Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
03.07.2001, 20:37
HD STORM



HI
Ich hab das jetzt schon so oft gehört aber es nie gerafft. Was sind r_speeds welche anzahl davon ist im grünen bereich welche net und wo kann man das nachgucken ? Danke schoma für antworten. CU,*HD*STORM.

--

---- Visit us @ www.hd-clanpage.de.vu ----

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
03.07.2001, 20:40
Damocles



--> siehe r_speed Artikel auf www.crid.de oder hier bei den Tutorials.

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
03.07.2001, 23:41
(KRI)I(AEON)



Damocles halt dein Maul und lass ihn dran verrecken :) Sorry aber ist doch war. (Für die inteligenten unter euch. Es geht mir nicht um die frage sondern wo sie steht. Wie verpeilt kann man denn sein?)

--

www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
------------------------------------
AEONsFilebase Maps und Screens von mir

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
05.07.2001, 11:48
[SwC]Undergroundking



ich hab's schon vor langem gerafft, aber wenn ich mir den r_speeds artikel von crid.de angucke... naja, wenn ich den vorher gelesen hätte, hätte ich gleich aufgegeben das zu kapieren! Also komplizierter kann man's wirklikch nicht erklären! Storm, ich hab im mom keinen bock das zu erklären, aber man kann dazu viel finden und da sind 100% einfachere Sachen dabei als das von crid.de

--

Bleibt cool und sterbt langsam Leute! Damit meine ich, dass ihr euch wirklich Zeit lassen sollt!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
05.07.2001, 16:22
xen_tree



Also ich verfass jetzt nochmal extra ne kurze erklärung was r_speeds sind, aber nur dieses eine mal:
Mit r-speeds bezeichnet man die anzahl der Polygone die die Engine momentan darstellen muss.
Wenn man in der Konsole "r_speeds 1" (ohne "", das _ is in HL shift+ß)
eintippt erscheinen ein paar Zahlen die angeben wieviele Polygone derzeit zu sehen sind. (müsste die zweite von links sein, jedenfalls steht dahinter wpoly)
Ich geh jetzt mal davon aus das du weist was Polygone sind.

1. HL teilt große Flächen automatisch in viele kleine 224x224 große Felder auf.

2. Wenn ein Brush eine andere Wand berührt entsteht an den Kontaktstellen ebenfalls ein Polygon und zerschneidet damit ein großes Feld in ein paar kleinere.

3. Diese Polygone werden soweit verlängert bis sie auf ein anderes treffen, wenn also der Gegenstand nicht im rechten Winkel steht macht der sehr lange, quer verlaufende Polygone auf den Boden (Todsünde!) Wenn du eine Zylinder in einen Block steckst und Carvst, dann siehst du was dann in etwas rauskommt.

4. Punkt 2 und 3 treffen nur auf funktionslose Word-brushes zu, Entitys werden von solchen aktionen praktisch nicht betroffen, Aber sie werfen auch keinen Schatten. Deswegen: Details besser als func_wall machen und säulen entweder eine Einheit über den Boden plazieren oder ein func_wall als Sockel verwenden.

Zum Schluss nochwas: Die r_speeds sollten nicht über 800 gehen und an belebten Plätzen möglichst weniger als 500 betragen.

So, das is dann Xen_tree`s r_speeds artikel, kürzer will ich mich nicht fassen. :-)

--

Eine Träne zu trocknen ist ehrenvoller, als Ströme von Blut zu vergießen.
-Lord George Gordon Noel Byron.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
05.07.2001, 16:47
crid



upps...ist mein Artikel wirklich so schwer zu kapieren?

--

crid

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
05.07.2001, 18:08
Small_Player



Nein Crid er ist super
Durch deine Tipps habe ich die r_speeds bei meiner map de_gym_koh um ca.2500 verbessern könenn.

THX THX THX THX THX THX THX
an CRID!!!

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper
"Mithilfe der Dreifaltigkeit aus Suchfunktion, Tutorials und Hirn."
www.MicHappe.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
07.07.2001, 02:11
xen_tree



@ crid:
Dein Artikel is schon verständlich, aber so elendig lang und wirklich ausführlich.

Frage: Was hält denn die allgemeinheit von meiner gekürzten Fassung?

--

Eine Träne zu trocknen ist ehrenvoller, als Ströme von Blut zu vergießen.
-Lord George Gordon Noel Byron.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
07.07.2001, 05:07
crid



...dabei hab' ich mich schon bemüht, die Sache kurz zu halten. Das Thema ist aber halt ein "weites Feld". Und wenn man alle Aspekte verstehen und alle Möglichkeiten ausschöpfen will, dann muß man sich wohl oder über auch mal durch etwas längere Schriftstücke quälen... ;-)

zu Deiner gekürzten Fassung:
Blende mal Dein komplettes Wissen über das Thema aus Deinem Gehirn aus und lies ihn dann nochmal. Ich würde -glaube ich- nur Punkt 1) verstehen, beim Rest hätte ich ohne zusätzliche Infos doch etwas Probleme.

--

crid

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
07.07.2001, 09:20
pokefox



Jo. Big Lob an crid.

Dieser und seiner anderen Artikel waren Einstiegsdroge für mich ;-)

Frage an Xen-tree:

Wie kann man einen Artikel -der in erster Linie für mapping Neubies gedacht ist- zu ausführlich machen???
Du glaubst doch nicht, dass man nach studieren deines Artikels, nun viel schlauer ist.
Man merkt höchsten das du verstanden hast worum es in crid´s r_speed Artikel geht.
Nimm das bitte nicht so ernst. ;-)
Als schnell-kurs ist dein Text super.

mfg
pokefox

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
07.07.2001, 11:54
(KRI)I(AEON)



1. Crid dein Artikel ist super und das ist auch gut so :)
2. Sorry aber gibts denn hier keine von diesen möchtegern moderatoren mehr? Mich nervt das sowas von tierisch das so zeug hier steht.
3. Newbies sollten so oder so nicht auf r_speeds achten. Die haben meiner meinung nach genug Probleme. Spätestens wenn sie merken das es ruckelt wissen sie das was nicht stimmt. Ich habe 3 maps angefangen bis ich mal gemerkt habe das es sowas gibt

--

www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
------------------------------------
AEONsFilebase Maps und Screens von mir

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
07.07.2001, 21:30
xen_tree



@ pokefox:
Stell dir mal vor das du noch nichts davon verstehst und dann einen, sagen wir mal, 6 Seiten langen Artikel vor die hast den du dir ganz durchlesen solltest um ihn auch zu verstehen.

--

Eine Träne zu trocknen ist ehrenvoller, als Ströme von Blut zu vergießen.
-Lord George Gordon Noel Byron.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
07.07.2001, 22:51
(KRI)I(AEON)



Sorry xen_tree abe so ist es immer. Les dir mal mein BWL buch durch. Ich hatte das jetzt drei jahre und checks immer noch ned. Deswegen lass ich es :) Würde ich dir auch empfehlen wenn du schon 3 jahre vor dem artikel sitzen würdest :P

--

www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
------------------------------------
AEONsFilebase Maps und Screens von mir

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
07.07.2001, 23:22
pokefox



@xen_tree
Hi.
Bevor ich crids Artikel gelesen habe kannte ich den Begriff r_speeds garnicht :-(. Ich hab auch erst so vor mich hin gemappt und die speeds speeds sein lassen.
Der Artikel kam mir dann als newbie sehr gelegen. Zumindest ich hab ihn verstanden. Du hast aber recht, etwas Vorstellungsvermögen und Vertsand sollte man schon mitbringen. Alle anderen sollten auch lieber maps für OFP basteln ;-)
Ausserdem beschäftigt sich dieser Artikel mit dem nötigsten. Hier wird nicht nur erklärt was r_speeds sind, sondern auch mit -Bild und Erläuterungen- die auswirkungen in einer map.
Ebenfalls sind lingas Artikel auch sehr hilfreich.

Wie gesagt, deine kurz-fassung ist nicht schlecht. ;-)

mfg
Pokefox

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
08.07.2001, 01:40
[VIS]p80



jup ich kann auch nur bestätigen dass crid's Artikel mir vor ca 1 1/2 (der so) Jahren viel geholfen hat. Ich dachte mir vorher zwar dass man Kreise mit 70 Faces vermeiden sollte aber wirlich was gelernt habe ich erst durch den Artikel!! Man könnte ihn ja mal mit den erkenntnissen der SKY textur erweitern!

--

Cu p80

Besucht mal meine Clanpage The Visitors.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
08.07.2001, 06:58
ShadowRider



ja er ist ganz nett ;) aber mir hats nicht so wirklich viel geholfen :( ich habe wpoly von 60 (kopf zu wand ;)) bis 1400 (todumfall) im fahrstuhl. und es werden nicht weniger :((((((( bei eploy komm ich bis zu 6k allerdings weiss ich nicht was da normal ist...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
08.07.2001, 16:37
(KRI)I(AEON)



e_polys sind ja meistens gleich in jeder Map. Hängt halt von dem Mod ab und wieviel polygone die Waffen bzw Hände haben. Bei CS sind es glaube ich so an die 6000. Also stimmt das schon. Und die kannst du auch nicht wirklich runterbringen es sei denn du lässt die geiseln weg :)

--

www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
------------------------------------
AEONsFilebase Maps und Screens von mir

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
08.07.2001, 21:05
pokefox



Jo.

Es kommt auch darauf an wieviele Spieler zur Zeit gesichtet werden.
Ähhh... zählen func´s nicht auch zu den epolys ???

mfg
pokefox

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
08.07.2001, 23:25
ShadowRider



tja es geht ja auch eigentlich nur um die wpoly. ich frag mich nur warum die im fahrstuhl so hoch sind?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
08.07.2001, 23:26
ShadowRider



mist doppelposting :(

kann es sein das man mit zhlt nicht compilieren kann mit leaks in der map?

--


Dieser Beitrag wurde am 08.07.2001 um 23:28 von ShadowRider bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
09.07.2001, 00:35
THIEF[ge]



sieh das mit den r_speeds grundsätzlich nicht so eng; achte einfach darauf, dass große Räume durch Objekte so gut es geht nicht oder erst wenn man fast darin ist einsehbar sind;
wenn du an transperenz Effekten oder großen Texturen sparst, geht eine map mit r_speed 1700 auch auf jedem P 200 hervorragend; denn auch Transperenz (Fenster,Gitter) belasten die fps genauso wie die Polys.

--

Die Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der allgemeinen Belustigung

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
09.07.2001, 10:12
pokefox



Hi.
@THIEF
(vorrausgesetzt dass betrifft auch online-maps)
Hier scheiden sich wohl die Geister. Nach meinem neuesten Kenntnisstand ist das nicht so.
Ich hab z.B. in meiner map (cs_landhaus -DL bei counterstrike.de unter DL/maps-) an manchen Stellen um die 2000 wpolys:-(.
Da ich sie mit meinem Rechner -Athlon 750/geforce 256/ 128MB- auch mit 19 bots flüssig spielen konnte, hab ich sie natürlich online gestellt.
Ebenfalls habe ich anfangs angenommen, dass die o.g. Artikel -immerhin schon 1 Jährchen alt- überholt sind, da der standart PC "damals" noch aus einem PII bestand.
Von einem Tester habe ich dann erfahren, dass maps mit so hohen speeds sich eigentlich nur fürs LAN eignen,
aber online würde die engine Schlapp machen.

Was mich in diesem zusammenhang mal interessieren würde:

Haben brushes mit der "Clip" Texture eigentlich auch irgendwelche Auswirkungen auf die r_speeds ???

mfg
pokefox

--


Dieser Beitrag wurde am 09.07.2001 um 11:04 von pokefox bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
09.07.2001, 14:40
(KRI)I(AEON)



@pokefox: funcs (func_wall, func_door, usw.) sind w_polys keine e_polys. Schon immer so gewesen und wird auch immer so sein :)

--

www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
------------------------------------
AEONsFilebase Maps und Screens von mir

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
09.07.2001, 15:53
pokefox



@ (KRI)I(AEON)

Hi.

Jo, das funcs zu wpolys gehören ist schon klar. Aber das sie nicht zu den entity polygonen gehören, .............???......

Ich hab hier mal nen Auszug crids "r_speeds und ihre optimierung":
-------------------------
Es ist sehr wichtig, in den func_walls kein Allheilmittel zu sehen, das keinen Einfluß auf die Spielgeschwindigkeit hätte. Weit gefehlt! Auch func_walls bestehen -wie die normalen World-Brushes- aus Polygonen, mit dem Unterschied, das diese Polygone nicht bei den w-polys zu Buche schlagen, sondern bei den e-polys (Entity-Polygone). Sie werden von der Game-Engine zwar etwas "sparsamer" berechnet, aber sie belasten diese trotzdem! Zusammen mit allen Monstern, Spielerfiguren und sonstigen sichtbaren Entitys, die ja ebenfalls aus zum Teil sehr vielen (Entity)-Polygonen bestehen, ergeben sich auch hier schnell recht hohe Werte, was man dann prompt bei der Bildwiederholrate merken wird. Auch ist es der Grafikkarte letztendlich egal, ob ein Polygon zu einem func_wall gehört, oder nicht, sie muß die Flächen einfach darstellen, und wenn es zuviele davon sind, dann wird sie halt langsam... Die Obergrenze der e-polys sollte so um die 2000 liegen. Vor allem bei Multiplayermaps darf man nicht vergessen, daß es einen erheblichen Unterschied in der Performance (Spielgeschwindigkeit) ausmacht, ob man sich alleine in der Map befindet, oder ob noch 10 weitere Mitspieler (pro Spielerfigur jeweils um die 800(!) Entity-Polygone) darin herumlaufen. Auch sie tragen zum e-poly-count bei!

--------------------------

Aus diesem Auszug entnehme, dass funcs wohl "auch" zu den e_polys zählen.
Sehe ich das falsch ??? Oder stimmt der Artikel da nicht ???

Der Artikel stimmt in der beziehung nicht, das entitys NICHT zu den wpolys zählen.
Das sie auch zu den wpolys zählen, kann man ganz einfach feststellen, in dem man bei einer r_speed Messung eine Scheibe zerschiesst.
Bei diesem Test sinken die wpolys um 2 pro Scheibe.

@ all
Habt ihr schonmal gemerkt, wenn man vor einem func_door steht die wpolys im geschlossenem zustand niedriger sind als im geöffneten ???

@ shadowrider

Da dein Fahrstuhl ein func ist, kannst du theoretisch durch ihn durchblicken. Das heisst, das alle polys die sich dahinter befinden und nicht durch geschicktes visblocking verdeckt sind, mitberechnet werden. :-)

mfg
pokefox

--


Dieser Beitrag wurde am 09.07.2001 um 15:55 von pokefox bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
09.07.2001, 19:37
(KRI)I(AEON)



w_polys sind brushs und e_polys sind models. Amen :)

--

www.apate.de.vu [HLSP Modificaton] Momentan noch nicht erreichbar
------------------------------------
AEONsFilebase Maps und Screens von mir

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche