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Autor Beitrag
000
16.01.2004, 21:59
sw_a_t



was alpha chanel ist wisst ihr ja alle?!?!
ich baue grade eine map die sehr viel alpha chanel pflanzen ihr eigen nennt!
mein prob ist wie sehr rüttel z.B. 100 pflanzen in ner map verteilt an den r_speeds?

und meine 2te frage ist um wie viel polys ein normal und ein full vis sich unterscheiden können?(ich teste immer mit normal vis und als end compile will ich full)

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia

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001
16.01.2004, 22:05
alpha_ex



zu 1.) das kommt afaik sehr auf die komplexität der pflanzen an
wieviel "rüttelt" denn eine / zehn pflanzen an den r_speeds (bzw. besser: epolys)?

--

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002
16.01.2004, 22:06
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
sw_a_t postete
was alpha chanel ist wisst ihr ja alle?!?!
ich baue grade eine map die sehr viel alpha chanel pflanzen ihr eigen nennt!
mein prob ist wie sehr rüttel z.B. 100 pflanzen in ner map verteilt an den r_speeds?
Öhm also mit der Textur haben r_speeds nichts zu tun, es sei denn es ist die sky oder null Textur. Das wirkt sich nur auf die FPS aus.
Was "100 pflanzen in ner map verteilt" bewirken kann man so nicht sagen. Es kommt drauf an wieviel man sieht und wie komplex diese Pflanzen sind.
Probiers doch einfach aus.

Zitat:
und meine 2te frage ist um wie viel polys ein normal und ein full vis sich unterscheiden können?(ich teste immer mit normal vis und als end compile will ich full)
Das kann man genausowenig verallgemeinern. full vis ist eben genauer als normal und dauert dementsprechend länger. Für den final compile sollte man immer full vis benutzen.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2004 um 22:08 von ScyTheMan bearbeitet.
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003
16.01.2004, 22:14
sw_a_t



ok thx ich riskiere es und baue alle pflanzen rein! dann sehen wir ja!
aso meine pflanzen bestehen aus meistens 2-4 teilen (ein stamm und dann überkreutzt die grünen sachen)!
diese 2-4 teiligen pflanzen sind in pflanzen beeten mit bis zu 6 pflanzen angeordnet! diese beete liegen wiederum etwa 500 voneinander entfernt (man kann von fast allen beeten aus ein anderes beet sehen)!

edit : epoly? meinst du nich wpoly? epoly=0

also ohne alles (leerer raum;light;startplatz = wpoly42 epoly0
also mit pflanzen(raum;blumenbeet mit den angsprochenen 6pflanzen;light;startplatz = wpoly155 epoly0

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sw_a_t heißt jetzt CPoly !

Medieval Battles - Para Bella Crudelia


Dieser Beitrag wurde am 16.01.2004 um 22:24 von sw_a_t bearbeitet.
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004
16.01.2004, 22:53
ScyTheMan
Moderator


Eigentlich sind es epolys (sind ja entities), aber seit einer bestimmten HL-Version werden func_walls (und func_illusionarys?) mit zu den wpolys gezählt.

--

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005
17.01.2004, 05:49
KhanRKerensky



*hust*
Brushes waren schon immer wpolies. Egal ob Entity oder nicht.
epolies entstehen nur durch models.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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006
17.01.2004, 09:20
sw_a_t



das erklährt auch das epoly bei mir 0 ist weil ich keine models verwendet habe!

--

sw_a_t heißt jetzt CPoly !

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Dieser Beitrag wurde am 17.01.2004 um 09:21 von sw_a_t bearbeitet.
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007
17.01.2004, 20:49
Tubgirl



Alphachannel-Brushes verursachen nicht mehr r_speeds. Allerdings verbraucht das rendern eine {-Polygons doppelt so viel Zeit/Ressourcen wie das rendern eines normalen Wpolys.

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008
17.01.2004, 20:57
Dr.Zenz



ich dneke, dass hl probleme hat, mehere alphaschichten hintereinander zu rendern, ein ähnliches phänomen tritt bei einigen auf, wenn man mehre func_convoyer additiv hintereinadersetzt.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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009
17.01.2004, 21:23
Onkel Dittmeyer



Das liegt nicht an Half-Life sondern an dieser Situation generell. Es ist nunmal mächtig aufwendig für die Grafikkarte mehrere Masken übereinander zu rendern. Und wenn das ganze dann noch additiv und animiert ist wird es kritisch mit der Framerate =)

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010
17.01.2004, 21:28
alpha_ex



Zitat:
sw_a_t postete
das erklährt auch das epoly bei mir 0 ist weil ich keine models verwendet habe!
sorry, ich dachte, du hast die pflanzen als models

und die probleme mit den "alphaschichten" hintereinander hängen, wie Onkel Dittmeyer schon angemerkt hat, von deiner graka ab

--

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011
17.01.2004, 21:49
Agamemnon-Hellmapper



Als Tipp kann ich nur sagen, dass du alle Seiten deiner Pflanzenteile, die Nicht sichtbar sein sollen, und deswegen die {Blue oder {invisible Textur tragen, stattdessen mit NULL bekleben solltest, da diese polys dann erst gar nicht berechnet werden.

(ZHLT obligatorisch)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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012
18.01.2004, 13:34
Dr.Zenz



onkel, cih dneke mal, das es eine mischung aus beiden sit, die hl-engine ist für sowas halt nie ausgelegt und optimiert worden. in ut2k3 werden auch massig alphas hintereinandergeschaltet (gras z.b.) und nix ruckelt. während man bei hl durchaus grafikkartenunterschiede sieht (sollte in dem teil "ruckelt bei einigen" zum tragen kommen)

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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013
18.01.2004, 13:46
Onkel Dittmeyer



Mag sein, kann auch sein, dass die Grafik Library entscheidend ist. HL wird wohl bei den meisten Leuten so eingerichtet OpenGL zu verwenden wobei UT AFAIK DirectX benutzt...
Und bei mir ruckelt UT auch wenn ich Gras einschalte.

--


Dieser Beitrag wurde am 18.01.2004 um 13:47 von Onkel Dittmeyer bearbeitet.
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