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Autor Beitrag
000
24.10.2001, 19:43
Speedator



Wenn ich in Q3 8000 in den r_speeds hab, kann man das von der grafischen Qualität so bewerten wie 8000 in HL? Das wäre ja wirklich einiges mehr und würde mich wohl doch bewegen auf Q3 umzusteigen. Kanns mir aber nicht wirklich vorstellen.

--

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001
24.10.2001, 19:47
ReFlexMaster



Kann man nicht vergleichen!

Q3 hat eine bessere Engine als Hl!!!!

--

WAS IS MIT DU???

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002
24.10.2001, 23:34
Das Laxativum



öhm...
8000 polygone sind 8000 polygone... was willst du wissen?
sprich: wenn du 8000 plys in beiden engines in ein und er selben szene darstellst, sollte es doch rein prinzipiell genauso aussehen?
höchstens vielleicht:
-Q3 engine größere texturen
-hübsche special effects =)

--

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003
25.10.2001, 03:28
REALPhantomasTGW



naja ichr scheint ja nen Plan zu haben von Q3 und den Textur darstellungen des LOD, wie z.b. Bilinear und Trilineare Darstellungen........hmmmmmmm!!!

Also Halflife ist wohl ganz gut aber nen Witz gegen die Q3 engine!

-Phantomas

--

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004
25.10.2001, 11:05
Das Laxativum



Zitat:
Das Laxativum postete
öhm...
-hübsche special effects =)

öhm
is das da nich alles abgedeckt? Thema LOD: es hat überhaupt keine grafischen auswirkungen auf die
Zitat:

grafische Qualität

ich würde eher sagen im gegenteil.
btw: biliniar bzw. triliniar kannst du GANZ EINFACH auch mittels graka treiber erzeugen ergo: HL (bzw. der Treiber macht das für hl) kann auch trilinar filtern.
ergo hast du nen ganz tollen plan von der hl engine =)
ein witz ist die hl engine jedoch wirklich, weil du bei 8000wplys in hl so ca. 7-8 frames MAXIMAL auf EGAL welchem system bekommst, jedoch bei q3 da noch ziemlich flüssig läuft.
mein tipp: fang lieber gleich an für Q3 (bzw hol dir das HL plugin zum editor -->)zu mappen, denn da lernst du den editor der editoren kennen, q3radiant.
mit dem kannst du für ALLE Q-engine spiele mappen und es ist der einzige (quark auch?) editor der curved surfaces für q3 beherrscht.

--

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005
25.10.2001, 21:31
REALPhantomasTGW



ne hab kein Plan von HL-engine...nicht wirklich.........ist mir auch egal.....lol aber erzähl mir nichts von LOD gleichnissen oder überhaupt gemeinsamkeiten von HL und Q3!!!

-Phantomas

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006
26.10.2001, 12:33
Da Maakus



Beide basieren auf der Quake 1-Engine, beide sind BSP-Tree-Engines, beides sind auf Räume und Gänge ausgelegt, beide benutzen das gleiche Sky-System...

Beide sind von John Carmack =)

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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007
26.10.2001, 14:27
Vaarscha



lol wenn Q3 auf Q1-Engine basiert hurkhurk dann musstes gleich zur Doom nee bis zur Castle Wolfenstein-engine zurückführen...

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008
26.10.2001, 15:37
Da Maakus



Quake 3 basiert auf dem code von Quake 2, welches auf Quake 1 basiert, genau wie die von HL.

Davor gabs logischerweise noch andere Engines, aber aus der Quake 1-Engine wurden HL und Quake 2/3 weiterentwickelt.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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009
26.10.2001, 17:31
Speedator



Zitat:
Da Maakus postete
Quake 3 basiert auf dem code von Quake 2, welches auf Quake 1 basiert, genau wie die von HL.

Davor gabs logischerweise noch andere Engines, aber aus der Quake 1-Engine wurden HL und Quake 2/3 weiterentwickelt.


Deshalb ja auch meine Frage. Das Mappen funkt ja prinzipiel ziehmlich ähnlich.
Deshalb nochmal die Frage: Man kann Macht eine Map und kopiert sie ins HL-File(theoretisch natürlich). Mist man dann Bei HL genausoviele Polys , wie in Q3? Werden in den Spielen verdenkte Polys mitberechnet die in dem anderen nicht mitberechnet werden und umgekehrt? Das will ich wissen!

--

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010
26.10.2001, 19:21
Das Laxativum



ich glaube, das du bei q3 wahrscheinlich weniger polys zu sehen bekommst.
das liegt
a) an der verbesserten engine
b) an den verbesserten compiling tools
also besseres vising (geschwindigkeitsoptimierung der map) etc.

--

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011
26.10.2001, 21:42
Sonium



Zu diesem Thema würde ich mal meinen Q3-r_speeds Artikel empfehlen http://www.killerlevels.de/tutorials/r_speeds/r_speeds.html

Verdeckte Polygone werden NICHT mitberechnet (danke VIS). Man kann mit einer speziellen Textur (CHALK heißt die) sogar nicht verdeckte Polygone nicht mitberechnen, was zum Beispiel an der Oberseite von Deckenkonstruktionen, die man nie sieht von Vorteil ist. Wenn man die selben r_speeds hat bekommt man in Quake3 auf jeden Fall um einiges mehr Frames. Das r_speeds Limit liegt bei max 12.000-14.000.

--

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www.killerlevels.de Editing mit Quake III Arena, Urban Terror, Elite Force


Dieser Beitrag wurde am 26.10.2001 um 21:44 von BlackAvenger bearbeitet.
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012
27.10.2001, 18:50
Speedator



Das ist ja auch bei HL so. Ich meine ob hinter verdeckenden Entities auch mitberechnet wird und die Texes zerschintten werden, wenn nur ein anderes Brush berührt(Stichwort Säulen etc.). Ach das tut hatte ich schon.

--

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013
27.10.2001, 20:47
Sonium



Verdeckte Entities? Wie meinst du das? Säulen zerschneiden Brushes nicht, außer wenn sie genau am Rand des Brushes stehen.

--

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www.killerlevels.de Editing mit Quake III Arena, Urban Terror, Elite Force

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014
31.10.2001, 21:53
KhanRKerensky



Zitat:
Das Laxativum postete
...es ist der einzige (quark auch?) editor der curved surfaces für q3 beherrscht...

Jupp.... habbich zwar noch nich gemacht, aber laut anleitung kann das QuArK auch ;)
QuArK kann auch wie der radiant für ALLE Q-Engines Mappen und ist zudem sone art Open Source

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book


Dieser Beitrag wurde am 31.10.2001 um 21:56 von KhanRKerensky bearbeitet.
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015
01.11.2001, 12:39
voodoomage



Zitat:
Vaarscha postete
lol wenn Q3 auf Q1-Engine basiert hurkhurk dann musstes gleich zur Doom nee bis zur Castle Wolfenstein-engine zurückführen...

Nein. Doom und Wolfenstein basieren auf sog. Raytracern (oder Raycaster ich weiß es nicht mehr genau). Dabei können theoretisch keine Blöcke dargestellt werden, unter denen man durchlaufen kann. Das Level besteht aus einem riesigen (imaginären) Block in den die Gänge und Räume "hineingestanzt" wurden. Theoretisch dewegen, weil es ein paar Raytracer (Raycaster) gibt bei denen es möglich war blöcke "schweben zu lassen".
Soviel zur Geschichte der FPS :D

--

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016
01.11.2001, 15:48
Das Laxativum



unter raytracing versteh ich was anderes:
http://www.agc.fhg.de/uniGoethe/lehre/ss00/unterlagen/gdv12raytracing_und_radiosity.pdf
[edit]
hier noch ein interressanter artikel über raycaster:
http://www.home.ch/~spaw2462/zentralarchiv/computergrafik/raycasting.htm

--


Dieser Beitrag wurde am 01.11.2001 um 16:14 von Das Laxativum bearbeitet.
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017
04.11.2001, 14:44
SickLittleMonkey



Na, da lernt man aber noch was hier! Also ist Wolfstein und Doom so wie Unreal, UT, ... ???

Genial! Weil dort wird ja auch aus der "vollen" map "herausgestanzt"... Oder?

--

OUT NOW: www.hawksoft.org - The ultimate source for Game Editing: Maps, Textures, Map+Prefab Review, Forum and more...

ICQ: 117917349
mail: hawksoft@gmx.net

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018
07.11.2001, 21:03
Sonium



LOL
"..nur bei Computerbesitzern die einen schnellen 486er oder darüber besitzen..."
"Bei der in PC-Spielen üblichen Grafikauflösung von 320x200 Punkten.."

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---------------------------------
www.killerlevels.de Editing mit Quake III Arena, Urban Terror, Elite Force

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019
07.11.2001, 21:26
Das Laxativum



ja, die quelle is schon älter =)

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020
13.11.2001, 18:23
Dago



Q3 8000polys-->hübsch hübsch
HL 8000polys--> Diashow oder standbild 8)

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021
14.11.2001, 11:07
Da Maakus



Ne, echt?

Wären wir sicher nie drauf gekommen...

Oberste Regel von ThW:
Erst lesen, dann spammen =)

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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022
15.11.2001, 12:33
Linga
Administrator


Raycaster ist Doom 1 technik also isses das wohl kaum. Raytracing - naja. kommt ganz darauf an was es für eine engine ist. es gibt engines die brauchen garkeinen occtree mehr ov. - fakt ist das q3 änliche vissing routinen verwendet wie q1 und somit kommt man in etwa aufs gleiche raus.

Ja man kann maps von hl in q3 konvertieren und anders rum. das ist ganz einfach mit den q3 compile tools zu machen. man erziehlt aber den selben effekt wie bei WinBSP - die brushes werden mächtig gesplittet und somit ist der leafcount enorm.

Quake3 hat keinen wirklichen LOD. die haben nur 3 detailstufen für modells und die curved surfaces werden einem LOD änlichen verfahren unterzogen. hinzu kommen neuerungen wie visblockende portale in türen die den dahinterliegenden raum erst nach dem öffnen der tür zum rendern freigeben jedoch bringt das vereinzelt auch probleme wie hall of mirror mit sich.

@SickLittleMonkey: nein das sind ganz andere genrationen. in Unreals sub. engine schneidest du nur deine groben räume raus um das vissing nachher zu vereinfachen und besser im griff zu haben.
zonen änlich wie die leafs in quake unterteilen den level in das was bei landscape engines patches heisst (*g*) und ermöglichen es so auf eine "schlampigere" art und weise den level stück für stück, je nachdem wo man sich gerade befindet zu rendern.
heutzutage sind raycaster/raytracing systeme nichtmehr effizient da der polycount viel zu hoch ist und somit würde das tracen einer szene viel zu viel rechenaufwand beanspruchen.
im grunde ist es aber das selbe da heute auchnoch in einer dichte x die umgebung in winkel x getraced wird. allerdings werden nun eben zonen/patches/leafs getraced anstelle einlezner solids oder polygone.

jeh nach kameraführung im spiel kann man auf diese routinen aber auch verzichten. ein spiel in iso perspektive braucht zb. kein tracingverfahren. dem kann man einfach sagen er soll im radius x des spielers alles berechnen - mehr bekommt man aus der isometrischen perspektive ja eh nicht zu sehen.

bei den raycaster engines wie sie in doom 1 eingesetzt wurden gab es eigendlich nur 2 1/2 dimensionen.

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023
18.11.2001, 22:28
Airport



sagmal Linga woher weisst du das alles ..selbst ausgedacht?:D

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024
21.11.2001, 17:25
Braindead



Das Lod bei q3 ist mist
1. Es ist statisch, bei curved-surfaces(q3) wird beim compiliervorgang festgelegt wieviele Polygone die Kurve haben wird für bestimmte festgelegte Entfernungen, im Menü ist zwar die option den detailgrad der Kurven einzustellen, jedoch lässt er dann z.B. in der niedrigsten einstellung das Lod gleich ganz weg und greift nur auf die vorgefertigte Kurve zu, die im höchsten detailgrad ab einer bestimmten Entfernung zur Kurve zu sehen wäre.
2. wenn man viel mit den meshes Arbeitet und dabei auch mal zwei aneinander setzt mag dies im editor immer genau aneinander passen, es wird jedoch (leider) nicht überprüft ob ein mesh an einen anderes angrenzt weshalb dem einen oft mehr Polygone zugewiesen werden als dem anderen. selbst wenn es mal funktioniert und es wurde richtig eingeteilt, dann ist es spätestenz bei der zweiten zuweisung für das Lod wieder verbockt.

btw Raytracing (Raytracer), ich versteh darunter wie Laxativum einen Algorithmus der einen Strahlenverlauf unter Anwendung physikalischer Gesetze (Brechungsgesetzt) rückwärts simuliert, wie auch bei Radiosity, nur das dort noch das absorbtionsverhalten und der damit verbundenen Wellenlängenänderung mit in die Berechnung einfliesst.

vielleicht noch etwas zu BSP, da Quake(alle) das BSP/PVS Prinzip nutzen (was für indoor Level geeignet ist, aber das habt ihr bestimmt schon mitbekommen ;) , q3 ist übrigens der letzte Vertreter dieser Technologie, die Frage ob q1 oder q3 das selbe vissing nutzen erübrigt sich)

BSP Baum steht für Binary Space Partitioning Baum und bedeutet, dass eine simulierte 3D Welt in Partitionen unterteilt wird, die in binären Bäumen gespeichert werden.

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Dieser Beitrag wurde am 21.11.2001 um 18:41 von Braindead bearbeitet.
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