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000 20.03.2004, 14:56 DarkDeath |
Ich habe eine Map nach einem realem Gebäude nachgebaut. Das heisst ich habe jetzt einen Raum hinter dem anderen und um von Raum zu Raum zugelangen natürlich eine Tür......und dadurch liegen die r_speeds dieser Map zwischen 2000-3000 w_poly Warum das so ist liegt daran: Ich suche jetzt nach einer Lösung für dieses Problem: ich hab schon eine Menge versucht nur leider ohne Erfolg. Ich hoffe ich könnt mir weiterhelfen........ -- |
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001 20.03.2004, 15:09 Radiant |
MMhh wenn dir die Tutoriale nicht weitergeholfen haben wirst du wohl stellenweise Detail veringern müssen, möglichst viel zu func_wall etc. machen und darauf achten dass sich die world-brushes nicht gegenseitig ihre Faces splitten (wie bei einem Zylinder direkt auf einem Block - dürftest du ja in einem der Tuts gesehen haben) Eine weitere möglichkeit wäre die Türen so zu verwinkeln dass man nichtmehr einfach so durch - in einen großen Raum sehen könnte - selbst wenn die Tür nicht da wäre ... Dabei geht allerdings der Realismus verlohren da du dich ja an eine reale Vorlage gehalten hast. ... etwas kompliziert Ausgedrückt :P -|-----|- But I think you have not been virgin before practising such kung-fu! Dieser Beitrag wurde am 20.03.2004 um 15:10 von Radiant bearbeitet. |
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002 20.03.2004, 15:20 DarkDeath |
tja ich würde ja geren details verringern ...das problem ist nur das es (noch) keine Details gibt........ und Säulen hab ich auch keine ....... es liegt eindeutig daran das alle Räume berechnet werden. wie gesagt ich hab schon alles probiert was mir eingefallen ist oder ich irgendwo gelesen habe..... -- |
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003 20.03.2004, 15:47 Agamemnon-Hellmapper |
Da gibts ein Tutorial, was das sehr gut erklärt... Leider ist es im Moment nicht verfürgar. Der Trick besteht darin, vor und hinter die Tür eine Trennwand einzubauen, welche das direkte hindurchsehen in den nächsten Raum verhindert. Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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004 20.03.2004, 16:34 ScyTheMan Moderator |
Wenn er das Gebäude 1:1 nachbauen will kann er nicht einfach eine Wand durch den Raum ziehen. DarkDeath, ich hoffe du hast vis laufen denn 2000-3000 scheinen mir doch etwas sehr viel zu sein dafür das keine Details da sind. Ansonsten gibt es keine Möglichkeit die r_speeds zu verringern solange das alles so wie in der Realität sein soll. http://choerbaert.org
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005 20.03.2004, 16:40 Deltacore |
Also es wäre interessant zu wissen was für eine Map das werden soll. Angenommen es ist ne Solomap Wenn es ne Mp ist dann musst du das mit hints machen (glaube ich zumindest). Bzw. mit dem trick von Radiant versuchen, auch wenn du dann nicht mehr 100% real íst. --Spielevertreiber: Half-Life Mod: |
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006 20.03.2004, 16:42 Radiant |
Das mit der Wand habe ich mit Quake 3 Methode gemeint - aber da geht ja realismus verlohren :/ war wohl anhand meines ASCII Bildes nicht eindeutig zu erkennen ^^ Gibt es irgendeine methode ein entity vis-blocking zu machen? - man könnte es ja in die tür machen und ganz kurz bevor sich die Tür öffnet wegtriggern ... aber gibt's ja afaik nicht Oo --But I think you have not been virgin before practising such kung-fu! Dieser Beitrag wurde am 20.03.2004 um 16:44 von Radiant bearbeitet. |
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007 20.03.2004, 16:49 DarkDeath |
also mit vis hab ich kompiliert. die 2000-3000 kommen daher das es 5 oder 6 räume sind die hintereinander liegen und ein raum davon eine große halle ist, die 2 letzen räume ebenfalls so hoch wie die halle sind.... das ganze ist übrigens eine Multiplayer map..... -- |
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008 20.03.2004, 17:19 LePrau |
Du kannst Visblocking erreichen indem du zwischendurch die Türen z.B. durch eine @-Textur ersetzt. Das ist dann zwar nicht ganz so realistisch, aber du musst nichts am Map-Layout ändern. Funktionsweise einer @-Textur: |
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009 20.03.2004, 18:32 DarkDeath |
ich hab jetzt das mit der @textur versucht... man kann durch laufen und nicht durchsehen aber an den r_Speeds ändert sich nix....... -- |
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010 21.03.2004, 04:53 LePrau |
Hast du ganz sicher mit vis kompiliert? Poste am besten mal dein Compile-Log :) Wenn du ein Leak hast, wird VIS zwar auch gestartet, aber berechnet nix. -- |
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011 21.03.2004, 14:42 DarkDeath |
dann is klar warum die r_speeds sich nicht ändern. ich hab irgendwo ein LEAK..... das problem ist nur ich weiss nicht wo. hab in die console pointfile eingegeben, damit hab ich zwar ein LEAK gefunden aber es gibt noch imemr eins. |
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012 21.03.2004, 18:23 LeJean |
lad mal nicht die *.rmf, sondern die *.map bitte. und dann guck da, wo die linie am "rotesten" ist ;) -LeJean- -- |
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013 21.03.2004, 18:44 DarkDeath |
hab die map datei schon geladen aber da sind verdammt viele linien -- |
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014 21.03.2004, 18:47 ScyTheMan Moderator |
Bist du dir sicher das keine Ausenwand ein entity ist und du auch kein entity (zB ein light) außerhalb der map hast? Ansonsten den Anfang der Linie suchen und ihr immer weiter folgen bis sie irgendwo von außen nach innen bzw. andersrum durch eine Wand geht. --http://choerbaert.org
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015 21.03.2004, 21:56 Red Slug |
Vielleicht hilft dir das weiter, DarkDeath: http://saida.lava.nu/show_section.php?section=other Das Programm heisst Leak Marker 0.1. Ich hab es selber noch nicht ausprobiert,weil ich normalerweise keine Probleme mit Leaks habe. Du musst einfach mal gucken. -- |
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016 21.03.2004, 23:05 ScyTheMan Moderator |
Der Leakmarker tut auch nichts anderes als das pointfile auszuwerten, zum leakfinden nicht unbedingt brauchbar. Aber versuchen kann man es ja mal. http://choerbaert.org
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017 21.03.2004, 23:07 LeJean |
imo ist das programm absoluter müll. soweit ich die erfahrungen gemacht hab, zieht dieses prog einfach einen brush mit wählbarer textur und wählbaren ausmaßen um das entity, was dem leak am nächsten ist. -LeJean- edit: alt+p in der mapfile... --Dieser Beitrag wurde am 21.03.2004 um 23:07 von LeJean bearbeitet. |
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018 22.03.2004, 06:39 Tubgirl |
Ich lade meist die .lin statt der .pts, dann ist die Pointfile weniger durcheinander, aber auch nicht SO präzise. Aber wenn man erst mal die ungefähre Position des Leaks hat kann man ja noch immer die .pts laden um die genaue Location zu finden. -- |
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019 22.03.2004, 12:01 WareWolf |
und manchmal meckert der Compiler ein Leak an, obwohl für den Mapper defintiv keines vorhanden ist. Beispiel: Gestern machte ich einen Raum, keine Leaks. Beim Feintexturieren musste ich dann den Boden (bestehend aus einem Brush) löschen und durch mehrere Einzelbrushes ersetzen, man will ja unterschiedliche Texes anwenden. Solange diese Einzelbrushes Rechtecke waren, war auch alles OK. 2 Brushes musste ich nun durch 45° Winkel auf Gehrung aneinandersetzen, alle Ecken voll auf dem 16er-Grid, trotzdem Leak. Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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020 22.03.2004, 13:01 Tubgirl |
Die Ursache für das Leak kann auch wo anders sein. Wenn irgendwo mal ein Vertex ungünstig liegt, gibt's Folgefehler in der BSP, die irgendwo zu einem Mikro-Leak führen, wo - im Editor - keins zu sehen ist. Aber irgendwas ist immer kaputt, so viel ist sicher. Von nichts kommt kein Leak. -- |
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021 22.03.2004, 17:35 Red Slug |
War auch nur nen Vorschlag -- |
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