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000 03.07.2001, 20:37 HD STORM |
HI ---- Visit us @ www.hd-clanpage.de.vu ---- |
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001 03.07.2001, 20:40 Damocles |
--> siehe r_speed Artikel auf www.crid.de oder hier bei den Tutorials. --Damocles |
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002 03.07.2001, 23:41 (KRI)I(AEON) |
Damocles halt dein Maul und lass ihn dran verrecken :) Sorry aber ist doch war. (Für die inteligenten unter euch. Es geht mir nicht um die frage sondern wo sie steht. Wie verpeilt kann man denn sein?) --www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
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003 05.07.2001, 11:48 [SwC]Undergroundking |
ich hab's schon vor langem gerafft, aber wenn ich mir den r_speeds artikel von crid.de angucke... naja, wenn ich den vorher gelesen hätte, hätte ich gleich aufgegeben das zu kapieren! Also komplizierter kann man's wirklikch nicht erklären! Storm, ich hab im mom keinen bock das zu erklären, aber man kann dazu viel finden und da sind 100% einfachere Sachen dabei als das von crid.de --Bleibt cool und sterbt langsam Leute! Damit meine ich, dass ihr euch wirklich Zeit lassen sollt! |
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004 05.07.2001, 16:22 xen_tree |
Also ich verfass jetzt nochmal extra ne kurze erklärung was r_speeds sind, aber nur dieses eine mal: 1. HL teilt große Flächen automatisch in viele kleine 224x224 große Felder auf. 2. Wenn ein Brush eine andere Wand berührt entsteht an den Kontaktstellen ebenfalls ein Polygon und zerschneidet damit ein großes Feld in ein paar kleinere. 3. Diese Polygone werden soweit verlängert bis sie auf ein anderes treffen, wenn also der Gegenstand nicht im rechten Winkel steht macht der sehr lange, quer verlaufende Polygone auf den Boden (Todsünde!) Wenn du eine Zylinder in einen Block steckst und Carvst, dann siehst du was dann in etwas rauskommt. 4. Punkt 2 und 3 treffen nur auf funktionslose Word-brushes zu, Entitys werden von solchen aktionen praktisch nicht betroffen, Aber sie werfen auch keinen Schatten. Deswegen: Details besser als func_wall machen und säulen entweder eine Einheit über den Boden plazieren oder ein func_wall als Sockel verwenden. Zum Schluss nochwas: Die r_speeds sollten nicht über 800 gehen und an belebten Plätzen möglichst weniger als 500 betragen. So, das is dann Xen_tree`s r_speeds artikel, kürzer will ich mich nicht fassen. :-) --Eine Träne zu trocknen ist ehrenvoller, als Ströme von Blut zu vergießen.
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005 05.07.2001, 16:47 crid |
upps...ist mein Artikel wirklich so schwer zu kapieren? --crid |
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006 05.07.2001, 18:08 Small_Player |
Nein Crid er ist super THX THX THX THX THX THX THX www.MicHappe.de |
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007 07.07.2001, 02:11 xen_tree |
@ crid: Frage: Was hält denn die allgemeinheit von meiner gekürzten Fassung? --Eine Träne zu trocknen ist ehrenvoller, als Ströme von Blut zu vergießen.
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008 07.07.2001, 05:07 crid |
...dabei hab' ich mich schon bemüht, die Sache kurz zu halten. Das Thema ist aber halt ein "weites Feld". Und wenn man alle Aspekte verstehen und alle Möglichkeiten ausschöpfen will, dann muß man sich wohl oder über auch mal durch etwas längere Schriftstücke quälen... ;-) zu Deiner gekürzten Fassung: crid |
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009 07.07.2001, 09:20 pokefox |
Jo. Big Lob an crid. Dieser und seiner anderen Artikel waren Einstiegsdroge für mich ;-) Frage an Xen-tree: Wie kann man einen Artikel -der in erster Linie für mapping Neubies gedacht ist- zu ausführlich machen??? mfg |
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010 07.07.2001, 11:54 (KRI)I(AEON) |
1. Crid dein Artikel ist super und das ist auch gut so :) www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
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011 07.07.2001, 21:30 xen_tree |
@ pokefox: Eine Träne zu trocknen ist ehrenvoller, als Ströme von Blut zu vergießen.
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012 07.07.2001, 22:51 (KRI)I(AEON) |
Sorry xen_tree abe so ist es immer. Les dir mal mein BWL buch durch. Ich hatte das jetzt drei jahre und checks immer noch ned. Deswegen lass ich es :) Würde ich dir auch empfehlen wenn du schon 3 jahre vor dem artikel sitzen würdest :P --www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
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013 07.07.2001, 23:22 pokefox |
@xen_tree Wie gesagt, deine kurz-fassung ist nicht schlecht. ;-) mfg |
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014 08.07.2001, 01:40 [VIS]p80 |
jup ich kann auch nur bestätigen dass crid's Artikel mir vor ca 1 1/2 (der so) Jahren viel geholfen hat. Ich dachte mir vorher zwar dass man Kreise mit 70 Faces vermeiden sollte aber wirlich was gelernt habe ich erst durch den Artikel!! Man könnte ihn ja mal mit den erkenntnissen der SKY textur erweitern! --Cu p80 Besucht mal meine Clanpage The Visitors.de
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015 08.07.2001, 06:58 ShadowRider |
ja er ist ganz nett ;) aber mir hats nicht so wirklich viel geholfen :( ich habe wpoly von 60 (kopf zu wand ;)) bis 1400 (todumfall) im fahrstuhl. und es werden nicht weniger :((((((( bei eploy komm ich bis zu 6k allerdings weiss ich nicht was da normal ist... -- |
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016 08.07.2001, 16:37 (KRI)I(AEON) |
e_polys sind ja meistens gleich in jeder Map. Hängt halt von dem Mod ab und wieviel polygone die Waffen bzw Hände haben. Bei CS sind es glaube ich so an die 6000. Also stimmt das schon. Und die kannst du auch nicht wirklich runterbringen es sei denn du lässt die geiseln weg :) --www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
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017 08.07.2001, 21:05 pokefox |
Jo. Es kommt auch darauf an wieviele Spieler zur Zeit gesichtet werden. mfg |
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018 08.07.2001, 23:25 ShadowRider |
tja es geht ja auch eigentlich nur um die wpoly. ich frag mich nur warum die im fahrstuhl so hoch sind? -- |
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019 08.07.2001, 23:26 ShadowRider |
mist doppelposting :( kann es sein das man mit zhlt nicht compilieren kann mit leaks in der map? --Dieser Beitrag wurde am 08.07.2001 um 23:28 von ShadowRider bearbeitet. |
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020 09.07.2001, 00:35 THIEF[ge] |
sieh das mit den r_speeds grundsätzlich nicht so eng; achte einfach darauf, dass große Räume durch Objekte so gut es geht nicht oder erst wenn man fast darin ist einsehbar sind; Die Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der allgemeinen Belustigung |
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021 09.07.2001, 10:12 pokefox |
Hi. Was mich in diesem zusammenhang mal interessieren würde: Haben brushes mit der "Clip" Texture eigentlich auch irgendwelche Auswirkungen auf die r_speeds ??? mfg Dieser Beitrag wurde am 09.07.2001 um 11:04 von pokefox bearbeitet. |
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022 09.07.2001, 14:40 (KRI)I(AEON) |
@pokefox: funcs (func_wall, func_door, usw.) sind w_polys keine e_polys. Schon immer so gewesen und wird auch immer so sein :) --www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
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023 09.07.2001, 15:53 pokefox |
@ (KRI)I(AEON) Hi. Jo, das funcs zu wpolys gehören ist schon klar. Aber das sie nicht zu den entity polygonen gehören, .............???...... Ich hab hier mal nen Auszug crids "r_speeds und ihre optimierung": -------------------------- Aus diesem Auszug entnehme, dass funcs wohl "auch" zu den e_polys zählen. Der Artikel stimmt in der beziehung nicht, das entitys NICHT zu den wpolys zählen. @ all @ shadowrider Da dein Fahrstuhl ein func ist, kannst du theoretisch durch ihn durchblicken. Das heisst, das alle polys die sich dahinter befinden und nicht durch geschicktes visblocking verdeckt sind, mitberechnet werden. :-) mfg Dieser Beitrag wurde am 09.07.2001 um 15:55 von pokefox bearbeitet. |
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024 09.07.2001, 19:37 (KRI)I(AEON) |
w_polys sind brushs und e_polys sind models. Amen :) --www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
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