Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
27.06.2001, 02:41




---deleted---

--


Dieser Beitrag wurde am 27.06.2001 um 02:43 von MooN bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
27.06.2001, 07:13
DJ.molle



Also, die meisten offiziellen Maps sind wirklich vie über 550 oder so. Es gibt auch Ausnahmen. In cs_thunder gehts an einer Stelle bis 750.
Ich nehm mir immer so um 650 zum Maßstab. Das müsste heutzutage schon gehen.

--

"... geschüttelt, nicht gerührt" (J.Bond)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Vizit:
www.funmaps.de.vu

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
27.06.2001, 11:46
TheVoice



da muss auch ich DJ.molle zustimmen, 650 ist schon genau richtig.

Man muss auch immer die EPolys bedenken, die von den Models dazu
kommen. Wenn man als Mapper allein an seiner Map sitzt, und sie
dann mal testet, da kommt man schnell mal auf den Gedanken
"Ach hier kann ich mal weniger Rücksicht auf die r_speeds nehmen".

Aber wenn man dann mal weiterdenkt, dass diese Map unter
umständen mit 16 Leuten auf einem Server gespielt werden soll,
dann denkt man doch schon nach... Ein Playermodel hat im durchschnitt
600 Polygone, es sollte nicht mehr als 800 haben.
Sagen wir 16x600 = 9600 + 650 = 1250 Polygone.
Dann kommen noch die 16 p_models hinzu (die Waffen, die die
Player in der Thirdpersonview in der Hand halten), diese haben
dan nochmal rund 50 Polygone. 50x16 = 800 + 1250 = 2050 Polygone...
ihr seht, die zahl wächst! Und dann kommen noch die v_models
hinzu... im schnitt nochmal 600 Polygone... diese werden nur
einmal pro player draufgezählt also 2050 + 600 = 2600 Polygone.

Das ist ein ganz schön großer Haufen!
Auf meinem Rechner (333MHz) ruckelt das schon ganz schön.

Deshalb ärgere ich mich immerwieder über CS, wenn es dort und
einfach überall nur ruckelt, weil ein mapper mal wieder so schlampig
gearbeitet hat und man womöglich ab und zu mal fast 7000Units weit
gucken kann und somit jedes Spielermodel schonmal
in den Buffer gezeichnet werden muss... Das ist zwar alles nur noch
sehr selten, aber eben günstig um ein Beispiel zu nennen:
cs_assault

Tja, da bleiben zwar die r_speeds niedrig, aber das ist noch lange
nicht alles was zum Mappen dazugehört!

Dann kommen die sogenannten Leaves.
Diese bestimmen was der Player von seinem aktuellen
Standpunkt aus alles sehen kann. Und wer diese Leaves
schlecht unterteilt, der baut auch eine schlechte
MP Map... eine schlechte Unterteilung der Leaves
bedeutet nicht nur ein Geschwindigkeitsverlust durch
hohe E-Polyzahlen (weil die Player alle schon in den Buffer wandern),
sondern auch einen sehr schlechten NetTraffic... und ich als
ISDN Benutzer bekomme da echt die Kriese...

Mir soll außerdem keiner daherkommen und sagen:
Heutzutage ham doch eh alle bessere Rechner als früher!

Tja, das spielt überhaupt keine Rolle. Die Half-Life Engine
ist einfach nicht für so viele Polygone ausgelegt
und da hilft ein schneller Rechner auch nur relativ
wenig, denn irgendwann liegts nicht mehr am Rechner,
sondern an der Engine und ihrem Management.

Naja soviel von mir dazu. Diese Diskussion kann man
jetzt natürlich noch unendlich breittreten, aber
ich denke wir hatten diese Diskussion inzwischen oft
genug.

C ya!

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
27.06.2001, 13:59
PsychoSven



das sollte man mal in die FAQ schreiben wie hoch die r_Speeds sein sollten.

--

psychosven - float like a butterfly, sting like a bee.
~verbalterrorismus.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
27.06.2001, 15:49




---deleted---

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
27.06.2001, 15:57
Braindead



Richtlinien!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
27.06.2001, 16:06
TheVoice



Schreib meinen Text in die FAQ, und dann kann jeder selbst weiterhin drüber nachdenken

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
27.06.2001, 17:55
greyhound000



Mal ne frage:
Wenn ich den befehl r_speeds eingeben, dann kommt bei mir immer 0.
Trotzdem ruckelt es wie die sau.
Bei jeder map, wenn ich sie spiele und ich den befehl eingebe kommt 0 wieso?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
27.06.2001, 18:28
Killing Me Softly



*fg* also mit dem Command 'r_speeds 1' schaltest du die Anzeige ein und mir 'r_speeds 0' wieder aus. Gibst du das Command ohne den Parameter (0 oder 1) ein, so gibt er dir an, wie die aktuelle Einstellung z.Z. ist. In deinem Falle '0' sprich: keine Anzeige. Klar?

--

Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
27.06.2001, 18:54
greyhound000



LOL, und ich wunder mich schon warum ich so ne geile r_speed map habe ;)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
27.06.2001, 21:22
Phantom



ROFL!

Dachtest du das deine r_speeds immer im 0 Bereich waren? *gg*

--

Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
27.06.2001, 21:28
Firo9



@thevoice

Zitat:
TheVoice postete

Sagen wir 16x600 = 9600 + 650 = 1250 Polygone.

hmm, ich hab da aber 10250 raus, das ruiniert deine ganze rechung =)

außerdem: heutige playermodels haben im schnitt 900 polys, v models haben 1400 polys und p/w models ca 150 polys

huh, das ist ja mein 500. post :)

--

cya,
Firo9


Dieser Beitrag wurde am 27.06.2001 um 21:29 von Firo9 bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
28.06.2001, 00:36
TheVoice



outch!

/me slaps himself

da sieht man mal was da passieren kann, wenn man
unaufmerksam ist. Ich hatte mich schon gewundert,
warum das auf einmal so wenig polygone waren *g*

Okay, korrigieren wir es:

Zitat:

Sagen wir 16x600 = 9600 + 650 = 10250 Polygone.
Dann kommen noch die 16 p_models hinzu (die Waffen, die die
Player in der Thirdpersonview in der Hand halten), diese haben
dan nochmal rund 50 Polygone. 50x16 = 800 + 10250 = 11050 Polygone...
ihr seht, die zahl wächst! Und dann kommen noch die v_models
hinzu... im schnitt nochmal 600 Polygone... diese werden nur
einmal pro player draufgezählt also 11050 + 600 = 11650 Polygone.

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
28.06.2001, 12:14




---deleted---

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
28.06.2001, 14:06
Megge



wieviel polygone kann die voodoo 3 ruckelfrei verarbeiten ?
wieviele die g-force (1/2)
wieviele die anderen ?

kann da wer ma recherchieren ? - Ich wüsst ned, wo man das nachguggen kann..

thx..

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
29.06.2001, 11:24
HeMaK



also bei dod werden custom maps gespielt die haben 1000 und mehr wpolys. und ich arbeite mir einen ab um nicht über700 zu kommen...also muss es schon fast egal sein.........(nein natürlich nicht!, war ironisch gemeint)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
29.06.2001, 12:10
Braindead



@Megge:
geh mal in ein Kaufhaus, denn das steht meißt hinten auf den Verpackungen drauf,
ich weiß nur das die Geforce selbst 15Mio Polygone berechnen kann aber nur zusammenhängend,
weshalb sie in der Praxis nur auf ca 5Mio Polygone kommt.
für HL ist es aber egal, da T&L nicht unterstützt wird.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
29.06.2001, 13:58
TheVoice



Für HL ist es so oder so egal, ich hab's doch bereits erklärt!
Die Engine kommt da einfach ab einer bestimmten
Anzahl von Polygonen nicht mehr mit!

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
29.06.2001, 14:23
greyhound000



Ich habe r_speeds 1 eingegeben. Leider werden mir die rspeeds nirgends auf dem bildschirm angezeigt? wieso

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
29.06.2001, 15:16
Grim_Reaper



Hm. also ich denke man kann heute ca. 100 polys mehr machen als es sein soll (Ich denke an die r_speed Artikel wo ein optimum vorgegeben ist). Für mich ist es ziemlich schwierig eine map zu machen, die überall gut läuft, da ich auf meinen P3 1 GHZ mit Voodoo3 ja nix davon merke, deshalb achte ich besonders auf die r_speeds und versuch mich in andere Spieler hinenzusetzen, wo es villeicht anfängt zu ruckeln und ob an der Stelle ein flüssiges spielen wichtig ist. An Orten wo sich fast nie einer trifft kann man sich dann mal so richtig "austoben". Diese Stellen sind immer die besten um viele Details einzubauen, damit die Umgebung richtig glaubwürdig rüberkommt.
Ansonsten bin ich eigentlich auch dafür, etwas an die langsameren User zu denken.

--

Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O ,
`´°¤|Webmaster beim XdT-Clan|¤°`´°¤|Me at Deviantart|¤°`´
`´°¤|Quatronic|¤°`´`´°¤|Clubwear|¤°`´

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
30.06.2001, 19:46
TheVoice



@greyhound000:
erst r_speeds 1 eingeben, dann noch developer 1
Fertig!

Steht das eigentlich in keiner FAQ hier @ThW?

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
30.06.2001, 23:26
TheMasterXGIB



also ich schatz ma neuere Rechner (1Ghz, geforce.....) könn locker rspeeds von 1000+ verarbeiten. Aber das ist dann schon ne schmerzgrenze..... und nich jeder hat so nen rechner.

Ich find auch 650 issn gesundes mass...... ich versuch meine maps bei 500 zu halten, am ende werden es sowieso mehr und dann bin ich bei 650.

btw, blue shift iss rotz

--

4glory
MX

Die Seite der +GIB+ http://www.gibgamerz.de
Die LAN in Sachsen http://www.sachsen-lan.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche