.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 16.01.2004, 21:59 sw_a_t |
was alpha chanel ist wisst ihr ja alle?!?! und meine 2te frage ist um wie viel polys ein normal und ein full vis sich unterscheiden können?(ich teste immer mit normal vis und als end compile will ich full) --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! |
|
Profil || Suche |
|
001 16.01.2004, 22:05 alpha_ex |
zu 1.) das kommt afaik sehr auf die komplexität der pflanzen an |
|
Profil || Suche |
|
002 16.01.2004, 22:06 ScyTheMan Moderator |
Öhm also mit der Textur haben r_speeds nichts zu tun, es sei denn es ist die sky oder null Textur. Das wirkt sich nur auf die FPS aus. Was "100 pflanzen in ner map verteilt" bewirken kann man so nicht sagen. Es kommt drauf an wieviel man sieht und wie komplex diese Pflanzen sind. Probiers doch einfach aus. Das kann man genausowenig verallgemeinern. full vis ist eben genauer als normal und dauert dementsprechend länger. Für den final compile sollte man immer full vis benutzen. -- http://choerbaert.org
Dieser Beitrag wurde am 16.01.2004 um 22:08 von ScyTheMan bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
003 16.01.2004, 22:14 sw_a_t |
ok thx ich riskiere es und baue alle pflanzen rein! dann sehen wir ja! edit : epoly? meinst du nich wpoly? epoly=0 also ohne alles (leerer raum;light;startplatz = wpoly42 epoly0 sw_a_t heißt jetzt CPoly ! Medieval Battles - Para Bella Crudelia Dieser Beitrag wurde am 16.01.2004 um 22:24 von sw_a_t bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
004 16.01.2004, 22:53 ScyTheMan Moderator |
Eigentlich sind es epolys (sind ja entities), aber seit einer bestimmten HL-Version werden func_walls (und func_illusionarys?) mit zu den wpolys gezählt. --http://choerbaert.org
|
|
Profil || Suche |
|
005 17.01.2004, 05:49 KhanRKerensky |
*hust* "[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
|
Profil || Suche |
|
006 17.01.2004, 09:20 sw_a_t |
das erklährt auch das epoly bei mir 0 ist weil ich keine models verwendet habe! --sw_a_t heißt jetzt CPoly ! Medieval Battles - Para Bella Crudelia Dieser Beitrag wurde am 17.01.2004 um 09:21 von sw_a_t bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
007 17.01.2004, 20:49 Tubgirl |
Alphachannel-Brushes verursachen nicht mehr r_speeds. Allerdings verbraucht das rendern eine {-Polygons doppelt so viel Zeit/Ressourcen wie das rendern eines normalen Wpolys. -- |
|
Profil || Suche |
|
008 17.01.2004, 20:57 Dr.Zenz |
ich dneke, dass hl probleme hat, mehere alphaschichten hintereinander zu rendern, ein ähnliches phänomen tritt bei einigen auf, wenn man mehre func_convoyer additiv hintereinadersetzt. -- |
|
Profil || Suche |
|
009 17.01.2004, 21:23 Onkel Dittmeyer |
Das liegt nicht an Half-Life sondern an dieser Situation generell. Es ist nunmal mächtig aufwendig für die Grafikkarte mehrere Masken übereinander zu rendern. Und wenn das ganze dann noch additiv und animiert ist wird es kritisch mit der Framerate =) -- |
|
Profil || Suche |
|
010 17.01.2004, 21:28 alpha_ex |
sorry, ich dachte, du hast die pflanzen als models und die probleme mit den "alphaschichten" hintereinander hängen, wie Onkel Dittmeyer schon angemerkt hat, von deiner graka ab -- |
|
Profil || Suche |
|
011 17.01.2004, 21:49 Agamemnon-Hellmapper |
Als Tipp kann ich nur sagen, dass du alle Seiten deiner Pflanzenteile, die Nicht sichtbar sein sollen, und deswegen die {Blue oder {invisible Textur tragen, stattdessen mit NULL bekleben solltest, da diese polys dann erst gar nicht berechnet werden. (ZHLT obligatorisch) --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
|
Profil || Suche |
|
012 18.01.2004, 13:34 Dr.Zenz |
onkel, cih dneke mal, das es eine mischung aus beiden sit, die hl-engine ist für sowas halt nie ausgelegt und optimiert worden. in ut2k3 werden auch massig alphas hintereinandergeschaltet (gras z.b.) und nix ruckelt. während man bei hl durchaus grafikkartenunterschiede sieht (sollte in dem teil "ruckelt bei einigen" zum tragen kommen) -- |
|
Profil || Suche |
|
013 18.01.2004, 13:46 Onkel Dittmeyer |
Mag sein, kann auch sein, dass die Grafik Library entscheidend ist. HL wird wohl bei den meisten Leuten so eingerichtet OpenGL zu verwenden wobei UT AFAIK DirectX benutzt... Dieser Beitrag wurde am 18.01.2004 um 13:47 von Onkel Dittmeyer bearbeitet. |
|
Profil || Suche |

