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000 11.06.2001, 14:32 janschacht |
Hallo!
2. Ich habe große Probleme mit den Größenverhältnissen im Gegensatz zwischen dem realen Leben und Worldcraft bzw. Half-Life. Wie groß ist ein Playermodel? Wie hoch kann man springen? Wie hoch ist eine normale Zimmerdecke? 3.Immer wenn ich eine neue Map beginne weiss ich nicht so recht womit ich beginnen soll. Soll ich einfach erstmal einen GROSSEN Raum mit der Sky Texture machen und dann in den mein Level reinbauen? Oder wie fangt ihr an? 4. Wie groß ist eigentlich eine Maps wie cs_italy oder de_dust? Von den Maßen her? 5.Wenn ich eigene Texturen in eine Map einbaue muss ich dann die wad Datei die ich erstellt habe mitliefern? Oder sin die Texturen automatisch in der Map drin? 6. Warum muss man beim compilen Rad und Vis nicht unbedingt luiafen lassen? Warum kann man die im gegensatz zu BSP und CSG einfach weglassen und was machen sie? 7. Wenn ich ein Grundriss unserer Schule bekomme, ist es dann möglich die danach zu bauen? 8. Was zeichnet eine gute Counter-Strike Map aus? 9. Woher weiss ich ob meine Map gut läuft oder einfach nur ruckelt? 10.Wie platziere ich mit dem Apply Decals Tool Texturen auf Böden mit schon einer Textur um z.B. den Rescue Point aufzuzeigen? Auch wenn das sehr viele Fragen sin hoffe ich ihr könnt mir wenigstens einige benatworten.
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001 11.06.2001, 14:37 Blizzard |
Also: ALLE wirklich (fast) ALLE MApper fangen mit ihrer Schule an.
1+2+4+5+6+7+8+9+10
Hoffe, ich konnte helfen. -- |
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002 11.06.2001, 14:51 Extrablood |
1. Beim Konsolenbefehl "r_speeds 1" wird angezeigt, wie viel die Engine gerade zu rechnen hat, bei Multiplayer-Maps sollten sie nie höher als ca. 600 sein, da es sonst ruckelt (das hat auch nichts mehr mit der Hardware zu tun, sondern das macht die HL-Engine nicht mehr mit). 2. Wenn du ein info_player_start in die Map machst, kannst du dich an diesem grünen Block orientieren. 3. Bei mir kommt der Sky immer erst bevor ich zum ersten Mal kompilieren will. 4. Dekompiliere sie doch mit WinBSPC (thewall.de unter files) und guck, wie groß sie sind. 5. Du musst die WAD mitschicken oder sie in die BSP reinkomprimieren. Dafür gibt's Tools, aber ich weiss nicht, welche (ich sende immer die WAD mit). 6. VIS kann man weglassen, damit er schneller kompiliert. RAD sollte man nie weglassen, wenn man ohne RAD kompiliert, bekommt man eine ekelhaft ruckelne Map ohne jegliche Lichtquellen; alles ist gleich hell. 7. Ja, wenn man die Ansichten von oben, von der Seite und von vorne hat. Aber ich würde alles selbst bauen. 8. Das sie möglichst perfekt ausbalanciert ist (gleiche Chancen für alle) und das die r_speeds niedrig sind (bessere Performance). 9. Guck auf die r_speeds, während du zockst. 10. Einfach Textur wählen und auf die Stelle auf dem Boden klicken. Ich hoffe, ich hab dir etwas geholfen. -- |
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003 11.06.2001, 15:00 Scs_newbie |
@Blizzard: Jo da fängt echt jeder Mapper (Newbie) an seine Schule nach zu bauen. ( Ausser ich natürlich :-) ) Also decompiele dir doch de_dust oder de_italy und schaue dir die Grössenverhältnisse an! LoL RePost: Sorry aber De_Italy ist meine map ich meine Cs_Italy -- |
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004 11.06.2001, 15:32 Extrablood |
Ich hab nicht mit meiner Schule angefangen, obwohl sie viele taktische Möglichkeiten bieten würde... -- |
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005 11.06.2001, 16:01 m.a.b.b.b |
"Immer wenn ich eine neue Map beginne weiss ich nicht so recht womit ich beginnen soll. Soll ich einfach erstmal einen GROSSEN Raum mit der Sky Texture machen und dann in den mein Level reinbauen? Oder wie fangt ihr an?"
-=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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006 11.06.2001, 16:27 Extrablood |
Warum sollte man auch einen Block mitten reinmachen? -- |
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007 11.06.2001, 16:28 crid in Bill |
@extrablood!!!
keep on pumping |
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008 11.06.2001, 16:32 Archangel |
6. VIS kann man weglassen, damit er schneller kompiliert. RAD sollte man nie weglassen, wenn man ohne RAD kompiliert, bekommt man eine ekelhaft ruckelne Map ohne jegliche Lichtquellen; alles ist gleich hell. nein!
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009 11.06.2001, 16:40 Braindead |
mach ein paar skizzen von der map, da kannst du vorher genau überlegen wie sie
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