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Autor Beitrag
000
18.03.2002, 18:46
Soul



HAllo zusammen
ich habe einen Level gebaut. Und Dann kam plötzlich folgendes Problem:
an einigen Stelle hatte ich r_speeds von über 2000. Das Problem bei der Sache war das dies auch plötzlich bei ganz normalen Wänden passierte und nicht nur bei aussenstellen. (keine func_walls)
was kann man jetzt da konkret machen?
könnte ich die Map vieleicht mal jemandem zumailen?
wäre dankbar für antworten...

Kann man eigentlich durch vis kompilieren mit full, high u.s.w die r_speeds senken?

--

Mfg
<<-[~{Twiggy}~]->>
"Mapping is Lifestyle"
[Beyond the Battlefield] Wir suchen noch: Modeler und Sound-Worker
[Vereinigte Staaten von Astor][Twiggy's Home]

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001
18.03.2002, 18:47
Master of Disaster



abba sicha,
schick ma rübba -> s-a-b@web.de

--

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002
18.03.2002, 18:48
Tubgirl



- Leaks raus
- Mit vis compilen
- Details raus
- Hitbrushes benutzen

Vis ist das einzige, was die r_speeds beeinflusst. Full vis ist Pflicht wenn du die Map releasen willst.

--

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003
18.03.2002, 18:58
oiram



öööhm was sind hitbrushes??

--

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004
18.03.2002, 19:23
KillerKuh



gute frage würde mich auch mal interessieren

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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005
18.03.2002, 19:23
Tubgirl



http://mapping.leprau.de/hint/index.html

--

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006
18.03.2002, 20:34
Soul



ich denke der meint hint-brushes oder?
2. ich habe keine Leaks
3. ich compile mit vis
4. ist noch nicht der end-compile deshalb noch mit -fast
5. an ner ganz normalen leeren wand in der es nur einen kleinen Lüftungsschacht hat kann man keine Details rausnehmen oder?

trotzdem danke
werds mal mit hint-brushes probieren

--

Mfg
<<-[~{Twiggy}~]->>
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[Vereinigte Staaten von Astor][Twiggy's Home]

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007
18.03.2002, 21:12
Tubgirl



Bei fast vis sind 2000 r_speeds kein Problem.
Richtig die r_speeds opimieren kannst du nur, wenn du weißt wie sie beim final-compile (mit full vis) sein werden

--

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008
18.03.2002, 21:21
Coffeemaker



Öhm, nein.
2000 sind sehr wohl ein Problem. Bei Fast VIS werden die Leaf Einteilungen nicht so fein gemacht (ganz grob ausgedrückt) was an einigen Stellen die polys sogar niedriger hält als mit full vis. An manchen Stellen geht es halt niedriger, an manchen höher, ich für meinen Teil compile nie full weil es a) lange dauert und b) ich die Erfahrung gemacht hab dass teilweise die Polys ein paar Ecken höher gehen.
Und eins sage ich dir, selbst wenn die Polys beim Final Compile runter gehen werden, dann maximal 30 oder 40, mehr kannst du nicht davon erwarten. Hint Brushes bringen da auch nichts mehr, man kann das nicht pauschalisieren, es kommt ganz auf die Map an.

Meine Expertise: Map wegschmeissen, die r_speed Artikel sauber durchlesen und dann erst anfangen zu mappen.

--

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009
18.03.2002, 21:44
Tubgirl



Öhm, also ich kann nur sagen was ich weiß. Und das besagt, dass bei mir full vis die r_speeds im gegensatz zu fast doch recht stark senkt...
aber ansonsten gilt der Spruch aus der ersten Zeile meiner Sig :D

--

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010
18.03.2002, 23:05
Monster_Tom



Vielleich sollte Twiggy mal n´Paar Screenshots posten.

1. Den Aufbau in WC
2. Die Stellen und Umgebung in der Map im directX- bzw. OpenGL-Modus
und
3. Die Stellen und Umgebung in der Map im Softwaremodus mit "r_draworder 1"

Würde vielleicht mehr Aufschluß geben.

--

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011
19.03.2002, 09:23
Larry



oder im OpenGl-Modus mit gl_wireframe 2
...
Schick mir mal die bsp,ich schau sie mir heut abend an.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie


Dieser Beitrag wurde am 19.03.2002 um 09:24 von Larry bearbeitet.
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012
19.03.2002, 11:24
Predi



Hrhr r-speeds, das Übel jedes Mappers. Ich sach nur Probieren, Probieren, Probieren.

--

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