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000 24.10.2001, 19:43 Speedator |
Wenn ich in Q3 8000 in den r_speeds hab, kann man das von der grafischen Qualität so bewerten wie 8000 in HL? Das wäre ja wirklich einiges mehr und würde mich wohl doch bewegen auf Q3 umzusteigen. Kanns mir aber nicht wirklich vorstellen. -- |
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001 24.10.2001, 19:47 ReFlexMaster |
Kann man nicht vergleichen! Q3 hat eine bessere Engine als Hl!!!! --WAS IS MIT DU??? |
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002 24.10.2001, 23:34 Das Laxativum |
öhm... |
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003 25.10.2001, 03:28 REALPhantomasTGW |
naja ichr scheint ja nen Plan zu haben von Q3 und den Textur darstellungen des LOD, wie z.b. Bilinear und Trilineare Darstellungen........hmmmmmmm!!! Also Halflife ist wohl ganz gut aber nen Witz gegen die Q3 engine! -Phantomas -- |
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004 25.10.2001, 11:05 Das Laxativum |
öhm is das da nich alles abgedeckt? Thema LOD: es hat überhaupt keine grafischen auswirkungen auf die
ich würde eher sagen im gegenteil. btw: biliniar bzw. triliniar kannst du GANZ EINFACH auch mittels graka treiber erzeugen ergo: HL (bzw. der Treiber macht das für hl) kann auch trilinar filtern. ergo hast du nen ganz tollen plan von der hl engine =) ein witz ist die hl engine jedoch wirklich, weil du bei 8000wplys in hl so ca. 7-8 frames MAXIMAL auf EGAL welchem system bekommst, jedoch bei q3 da noch ziemlich flüssig läuft. mein tipp: fang lieber gleich an für Q3 (bzw hol dir das HL plugin zum editor -->)zu mappen, denn da lernst du den editor der editoren kennen, q3radiant. mit dem kannst du für ALLE Q-engine spiele mappen und es ist der einzige (quark auch?) editor der curved surfaces für q3 beherrscht. -- |
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005 25.10.2001, 21:31 REALPhantomasTGW |
ne hab kein Plan von HL-engine...nicht wirklich.........ist mir auch egal.....lol aber erzähl mir nichts von LOD gleichnissen oder überhaupt gemeinsamkeiten von HL und Q3!!! -Phantomas -- |
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006 26.10.2001, 12:33 Da Maakus |
Beide basieren auf der Quake 1-Engine, beide sind BSP-Tree-Engines, beides sind auf Räume und Gänge ausgelegt, beide benutzen das gleiche Sky-System... Beide sind von John Carmack =) --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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007 26.10.2001, 14:27 Vaarscha |
lol wenn Q3 auf Q1-Engine basiert hurkhurk dann musstes gleich zur Doom nee bis zur Castle Wolfenstein-engine zurückführen... -- |
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008 26.10.2001, 15:37 Da Maakus |
Quake 3 basiert auf dem code von Quake 2, welches auf Quake 1 basiert, genau wie die von HL. Davor gabs logischerweise noch andere Engines, aber aus der Quake 1-Engine wurden HL und Quake 2/3 weiterentwickelt. --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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009 26.10.2001, 17:31 Speedator |
Deshalb ja auch meine Frage. Das Mappen funkt ja prinzipiel ziehmlich ähnlich. Deshalb nochmal die Frage: Man kann Macht eine Map und kopiert sie ins HL-File(theoretisch natürlich). Mist man dann Bei HL genausoviele Polys , wie in Q3? Werden in den Spielen verdenkte Polys mitberechnet die in dem anderen nicht mitberechnet werden und umgekehrt? Das will ich wissen! -- |
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010 26.10.2001, 19:21 Das Laxativum |
ich glaube, das du bei q3 wahrscheinlich weniger polys zu sehen bekommst. |
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011 26.10.2001, 21:42 Sonium |
Zu diesem Thema würde ich mal meinen Q3-r_speeds Artikel empfehlen http://www.killerlevels.de/tutorials/r_speeds/r_speeds.html Verdeckte Polygone werden NICHT mitberechnet (danke VIS). Man kann mit einer speziellen Textur (CHALK heißt die) sogar nicht verdeckte Polygone nicht mitberechnen, was zum Beispiel an der Oberseite von Deckenkonstruktionen, die man nie sieht von Vorteil ist. Wenn man die selben r_speeds hat bekommt man in Quake3 auf jeden Fall um einiges mehr Frames. Das r_speeds Limit liegt bei max 12.000-14.000. ----------------------------------- Dieser Beitrag wurde am 26.10.2001 um 21:44 von BlackAvenger bearbeitet. |
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012 27.10.2001, 18:50 Speedator |
Das ist ja auch bei HL so. Ich meine ob hinter verdeckenden Entities auch mitberechnet wird und die Texes zerschintten werden, wenn nur ein anderes Brush berührt(Stichwort Säulen etc.). Ach das tut hatte ich schon. -- |
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013 27.10.2001, 20:47 Sonium |
Verdeckte Entities? Wie meinst du das? Säulen zerschneiden Brushes nicht, außer wenn sie genau am Rand des Brushes stehen. ----------------------------------- |
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014 31.10.2001, 21:53 KhanRKerensky |
Jupp.... habbich zwar noch nich gemacht, aber laut anleitung kann das QuArK auch ;) "[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book Dieser Beitrag wurde am 31.10.2001 um 21:56 von KhanRKerensky bearbeitet. |
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015 01.11.2001, 12:39 voodoomage |
Nein. Doom und Wolfenstein basieren auf sog. Raytracern (oder Raycaster ich weiß es nicht mehr genau). Dabei können theoretisch keine Blöcke dargestellt werden, unter denen man durchlaufen kann. Das Level besteht aus einem riesigen (imaginären) Block in den die Gänge und Räume "hineingestanzt" wurden. Theoretisch dewegen, weil es ein paar Raytracer (Raycaster) gibt bei denen es möglich war blöcke "schweben zu lassen". |
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016 01.11.2001, 15:48 Das Laxativum |
unter raytracing versteh ich was anderes: Dieser Beitrag wurde am 01.11.2001 um 16:14 von Das Laxativum bearbeitet. |
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017 04.11.2001, 14:44 SickLittleMonkey |
Na, da lernt man aber noch was hier! Also ist Wolfstein und Doom so wie Unreal, UT, ... ??? Genial! Weil dort wird ja auch aus der "vollen" map "herausgestanzt"... Oder? --OUT NOW: www.hawksoft.org - The ultimate source for Game Editing: Maps, Textures, Map+Prefab Review, Forum and more... ICQ: 117917349
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018 07.11.2001, 21:03 Sonium |
LOL --------------------------------- |
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019 07.11.2001, 21:26 Das Laxativum |
ja, die quelle is schon älter =) -- |
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020 13.11.2001, 18:23 Dago |
Q3 8000polys-->hübsch hübsch |
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021 14.11.2001, 11:07 Da Maakus |
Ne, echt? Wären wir sicher nie drauf gekommen... Oberste Regel von ThW: "Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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022 15.11.2001, 12:33 Linga Administrator |
Raycaster ist Doom 1 technik also isses das wohl kaum. Raytracing - naja. kommt ganz darauf an was es für eine engine ist. es gibt engines die brauchen garkeinen occtree mehr ov. - fakt ist das q3 änliche vissing routinen verwendet wie q1 und somit kommt man in etwa aufs gleiche raus. Ja man kann maps von hl in q3 konvertieren und anders rum. das ist ganz einfach mit den q3 compile tools zu machen. man erziehlt aber den selben effekt wie bei WinBSP - die brushes werden mächtig gesplittet und somit ist der leafcount enorm. Quake3 hat keinen wirklichen LOD. die haben nur 3 detailstufen für modells und die curved surfaces werden einem LOD änlichen verfahren unterzogen. hinzu kommen neuerungen wie visblockende portale in türen die den dahinterliegenden raum erst nach dem öffnen der tür zum rendern freigeben jedoch bringt das vereinzelt auch probleme wie hall of mirror mit sich. @SickLittleMonkey: nein das sind ganz andere genrationen. in Unreals sub. engine schneidest du nur deine groben räume raus um das vissing nachher zu vereinfachen und besser im griff zu haben. jeh nach kameraführung im spiel kann man auf diese routinen aber auch verzichten. ein spiel in iso perspektive braucht zb. kein tracingverfahren. dem kann man einfach sagen er soll im radius x des spielers alles berechnen - mehr bekommt man aus der isometrischen perspektive ja eh nicht zu sehen. bei den raycaster engines wie sie in doom 1 eingesetzt wurden gab es eigendlich nur 2 1/2 dimensionen. -- |
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023 18.11.2001, 22:28 Airport |
sagmal Linga woher weisst du das alles ..selbst ausgedacht?:D --***********
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024 21.11.2001, 17:25 Braindead |
Das Lod bei q3 ist mist btw Raytracing (Raytracer), ich versteh darunter wie Laxativum einen Algorithmus der einen Strahlenverlauf unter Anwendung physikalischer Gesetze (Brechungsgesetzt) rückwärts simuliert, wie auch bei Radiosity, nur das dort noch das absorbtionsverhalten und der damit verbundenen Wellenlängenänderung mit in die Berechnung einfliesst. vielleicht noch etwas zu BSP, da Quake(alle) das BSP/PVS Prinzip nutzen (was für indoor Level geeignet ist, aber das habt ihr bestimmt schon mitbekommen ;) , q3 ist übrigens der letzte Vertreter dieser Technologie, die Frage ob q1 oder q3 das selbe vissing nutzen erübrigt sich) BSP Baum steht für Binary Space Partitioning Baum und bedeutet, dass eine simulierte 3D Welt in Partitionen unterteilt wird, die in binären Bäumen gespeichert werden. --Dieser Beitrag wurde am 21.11.2001 um 18:41 von Braindead bearbeitet. |
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