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Autor Beitrag
000
05.12.2005, 22:26
Herr Freimann



Hi,
ich habe mal ein tutorial gelesen, in dem es hiess, dass die compilierer mehrere mit clip umzogene brushes :nicht: berechnen. heist das also, dass ich um 20 verknotete rohre einen clip ziehen kann und schon sind die r_speeds weg?

Logischerweise bleibt bei dieser methode ja die berechnung der begehbaren bereiche weg aber:

was für einen anteil an den gesamt- r_speeds machen diese "restlichen" polys usw. aus? und wird sowas mit vis berechnet? ich kanns leider nicht testen weil ich grad im inetcafe sitze, sonst hätte ichs getan.. mein wort :D, aber ich würds gerne wissen...

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001
06.12.2005, 08:58
GlowWorm



Das ist offensichtlich murks. Wenn du's sehen kannst, wirds berechnet. Das einzige, was du machen kannst, ist einen HINT-Brush um die verknoteten Rohre zu legen, dann zerclippen sie dir nicht die VIS-Leafs im übrigen Raum (wenn du sie als Brush gemacht hast). Besser du machst eine func_wall draus, dann werden sie vom VIS ignoriert, und du brauchst auch keinen HINT. Wenn du etwas modeln kannst, dann mach die Rohre als worldmodel. Das ist noch besser, weil e_polys weniger belasten als w_polys, und weil du feinere Details hinbekommst (z.B. gutaussehende Ventilräder und Knicks).
Einen Clip-Brush drüberlegen kann eigentlich nur insofern helfen, als dann weniger Clipnodes verbraucht werden. Das hat aber nix mit r_speeds zu tun. (Und da Models ohnehin nicht clippen, brauchst du bei der Model-Methode nichtmal das.)

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What, exactly, is the Internet? Basically it is a global network exchanging digitized data in such a way that any computer, anywhere,
that is equipped with a device called a "modem" can make a noise like a duck choking on a kazoo.
- Dave Barry

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002
06.12.2005, 16:40
Herr Freimann



also kann man sagen,
dass bei der methode nur die clipnodes reduziert werden... aha. ich meine ja nicht, dass er die bereiche überheuptnicht berechnhet, aber für vis und flüssiges spiel ist es doch besser, clip um details u.ä. zu ziehen, oder? mit models werd ichs mal versuchen, danke.

Und was nützt mir der hint brush? ich hab die tuts zwar gelesen, aber letztendlich sind die rohre ja immernoch da... meinst du , hint in der nächsten ecke ziehen damits nich soooviel speeds verbraucht oder wie?

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003
06.12.2005, 17:06
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Herr Freimann postete
ich habe mal ein tutorial gelesen, in dem es hiess, dass die compilierer mehrere mit clip umzogene brushes :nicht: berechnen. heist das also, dass ich um 20 verknotete rohre einen clip ziehen kann und schon sind die r_speeds weg?
Die Brushes ( In dem fall sind es eher Planes, da nach dem compilen keine Brushes mehr existieren ) werden immer berechnet. Mit der CLIP textur änderst du nur das 'Kollisionsmodel' der map, sprich du definierst neue ( und im dem Fall gröbere ) Kollisionsflächen. Inwiefern das deine r_speeds senken soll weiss ich nicht, auf welches Tutorial beziehst du dich da?

Zitat:
Herr Freimann postete
Und was nützt mir der hint brush? ich hab die tuts zwar gelesen ...
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:hint-brushes ,wobei kapitel 2 und 3 am sinnvollsten die Funktion des HINT brushes erklären. Wobei dir das bei deinem Problem eher wenig helfen wird.

Ich würde, wie GlowWorm auch, eine Umwandelung der Brushes zu func_walls bevorzugen. Oder noch besser wären models, aber dieses haben nun wieder keine Kollionsfläche, von daher wären wieder CLIP brushes nötig, falls die models ein hinderniss darstellen sollen.

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004
06.12.2005, 19:57
GlowWorm



Zitat:
Herr Freimann postete
aber für vis und flüssiges spiel ist es doch besser, clip um details u.ä. zu ziehen, oder?
Für VIS sind Clipnodes völlig irrelevant. Die werden bereits vorher erledigt. (Und CSG und BSP dauern eigentlich nie lange).
Für flüssiges Spiel hat die Anzahl der Clipnodes keine relevanten Auswirkungen. (Auf keinen Fall in HL1 mit heutigen GHz-Monstern). Die fps hängen praktisch nur von den r_speeds (w_poly und e_poly) ab. Clipnodes reduzieren macht eigentlich nur Sinn, wenn du beim compilieren den "max_clipnodes"-Fehler bekommst (hatte ich noch nie).

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- Dave Barry


Dieser Beitrag wurde am 06.12.2005 um 19:57 von GlowWorm bearbeitet.
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005
06.12.2005, 21:28
Herr Freimann



hm..
gut. ich werd versuchen das zu beherzigen :D

thx

PS:@Adrian_Broher:
Ich bezieh mich auf ein tut aus dem thread vom mapper und konzepter von poke 646 und so, der lebenslauf beim mappen halt(gute brushes schlechte brushes in konzeption und präsentation). ich meine da sowas gelesen zu haben , auf seiner hp...

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006
07.12.2005, 07:54
GlowWorm



Zitat:
Herr Freimann postete
Ich bezieh mich auf ein tut aus dem thread vom mapper und konzepter von poke 646 und so, der lebenslauf beim mappen halt(gute brushes schlechte brushes in konzeption und präsentation). ich meine da sowas gelesen zu haben , auf seiner hp...
Ich gehe nicht davon aus, dass Term so einem Aberglauben aufgesessen ist. Vllt hast du was missverstanden. Clips um kleine, kantige Details zu ziehen kann möglicherweise auch verhindern, dass der Spieler in ihnen hängenbleibt (Das Kollisionsmodell von HL ist miserabel). Ansonsten bringt es nur eine Ersparnis von Clipnodes. (Die Poke646-Maps sind teilweise recht groß. Aber ob sie an die Clipnode-Grenze kommen, kann eigentlich nur Term selber sagen.) Selbst wenn es HINT-Brushes waren: Pauschal HINT um Details ziehen ist nicht optimal. Besser, man denkt sich was beim HINTen. (HINT so setzen, dass man die Details nur sieht, wenn man sie sehen muss.) Auch hier glaube ich nicht, dass Term das ganze in der Form gesagt hat.

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