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Autor Beitrag
000
28.03.2002, 15:34
derfuchsi



Hi.

Hab mal ein Counterstrike-Level gebaut nach einer realen Vorlage.
Das Level ist dummerweise eine große Halle mit diversen Tischen, Kisten und Krimskrams drin.
Hab das Ganze brav mit den ZHLT-Tools und WC3 erstellt.
Hab schon diverse Fenster und bewegliche Türen erstellt und diverse Prefabs eingefügt (Computer, Tische etc.)

Jetzt ruckelt die Karte aber wie Schwein was wohl an den zu hohen r_speeds Werten liegt.
Hab mir zwar das Titorial hier zur r_speed Optimierung durchgelesen aber komme nicht weiter.

gebe ich z.B. "gl_wireframe 1" ein dann kommt nur sowas wie "Befehl kann im Multiplayer Modus nicht ausgeführt werden". (Hä???)

Wie starte ich eine CS Karte im Single Player Modus ???

Wie kriege ich das hin das die Karte nicht mehr ruckelt ?

Die diversen "Rats" Karten sind im Grunde ja auch riesige Hallen und die ruckeln auch nicht. Hm....

Bitte um reichlich Tips :)
Fuchsi

--

Fuchsi
http://www.derfuchsi.de

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001
28.03.2002, 15:37
KillerKuh



gl_wireframe 1 - da hab ich auch keine Ahnung wie...
Aber bei den r_speeds du hast (viel)zuviele details dirn... reduziere die in riesigen mengen... dann sollte es klappen...

Ach immer schön mit VIS und RAD kompilieren...

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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002
28.03.2002, 15:38
Exec



also, du machst die konsole auf und läds die map
dann gib r_speeds 1 ein,mach nen pic und poste das hier :)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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003
28.03.2002, 16:05
plaCebo



probier mal gl_wireframe 1 im software-modus

--

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004
28.03.2002, 16:47
KillerKuh



Wieso eigentlich wireframe wozu soll das gut sein - ein "dratgittermodell" um r_speeds zufinden?

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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005
28.03.2002, 17:04
]Azrael[



weil man da sieht, wo die vielen polies stecken, und so evtl. den r_speed-fresser auffinden und später killen kann.
mal wieder -> nachdenken, dann posten!

--

cya
]Azrael[

To live is to die. Welcome to the meaning of life.

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006
28.03.2002, 18:25
Snut



in paramenter eingeben (beim desktop icon von cs oder hl/eigenschaften)Bsp:
D:\Half-Life\hl.exe -console -dev

Hl oder CS starten und oben auf Console gehen und map ??? eingeben und schon kannst wireframe in singleplayer angucken

--

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007
29.03.2002, 07:58
romakege



wollte das bei meiner auch mal wissen, und habe mal nachgeguckt, meine werte sind:
0fps, 15ms, 860wpoly, 1299epoly
an einer anderen stelle ist es aber auch mal
0fps, 4ms, 13wpoly, 845epoly
oder
0fps, 20ms, 1532wpoly, 1256epoly.

sind das schlimme zahlen???
wenn ja dann ist das scheiße, da ich noch nicht fertig bin mit meinem level, und ich gehe doch richtig in der annahme, das je mehr man ins level baut, desto höher werden die r_speeds.
und das gl_wireframe 1 klappt bei mir nicht auch wenn ich über die console reingehe.
danke.
romakege

--

rom@kege

Und nicht vergessen, immer schön den n00bs helfen. Denn Ihr habt auch mal klein angefangen.
[Cooler Thread Angucken] [Worldcraft Version 3.4 (Valve Hammer Editor)!! DOWNLOADEN]
[Gags von Programmierern, wie man mit einer Tastenkombination in Word aufeinmal ein Flipperspiel zocken kann und many other!!Echt coole Gags]

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008
29.03.2002, 08:37
m.i.c.h.a



gl_wireframe 0|1|2 funktionieren nur in Single-Player und Open GL
in Software musst du r_drawflat ausprobieren.

@Bulldozer
Das heisst nicht unbesingt, dass er zuviele Details hat
warscheinlich hat er einfach nur nicht auf die Leafsplittung geachtet.

Das Dratgittermodel ist gut, damit du die Leafsplittung "überwachen" kannst.

--

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009
29.03.2002, 09:18
JaCk tHe riPPer



Zitat:
romakege postete
wollte das bei meiner auch mal wissen, und habe mal nachgeguckt, meine werte sind:
0fps, 15ms, 860wpoly, 1299epoly
an einer anderen stelle ist es aber auch mal
0fps, 4ms, 13wpoly, 845epoly
oder
0fps, 20ms, 1532wpoly, 1256epoly.

sind das schlimme zahlen???
wenn ja dann ist das scheiße, da ich noch nicht fertig bin mit meinem level, und ich gehe doch richtig in der annahme, das je mehr man ins level baut, desto höher werden die r_speeds.
und das gl_wireframe 1 klappt bei mir nicht auch wenn ich über die console reingehe.
danke.
romakege

Mann sollte sich bestimmte Werte merken:

800 WPolygone in Singleplayerleveln
600 WPolygone in Multiplayerleveln an unwichtigen stellen
400 und weniger Wpolygone da wo das Metzeln abgeht

Tipp:
-Benutze Hint-Brushes (s.h. Tuorials)
-lade die Karte im normalen HL (ja das geht) stelle auf Software um und gib in die Console r_draworder ein (man sieht was die Engine berechnet), gib r_drawflat 1 (man sieht wie der Level zerschnitten wird)
-Objekte wie Kisten, Stühle, Lampen sollten func_walls sein

--

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010
29.03.2002, 10:35
romakege



ok aber ich habe ja viele verschiedene werte, soll ich mein level so machen, das überall die ungefähren werte eingehalten werden?
ich muss sagen das das gar nicht so leicht ist.
und noch ne frage wenn ich das aber auch richtig verstanden habe, dann ist es doch ganz gut wenn ich noch nicht fertig bin, da ich noch räume mache, und diese ja dann als vis blocker dienen!? oder?!
ich habe mir ja das tutrial duchgelesen, jedoch finde ich kann man dort manche sachen gar nicht realisieren. mit der mauer zwischen den beiden räumen um die man herumgehen muss. wenn ich das wie bei office mache dann geht sowas nicht, da ich ja räume machen will die durch eine tür miteinander verbunden sind.
romakege

--

rom@kege

Und nicht vergessen, immer schön den n00bs helfen. Denn Ihr habt auch mal klein angefangen.
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011
29.03.2002, 18:30
derfuchsi



@Bulldozer
Ich mache das mit diesen ZHLT Tools, alle 4 Tools. VIS , RAD und die anderen 2 (Was weiß ich was das alles ist :) )

@]Azrael[
Aha, Metallica Fan ? :)

@Snut
Danke. Hat sehr geholfen !
Hier das Ergebnis :
Karte in Opengl und r_speeds 1
Karte im Software Modus und r_drawflat 1

( Nachtrag 1: Shit....wenn die Links nicht gehen, einfach URL rauskopieren und manuell im neuen Browserfenster einfügen dann geht es ! Kann mir einer nun guten Freespace Anbieter nennen bei dem man noch Bilder ablegen darf und andere Sachen ? Das kotzt mich echt langsam an ! >:( )

(Nachtrag 2: OK, ist hoffentlich jetzt gefixt aber der obige Aufruf gilt immernoch)

(Nachtrag 3: Nein geht doch nicht, ich werd wahnsinnig....kann doch nicht so schwer sein ein Bild irgendwo zu sharen)

Wieso hab ich im Software Modus so schwarze "Löcher" ? Wenn ich da hin laufe gehen die weg, sind aber dann woanders.

Muß das so sein daß große Flächen "gekachelt" werden ?
Der Fußboden ist wohl durch Tischbeine und andere Gegenstände unnötig viel zerteilt worden, da ist wohl Optimierung nötig.
Ansonsten ist dieses Level eigentlich höchstens halb fertig...auf halber Höhe sollen eigentlich Lampen , Röhren und anderer Krimskrams hin...

Die 17fps (Bild1) sind übrigens auf einem Athlon 1,4GHz mit 512MB Ram und Geforce 2GTS. Auf kleineren Rechnern (Z.B. getestet mit 1GHz PIII) ist die Karte unspielbar.

Ist halt doch ne uralte engine die von HL. Ich glaub ich versuchs lieber mit dem Unreal Editor und mach ne UT map ;) Dürfte keine Probleme machen.

Aber wenn noch jemand hilfreiche Tips hat wo ich was grundlegend falsch gemacht haben könnte, immer her damit.

--

Fuchsi
http://www.derfuchsi.de


Dieser Beitrag wurde am 29.03.2002 um 18:52 von derfuchsi bearbeitet.
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012
29.03.2002, 18:41
Onkel Dittmeyer



Hooplaaa! 3000 w's sind leider wirklich zu viel!
Aber du kannst ne ganze Menge sparen:
Mach die Tischbeine zu func_wall's das verhindert das zerschneiden des Bodens.

--

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013
29.03.2002, 19:04
derfuchsi



Yo, thanx. Hätte ich auch als Nächstes versucht.
Aber ob das so viel bringt ? Kann ja nicht alles gewesen sein.
An was kann es denn noch liegen ?

--

Fuchsi
http://www.derfuchsi.de

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014
29.03.2002, 19:07
Acumen



vielleicht ist die halle zuuu groß ?

aber wer weiß, vielleicht hast du soviel Tsche und Computer da reingepflanzt,
dass es sich schon lohnen würde, die zu func_walls zu machen.
versuch das mal als allererstes dann komm' mal wieder und sag ob
sich großartig was getan hat.

--

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015
29.03.2002, 19:23
plaCebo



@romakege: 0fps????? da würd ich mir sorgen machen...

--

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016
29.03.2002, 19:29
romakege



ist so verstehe ich auch nicht, mal ne frage, wenn ich z.b. eine schule baue und bei der auch den schulhof, der einfach nur quadratisch ist, und auf dem auch keine sachen stehen, und die map soll original getreu sein zur spieler größe, was kann ich dann machen, damit die polys nicht zu hoch werden?
gib es irgendeinen trick wie man bei großen flächen wie polys reduzieren kann???

--

rom@kege

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017
29.03.2002, 19:33
Megge



texturen hochscalen und objekte, die den boden berühren durch func_walls ersetzten (zhlt lightflags ned vergessen).

die hl engine ist leider nich so für grössere areale ausgelegt

--

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018
29.03.2002, 23:39
derfuchsi



Jou, klasse....mach mir die Arbeit und fummel die ganzen Tische und Kisten in func_wall um und speichere glücklicherweise vorher.
Beim compilieren ranzt mir dann der Worldcraft ab....hlvis oder so hängt sich weg....grummel....habs unter ME und XP probiert. Nix, "Anwendung reagiert nicht mehr". Erschrecken und laute Musik hilft da auch nichts...

Sobald ich die Einzelteile meines Computers wieder beisammen habe und mich beruhigt habe werd ich mal auf Fehlersuche gehen... :)

(Hab ich erwähnt daß mich diese uralte Half-Life engine nervt? grummel... )

Fortsetzung folgt...

--

Fuchsi
http://www.derfuchsi.de

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019
29.03.2002, 23:49
Leviathan



(warnung: dies ist mein erster post *g*)

also es kann vorkommen, dass es beim kompilieren so aussieht, als würden worldcraft und die kompilier-tools nicht mehr reagieren, in wirklichkeit läuft das im hintergrund aber immer noch weiter.

mein zeitrekord fürs kompilieren ist gut 26 stunden (duron 650 mit 256 mb ram)

also: nicht verzweifeln, sondern geduldig warten

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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020
29.03.2002, 23:56
Acumen



es muss nicht sein, dass sich hlvis inkl. worldcraft aufhängt.
das kann auch (was sehr wahrscheinlich ist) bedeuten, dass das teil
am arbeiten ist.
Du musst nur geduld haben. das ist alles.
das kann halt bei entsprechender Architektur der Map etwas länger
dauern (wobei ich hier nur auf den geniestreich von leprau (hoffe das stimmt noch) hinweisen kann - bei ihm hat die map etwas länger als 10 minuten zum kompiliern gebraucht)

[edit]ach verdammt, Leviathan
jetzt hock ich da ewig da und schreib nen post und nu kommst du und postest
früher.[/edit]
Mist. ;-)

--


Dieser Beitrag wurde am 30.03.2002 um 00:00 von Acumen bearbeitet.
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021
30.03.2002, 08:02
romakege



mal ne frage das mit den texturewn hochscalen bringt das wirklich viel???
und nich ne frage, welche sachen führen eigentlich hauptsächlich (am stärksten) zu den wpolys (r_speeds)???
danke.
romakege

--

rom@kege

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022
30.03.2002, 10:01
romakege



also die frage mit ob das wirklich was bringt das scalen kann ich nur vollens mit JA beantworten.
habe das gemacht und meine visibility matrix ist von 190 auf 59 mb gesunken.
ich finde das ist ne ganze menge.
naja was und meine r_speeds sind jetzt fast überall unter 800 nur an einer stelle nicht, da wahren sie zuvor aber auch bei 1500wpolys und jetzt sind dort knappe 900wpolys aber die bekomme ich auch noch runter.
vielen dank.
romakege

--

rom@kege

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023
30.03.2002, 14:00
Leviathan



@acumen lol mit meinem allerersten post in diesem forum direkt einen verarscht :-)

das texturescaling wirkt sich darauf aus, wie brushes gesplittet werden.
der compiler splittet brushes alle 224 units glaub ich, wenn der texture scale 1 ist, sonst alle 224*texturescale units.
ich kann da ein lied von singen, ich hatte mal eine map mit einer zigtausend units großen halle, ergebniss waren 20000 wpolies.

ich glaube bei dir war das mit den tischbeinen das problem, da jedes tischbein 4 neue brushes erzeugt hat, und das geht ordentlich auf die r_speeds.

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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