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Autor Beitrag
000
20.03.2004, 14:56
DarkDeath



Ich habe eine Map nach einem realem Gebäude nachgebaut.
Das Problem an diesem Gebäude ist das es sehr langgezogen ist.....

Das heisst ich habe jetzt einen Raum hinter dem anderen und um von Raum zu Raum zugelangen natürlich eine Tür......und dadurch liegen die r_speeds dieser Map zwischen 2000-3000 w_poly

Warum das so ist liegt daran:
Dadurch das diese türe ein func_door_rotating ist werden die für die Berechnung der r_speeds unduchsichtig und somit werden jetzt alle Räume berechnet obwohl ich sie eigentlich nicht sehe und das treibt die r_speeds in die höhe.

Ich suche jetzt nach einer Lösung für dieses Problem:
kann man das verhindern das die Türen für die r_speeds Berechnung dursichtig sind?
Oder gibt es andere Möglichkeiten um dieses Problem zu lösen?

ich hab schon eine Menge versucht nur leider ohne Erfolg.
ich hab auch schon in diesem Forum nach ähnlichen Artikeln gesucht leider konnten mir diese auch nicht weiterhelfen.
Ich habe mir den r_speeds Artikel von Crid duchgelesen und auch schon einen Artikel zu den Hint und Skip Texturen.

Ich hoffe ich könnt mir weiterhelfen........

--

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001
20.03.2004, 15:09
Radiant



MMhh wenn dir die Tutoriale nicht weitergeholfen haben wirst du wohl stellenweise Detail veringern müssen, möglichst viel zu func_wall etc. machen und darauf achten dass sich die world-brushes nicht gegenseitig ihre Faces splitten (wie bei einem Zylinder direkt auf einem Block - dürftest du ja in einem der Tuts gesehen haben)

Eine weitere möglichkeit wäre die Türen so zu verwinkeln dass man nichtmehr einfach so durch - in einen großen Raum sehen könnte - selbst wenn die Tür nicht da wäre ... Dabei geht allerdings der Realismus verlohren da du dich ja an eine reale Vorlage gehalten hast.

... etwas kompliziert Ausgedrückt :P
im Endeffekt meine ich die Quake 3 Methode :

-|-----|-
-> || <-
-|-----|-

--

But I think you have not been virgin before practising such kung-fu!
Otherwise, I couldn't have defeated you.
- San Fung Chang
Kleinmütige und Schwächlinge suchen den sicheren Weg. Über Gipfel geht der Held. - Lucius A. Seneca
g_bClipNazi = DEFAULT_CLIPNAZI;
Gratis Augenoberation!


Dieser Beitrag wurde am 20.03.2004 um 15:10 von Radiant bearbeitet.
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002
20.03.2004, 15:20
DarkDeath



tja ich würde ja geren details verringern ...das problem ist nur das es (noch) keine Details gibt........ und Säulen hab ich auch keine .......

es liegt eindeutig daran das alle Räume berechnet werden.
wenn ich ind die console r_speeds 1 eingebe und auf die türe schaue sind es ca. 2000 w_poly... geh ich weiter nach links wo keine tür ist sind es nur noch 300 w_poly....

wie gesagt ich hab schon alles probiert was mir eingefallen ist oder ich irgendwo gelesen habe.....

--

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003
20.03.2004, 15:47
Agamemnon-Hellmapper



Da gibts ein Tutorial, was das sehr gut erklärt...

Leider ist es im Moment nicht verfürgar.

Der Trick besteht darin, vor und hinter die Tür eine Trennwand einzubauen, welche das direkte hindurchsehen in den nächsten Raum verhindert.
Diese Wand muss vom Boden bis zur Decke gehen und breiter Sein, als die Tür selbst.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
20.03.2004, 16:34
ScyTheMan
Moderator


Wenn er das Gebäude 1:1 nachbauen will kann er nicht einfach eine Wand durch den Raum ziehen.

DarkDeath, ich hoffe du hast vis laufen denn 2000-3000 scheinen mir doch etwas sehr viel zu sein dafür das keine Details da sind. Ansonsten gibt es keine Möglichkeit die r_speeds zu verringern solange das alles so wie in der Realität sein soll.
Vielleicht hinter bzw. in die Türen eine @Textur (=> Forensuche), aber das ist auch nicht sehr sinnvoll da man dann nicht mehr durchschauen kann. Soweit ich weiß funktioniert diese Textur nicht auf einem entity, deswegen ist triggern auch nicht möglich.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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005
20.03.2004, 16:40
Deltacore



Also es wäre interessant zu wissen was für eine Map das werden soll.
Solo oder Multiplayer:

Angenommen es ist ne Solomap
dann würde ich versuchen (da es mit den hint`s bei dir ja scheinbar nichts bringt) eher nen chanchelevel einzubauen.

Wenn es ne Mp ist dann musst du das mit hints machen (glaube ich zumindest). Bzw. mit dem trick von Radiant versuchen, auch wenn du dann nicht mehr 100% real íst.

--

Spielevertreiber:
www.watershock.de

Half-Life Mod:
www.neverendingwar.de

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006
20.03.2004, 16:42
Radiant



Das mit der Wand habe ich mit Quake 3 Methode gemeint - aber da geht ja realismus verlohren :/

war wohl anhand meines ASCII Bildes nicht eindeutig zu erkennen ^^

Gibt es irgendeine methode ein entity vis-blocking zu machen? - man könnte es ja in die tür machen und ganz kurz bevor sich die Tür öffnet wegtriggern ... aber gibt's ja afaik nicht Oo

--

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Dieser Beitrag wurde am 20.03.2004 um 16:44 von Radiant bearbeitet.
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007
20.03.2004, 16:49
DarkDeath



also mit vis hab ich kompiliert.

die 2000-3000 kommen daher das es 5 oder 6 räume sind die hintereinander liegen und ein raum davon eine große halle ist, die 2 letzen räume ebenfalls so hoch wie die halle sind....

das ganze ist übrigens eine Multiplayer map.....

--

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008
20.03.2004, 17:19
LePrau



Du kannst Visblocking erreichen indem du zwischendurch die Türen z.B. durch eine @-Textur ersetzt.

Das ist dann zwar nicht ganz so realistisch, aber du musst nichts am Map-Layout ändern.

Funktionsweise einer @-Textur:
Ein Block, der komplett mit einer Textur, die ein @ am Anfang des Namens hat, belegt ist, blockiert zwar VIS, aber man kann im Spiel durchlaufen. Sobald man "in" dem Block ist sieht es aus als wäre man in einem Raum, der so groß wie der Block ist, an dessen Wänden und Decke ebenfalls die @-Textur hängt. Idealerweise ist so ein Block sehr dünn, damit man den Effekt nich so stark wahrnimmt. Ein Block mit einer @-Textur kann _kein_ Entity werden. D.h. wenn du deine Türen jetzt mit @-Brushes machen würdest, würden sie sich nicht öffnen, sondern man könnte einfach durchlaufen, ähnlich wie bei einem func_illusionary. Eventuell geht es, eine Vorhang-Textur zu verwenden, und sie in einer eigenen WAD mit @ am Anfang zu benennen.

--

voice - Ruhe in Frieden

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009
20.03.2004, 18:32
DarkDeath



ich hab jetzt das mit der @textur versucht...

man kann durch laufen und nicht durchsehen aber an den r_Speeds ändert sich nix.......

--

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010
21.03.2004, 04:53
LePrau



Hast du ganz sicher mit vis kompiliert? Poste am besten mal dein Compile-Log :)

Wenn du ein Leak hast, wird VIS zwar auch gestartet, aber berechnet nix.

--

voice - Ruhe in Frieden

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011
21.03.2004, 14:42
DarkDeath



dann is klar warum die r_speeds sich nicht ändern.

ich hab irgendwo ein LEAK..... das problem ist nur ich weiss nicht wo.
wahrscheinlich hab ich nicht nur 1 LEAK sondern mehrere......

hab in die console pointfile eingegeben, damit hab ich zwar ein LEAK gefunden aber es gibt noch imemr eins.
hab auch schon im WC load pointfile gemacht. da kommen dann so wie es sein sollen mehrere linien. allerdings sind das so viele das ich vor lauter linien keine lösung finde......

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012
21.03.2004, 18:23
LeJean



lad mal nicht die *.rmf, sondern die *.map bitte. und dann guck da, wo die linie am "rotesten" ist ;)

-LeJean-

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013
21.03.2004, 18:44
DarkDeath



hab die map datei schon geladen aber da sind verdammt viele linien

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014
21.03.2004, 18:47
ScyTheMan
Moderator


Bist du dir sicher das keine Ausenwand ein entity ist und du auch kein entity (zB ein light) außerhalb der map hast?

Ansonsten den Anfang der Linie suchen und ihr immer weiter folgen bis sie irgendwo von außen nach innen bzw. andersrum durch eine Wand geht.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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015
21.03.2004, 21:56
Red Slug



Vielleicht hilft dir das weiter, DarkDeath:

http://saida.lava.nu/show_section.php?section=other

Das Programm heisst Leak Marker 0.1. Ich hab es selber noch nicht ausprobiert,weil ich normalerweise keine Probleme mit Leaks habe. Du musst einfach mal gucken.

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016
21.03.2004, 23:05
ScyTheMan
Moderator


Der Leakmarker tut auch nichts anderes als das pointfile auszuwerten, zum leakfinden nicht unbedingt brauchbar. Aber versuchen kann man es ja mal.
Ansonsten die eher etwas aufwendigere, aber 100% zum Erfolg führende Methode: Einen großen brush um die halbe map ziehen, compilen. Falls LEAK noch da, brush um die andere Hälfte der map. Wenn LEAK nicht mehr da, dann brush verkleinern u.s.w. bisman genau weiß wo das LEAK ist.

--

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017
21.03.2004, 23:07
LeJean



imo ist das programm absoluter müll. soweit ich die erfahrungen gemacht hab, zieht dieses prog einfach einen brush mit wählbarer textur und wählbaren ausmaßen um das entity, was dem leak am nächsten ist.
Viel effektiver ist es da imo sich das ent schnell aus der logfile zu suchen, im editor hinzugehen und im 3d-view auf textured und mit nem schönen pinken hintergrund die kanten mal abzutasten. meistens fällts einem bei sowas auf. ansonsten mal alle schrägen in der nähe angucken; vielleicht wurde ein brush in der draufsicht geclipped, die wände angepasst, und dann in der länge wieder verzogen. sowas kommt rel. häufig vor

-LeJean-

edit: alt+p in der mapfile...

--


Dieser Beitrag wurde am 21.03.2004 um 23:07 von LeJean bearbeitet.
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018
22.03.2004, 06:39
Tubgirl



Ich lade meist die .lin statt der .pts, dann ist die Pointfile weniger durcheinander, aber auch nicht SO präzise. Aber wenn man erst mal die ungefähre Position des Leaks hat kann man ja noch immer die .pts laden um die genaue Location zu finden.

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019
22.03.2004, 12:01
WareWolf



und manchmal meckert der Compiler ein Leak an, obwohl für den Mapper defintiv keines vorhanden ist. Beispiel: Gestern machte ich einen Raum, keine Leaks. Beim Feintexturieren musste ich dann den Boden (bestehend aus einem Brush) löschen und durch mehrere Einzelbrushes ersetzen, man will ja unterschiedliche Texes anwenden. Solange diese Einzelbrushes Rechtecke waren, war auch alles OK. 2 Brushes musste ich nun durch 45° Winkel auf Gehrung aneinandersetzen, alle Ecken voll auf dem 16er-Grid, trotzdem Leak.
Das Pointfile war keine grosse Hilfe, ging die Linie doch mitten durch die drüberliegende Decke, wo nichtmal ein Stoß zweier Brushes war.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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020
22.03.2004, 13:01
Tubgirl



Die Ursache für das Leak kann auch wo anders sein. Wenn irgendwo mal ein Vertex ungünstig liegt, gibt's Folgefehler in der BSP, die irgendwo zu einem Mikro-Leak führen, wo - im Editor - keins zu sehen ist. Aber irgendwas ist immer kaputt, so viel ist sicher. Von nichts kommt kein Leak.

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021
22.03.2004, 17:35
Red Slug



War auch nur nen Vorschlag

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