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Autor Beitrag
000
20.08.2001, 18:12
Cmdr



Wenn ich maps mit relativ großer Sicht mache oder ein paar Objekte hineinsetzte schnellen bei mir die r_speeds immer in die Höhe obwohl ich nicht Carve. einen Wert von 1100 ist da nicht selten, ich hab aber schon 10000!
gehabt, obwohl ich nie Carve. Was kann ich tun damit die Speeds immer schön klein bleiben????????????????????????????

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001
20.08.2001, 18:14
Infi



schau mal die roten links da oben im forum an...

btw... kannste mal nen screen zeigen? 10000 is ziemlich schwer hinzubekommen

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002
20.08.2001, 18:36
m.a.b.b.b



LoL das carven hat eigentlich überhaupt nichts mit den R_speeds zu tun...

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-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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003
20.08.2001, 18:36
Deathstar



Wo kann man r_speeds in Worldcraft nachschauen?

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004
20.08.2001, 18:38
Prefect



Waypointer: Ich hoffe das istn Witz...

Cmdr, dass kann eigentlich nicht sein, es sei denn du hast sehr viele Zylinder, winzig gescalete Texturen, oder läßt VIS nicht laufen. Ansonsten möchte ich die Map wirklich mal sehen :)

cu,
Prefect

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Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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005
20.08.2001, 18:38
m.a.b.b.b



autsch Waypointer...garnicht natürlich...wenn du dir auch nur ein Grundlagentut durchgelesen hättest wüsstes du dass...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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006
20.08.2001, 18:50
Cmdr



OKOK Ich hab vis nicht laufen gelassen, da ich da noch nicht wusste das ich es zum Kompilen brauche

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007
20.08.2001, 22:09
Hive



Ich hab mir mal nen hangar gebaut und der ist natürlich schön gross..tja und wenn ich den dann spiele dann hab ich 6 FPS...aber wenn ich irgendwelche Tricks anwende um r_speeds zu senken dann geht natürlich der Effekt der großen Halle verloren....hat jemand ne idee wie man das ändern könnte?

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Unassimilated Species detected!

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008
20.08.2001, 22:21
KhanRKerensky



Was habt ihr gegen so hohe r_speeds? ;)
Ich hab ma letztens ma zum test die r_speeds während CS laufen lassen....
An 16000epolys binnich gekommen... Und man kann mit sicherlich noch höher.

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"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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009
20.08.2001, 23:09
Da Maakus



e_polys sind die entity-Polygone, wie die Waffe, die Du vor dir herschleppst.

Es geht um die worldpolygone, die in MP-Spielen die 800 nicht überschreiten sollten, der Engine und dem Ping zuliebe.

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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010
20.08.2001, 23:24
KhanRKerensky



Is schon klar... epolys werden trotzdem berechnet....
Aber denk ma drüber nach... da hat man 16000epolys...
Macht es DA noch einen unterschied ob man 800 ober 1200 hat?

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"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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011
20.08.2001, 23:29
Da Maakus



Was hast du für einen Rechner und was für eine Internetanbindung?

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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012
20.08.2001, 23:33
KhanRKerensky



Is doch jetzt unintressant... Ich kann aber versuch nen screen davon zu machen..

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"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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013
21.08.2001, 02:40
Da Maakus



Das ist alles andere als uninteressant, da das auf einem schnellen Rechner mit grosser Bandweite kein Problem ist. Jedoch ein standardrechner mit isdn oder weniger würde mit dieser Map totale Probleme bekommen.

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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014
21.08.2001, 18:31
KhanRKerensky



Warum sollen die wpolys den Ping beeinflussen?

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"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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015
21.08.2001, 19:11
Prefect



Die r_speeds haben KEINEN Einfluß auf die Qualität der Netzwerkverbindung - das zu behaupten ist völliger Quatsch. Was allerdings auf die Pingzahl, die im Scoreboard steht, einen Einfluß hat, ist die Frametime. Der angezeigte Ping müßte in etwa der echte Ping + die Hälfte der durchschnittlichen Frametime sein, da ja die Verarbeitung von Paketen erst verzögert stattfindet wenn z.B. das Paket gerade dann ankommt, wenn die Engine mit dem Rendern anfängt.

Was allerdings durchaus die beanspruchte Bandbreite (die Bandbreite, und NICHT den Ping) beeinflußen kann ist das PVS. Wenn du (weil du VIS nicht gemacht hast) die ganze Karte sehen kannst müssen natürlich auch die Entitydaten von ALLEN Entities und Spielern übers Netz gesendet werden. Da geht dann die Bandbreitennutzung rauf, und wenn du nicht gerade ne gute Anbindung hast fliegst du nach kurzer Zeit mit hohem Ping vom Server.
Die r_speeds haben mit diesem Effekt aber NICHTS zu tun. Wenn du nur einen kleinen Raum sehen kannst, in dem kein anderer Spieler zu sehen ist, dieser Raum aber aus unerfindlichen Gründen 3000 wpolys hat werden deshalb keineswegs mehr Daten übers Netz übertragen.

Es ist übrigens wohl in der Tat so, dass sich epolys viel weniger auswirken als wpolys. AFAIK hat das damit zu tun, dass meist alle Polygone eines Models (daher stammen ja die epolys schließlich) die gleiche Textur verwenden. Die meisten Models haben höchstens 3-4 verschiedene Texturen, und für viele (alle?) Grakas ist der Texturenwechsel besonders aufwendig. Bei wpolys wird die Textur ja immer gewechselt, oder zumindest sehr oft. Ein Freund (der hat kein Inet) hat mich in dem Zusammenhang mal darauf hingewiesen, dass es bei Blue-Shift (aber z.T. auch bei Counterstrike) einige Combotexturen gibt. Die Turm von de_vegas besteht z.B. zum größten Teil aus einer einzigen gestückelten Textur. Solltet ihr euch mal ansehen...

Dazu kommt natürlich, dass die epolys meist viel kleiner sind als die wpolys, und damit der Rasterizer der Graka nicht so sehr beansprucht wird.

cu,
Prefect

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016
22.08.2001, 14:33
KhanRKerensky



Das epolys nicht so stark belasten mag ja sein, aber wodurch treten den hohe wpolys auf?
1. Unwissenheit (kein vis oder schlechtes Desing)
2. Details...
...und diese sind ja meist realtiv klein. @letzter satz

Trotzdem werden sich wohl 400 wpolys weniger auf die rechenleistung auswirkel als 16000 epolys. (auch wenn dort nur 10-15 texturen verwendet werden)

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