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Autor Beitrag
000
12.06.2000, 17:14
TheBomb



Hallo alle miteinander,
Ich bin noch ein richtiges Greenhorn in Sachen mapping und habe deshalb auch noch einige Probleme!
Also ich habe eine Map gebaut die nur aus einem Raum besteht: Es soll unser Klassenzimmer in der Schule darstellen, mit Tischen,...
Als ich dann das TUT über r_speed gelesen habe, hab gleich einmal nachgeschaut, wie das bei mir aussieht. Was dabei heraus kam, waren oftmals über 1500 w_Polygone!!!!!!!
Ich hab auch versucht das mit dem TUT zu verringern, aber EINEN zusammenhängenden Raum, kann ich doch schlecht abgrenzen mit einer Wand!? Und so sehr viel gecarvet hab ich auch nicht, geschweige denn sehr viele Waffen plaziert!?
Was kann man da noch tun?! =)
Vielleicht hab ich auch einen Eintrag in diesem Forum übersehen, wo die selbe Frage gestellt worden ist, dann könnt ihr mich ja darauf aufmerksam machen!

Danke shcon im Voraus

TheBomb

___
P.S. In meiner Map ist der Speieler so groß wie eine Maus (siehe Turkey_Burgers)

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001
12.06.2000, 17:27




Hi
ich würde alles was nicht umbedingt einen schatten werfen muss zu einer func_wall machen.
und wenn man so groß ist wie eine maus muss der level ja riesengroß sein. da 1 wpoly (ich glaube) eine größe von 128x128 einheiten hat bekommst du natürlich sehr viele davon. also mach den level kleiner so dass man wieder normalgröße hat.

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002
12.06.2000, 19:30




hehehe... nicht so schnell, lass den raum erstmal gross.
wenn du so gross wie eine maus bist, dann brauchst du doch nicht so viele texturwiederholungen oder? wenn ich recht habe, dann mach mit dem aligntool jede textur scale etwas höher (bis zu 999 glaub ich).
ERklärung: tipp mal im softwarerendermode r_drawflat 1 ein. du siehst das dein level gesplittet wird. jede fläche ist 1 "r_speed". Diese flächen entstehen bei jeder texturwiederholung oder überschneidung der flächen. also wird so eine fläche mit höher gescalten texturen nicht nur 128*128 sondern viel mehr. VIel spass.

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003
12.06.2000, 19:45




Hi
im tut auf thewall steht das das scalen der textur KEINEN einfluss auf die r_speeds hat!!!

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004
12.06.2000, 20:52
Linga
Administrator


aber klar hat das scalen von texturen einfluss auf die r_speeds
denn an jeder texturwiederhohlung wird der gebaute brush zersplittet grosse textur=wenig zersplittung=bessere r_speeds

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005
12.06.2000, 20:55
Boogdoo



Doch, das Scalen HAT Einfluss auf die r_speeds! Prefect hat das glaub ich mal erklärt.
Und wenn der Spieler nur so groß wie eine Maus ist, sind die hohen r_speeds ja kein Wunder.
Am besten, du benutzt die Tische als Visblocker, aber das wird wohl nicht so recht hinhauen.
Du wirst wohl alles verkleinern müssen :(

Boogdoo

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© Boogdoo
a.k.a. -=[TFoG|Saddam]=-, ViZiT http://www.tfog-clan.de/

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006
12.06.2000, 22:30




ups sorry
hab mich vertan
im tut steht

"Texturen vergrößern. Obwohl ich keine logische Erklärung dafür geben kann, warum dies die r_speeds beeinflußt, empfehle ich, auf großen Flächen die Texturen (probeweise) zu vergrößern. Es gibt viele Texturen, die dies ohne große optische Einbußen vertragen, z.B. Felsen- oder Geländetexturen. Auch an Stellen der Map, die der Spieler nie zu Gesicht bekommt, bietet sich diese Methode an (Dachflächen etc.) Man kann Texturen bis auf die 999-fache Originalgröße skalieren. Es gibt keine Garantie dafür, daß man mit dieser Methode Polygone einspart, aber an manchen Stellen kann man doch erstaunliche Resultate erzielen. Bei großen Maps kann man sich dadurch außerdem patches "erkaufen" (vgl. MAX_PATCHES-Error). Dies jedoch nur am Rande."

Das versteh ich jetzt mal so dass das vrgrößern von texturen verbesserungen bringen kann aber nicht zwingend muss.

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007
13.06.2000, 01:17
BSE_crid



.......als Urheber dieses r_speeds-Tutorials muß ich mich dann doch mal mal einschalten: zu meiner Schande muß ich gestehen, daß das Tutorial nicht ganz vollständig ist: mittlerweile hat sich herausgestellt, daß das Vergrößern von Texturen auf jeden Fall zur Einsparung Polygonen beiträgt (bessere/niedrigere r_speeds). --> normalerweise (normalerweise!) wird die Map in Flächen von 224x224 Units zerteilt (Anhaltspunkt dafür sind unter anderem die Kanten der Texturen). Wenn die Texturen aber vergrößert werden, dann vergrößern sich auch diese Flächen --> weniger Dreiecke (Polygone) auf der gleichen Fläche.

zu (T!)devilshu's rePost: eine Farbfläche im r_drawflat-Modus repräsentiert zumindest >2< "r_speeds" (1 "r_speed" bedeutet so viel wie 1 Dreieck (Polygon). --> die Flächen bei r_drawflat sind Rechtecke --> 1 Rechteck besteht aus mindestens 2 Dreiecken --> wäre sehr schön, wenn jedes Rechteck nur mit 1 zu den r_speeds beitragen würde...).

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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008
13.06.2000, 12:50




Da nach neusten Erkenntnissen hier auf TheWall auch func_walls zu den w_polys zählen, dürfte es nicht viel nützen, wenn du alle Tische zu func_wall's machst, allerdings würden sie dann die Grundfläche - deinen Boden - nicht so arg zersplitten, deshalb kannst du ja einfach einen ganz kleinen Teil der Tischbeine zu Func_wall's machen, dann werfen sie trotzdem Schatten und der Boden bleibt ganz. Dieser wunderbare Trick steht übrigens auch in Crid's legendärem Artikel :)schleim :).

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009
13.06.2000, 14:43




@crid:
eine fläche sind 2 r_speeds? vielen danke, wußte ich nich

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010
13.06.2000, 15:14
TheBomb



DANKE!
für die vielen Beiträge! Hat mir auch wirklich weitergeholfen :): Ich hab einfach bei alle größeren Flächen (Decke, Wand,...) den scale erhöht (von 1 auf 40!!) Und es hat auch seine Wirkung gezeigt! Aber komsich ist das sich die Texturen im Spiel dann eigentlich größenmäßig garnicht verändern !? Ich hab da zwar was in einem der Beitäge gelesen, aber was is denn, wenn ich z.B. einen Boden mit größeren Kacheln als "normal" will ?! Naja, is ja eigenltich egal, für dieses Level paßt's.
Warum wird eigentlich der Boden da nochmal aufgeteilt, wo der Tsich den Boden "berührt" (nicht schneidet) ?

Ich hab da aber noch ein kleines Problem mit der Map: Ich habe die Map mit den 3 Standard .wad Files gestalltet und eigentlich auch keine andere als Textur angegeben. Gestern hab ich mir dann WC 3.3 tuntergeladen und nachdem ich die Map kompiliert hatte ist mir beim Laden aufgefallen, das was dortstand, dass auch die Datei cctfwad2.wad verwendet wird , dies will ich aber nicht!!!!!! Es hat ja schließlcih nicht jeder WC (Ich denke zumindest, dass das eine WC .wad Datei ist !)Wie entferne ich jetzt dieses wad aus der Map?

CYA
André

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P.S.
Das der Spieler sogroß ist, wie eine Maus ist vielleicht eien bisschen übertrieben, man kann sagen er ist so groß wie ein mittelgroßer Hund!

--

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011
13.06.2000, 15:46




les am besten crids ártikel über r_speeds durch, da steht warum der compiler den boden splittet bei berührung.
<a href="http://www.crid.de" target="_blank"><!--autohttp-->http://www.crid.de</a><!--autohttp-->
oder bei <a href="http://www.thewall.de" target="_blank"><!--autohttp-->http://www.thewall.de</a><!--autohttp-->

die texturen verändern sich größenmässig immer wenn du scale veränderst, es sei denn du nimmst ne tex mit nur 1ner farbe (zb. yellow, sky) da merkst du es nicht. oder es stimmt was nicht mit deinem wc, hl, computer etc.
das mit dem wadfile,...hmm.. schau mal ob du in den einstellungen von wc die wad mit eingebunden hast, sonst weiß ich auch nicht weiter.

viel spass,

--

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012
13.06.2000, 16:55
arazor



Tcha wenn wir schonmal dabei sind, ich habe auch nur einen Raum der sich etwas in die länge zieht,(der zu einem Fahrstuhlschacht führt und der rest der map folgt) mit kisten etc, und nun guckt euch das mal an:

<img src="http://perso.libertysurf.de/Sector-Lambda/mapping/arg.jpg" border="0">

wenn der tach schön ist (d.h wenn ich auf irgendeine Stelle komme) sind die w_polys aus 1200 AARRRRGGG das ist ja wie ein RIESENLEAK meine Werte hier?

Wieso ist das so ?! Was soll n das? Wie kann ichs niedreiger machen, jaja ich hab schon das forum durchsucht, aber nichts gefunden...

bitte helft mir sonst muss ich die map wieder von neu anfangen und dadrauf hab ich ech keine lust.

Ach ja: Ich habe in einem Raum in den ca 30 Spieler aufeinander passen speeds von 600 - 800 dann hab ich gelesen das man min. 300 - 400 haben sollte, Was zu, **** mache ich falsch ??????

Mfg arazor

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013
13.06.2000, 22:56
BSE_crid



@arazor: stell' Dich mal mit eingeschaltetem r_draworder-Konsolenbefehl (r_draworder 1")auf diese bestimmte Stelle. Dann wirst Du sehen, was die Engine von dieser Stelle aus zusätzlich rendern muß. --> rausfinden, warum das so ist (dazu gibt's allerdings kein Patentrezept, das ist je nach Map unterschiedlich) --> besser machen..

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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014
14.06.2000, 21:11
arazor



das dumme ist Kann ich nicht weil mein rechner entweder abstürzt oder in windows zurückgeht wenn ich auf software-modus einstelle :(

Das problem: Hab im Netzwerk getestet: wenn 3 spieler + Blut & co. da sind gehen meine e_polys bis zu 3800 oder sogar 4000 ?!

Wie hat das der typ von cs_backalley geschaft ??!! Der hat so niedrige wobei dioe map so riesig ist...

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015
14.06.2000, 23:54
BSE_crid



....wichtig sind aber die w_polys. Daß die e_polys so hoch gehen, passiert bei Multiplayer-Maps schon mal......
Den rdaworder-Befehl müßtest Du dann halt mal auf einem anderen Rechner (Kumpels) austesten...

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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016
15.06.2000, 14:56
arazor



klar mach ich =)

nur ich habs schon auch im Netzwerk getestet und als wir gezockt haben gingen die e polys in den 3000 - 4000 bereich ?!!??!! Wegen blut und so, das wurde wirklich unspielbar....
und dann dreht man sich und wums gehen die e polys auf 0 - 12 Arg wieso ??
nachste runde wenn sind se wieder anders ??
Bei cs_siege kann man ja auch quer durch die ganze Map snipern, sowas ärgert einen aber das ist nunmal die kunst des mappens =)

thx

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017
16.06.2000, 00:22
BSE_crid



Besser als in Deinem letzten Satz kann man's eigentlich nicht ausdrücken... =)

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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018
16.06.2000, 14:47
BigHand



wenn die Tischbeine Deinen Boden zerstückeln, dann mach doch unter jedes Bein einen kleinen Fuß, den Du dann zu func_wall erklärst.
Dann haste trotzdem Schatten für die Tischbeine und der Boden wird besser gesetzt.

Wave
Bighand

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019
22.06.2000, 23:27
TheBomb



Wenn es jemanden interessiert:

Ich hab jetzt mal eine Betaversion meiner Map fertiggestellt!
Die w_polys sind zwar teilweise noch auf 1200 aber ich hab sie schon ein bisschen reduziert( z.B. ein paar Tische umgeschmissen :))

Wer sie sich mal anschauen will, hier kann man sie sich runterladen:

<a href="http://home.t-online.de/home/Andre.Straub/room.htm" target="_blank"><!--auto-->http://home.t-online.de/home/Andre.Straub/room.htm</a><!--auto-->

Danke für all die Beiträge

TheBomb
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<!--http--><a href="http://www.page-profi.de" target="_blank"><img src="http://home.t-online.de/home/Andre.Straub/ppde.gif" border="0"></a><!--url-->

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