.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 12.06.2000, 17:14 TheBomb |
Hallo alle miteinander, Danke shcon im Voraus TheBomb ___ |
|
Profil || Suche |
|
001 12.06.2000, 17:27 |
Hi |
|
Profil || Suche |
|
002 12.06.2000, 19:30 |
hehehe... nicht so schnell, lass den raum erstmal gross. |
|
Profil || Suche |
|
003 12.06.2000, 19:45 |
Hi |
|
Profil || Suche |
|
004 12.06.2000, 20:52 Linga Administrator |
aber klar hat das scalen von texturen einfluss auf die r_speeds |
|
Profil || Suche |
|
005 12.06.2000, 20:55 Boogdoo |
Doch, das Scalen HAT Einfluss auf die r_speeds! Prefect hat das glaub ich mal erklärt. Boogdoo --------------------------------
|
|
Profil || Suche |
|
006 12.06.2000, 22:30 |
ups sorry "Texturen vergrößern. Obwohl ich keine logische Erklärung dafür geben kann, warum dies die r_speeds beeinflußt, empfehle ich, auf großen Flächen die Texturen (probeweise) zu vergrößern. Es gibt viele Texturen, die dies ohne große optische Einbußen vertragen, z.B. Felsen- oder Geländetexturen. Auch an Stellen der Map, die der Spieler nie zu Gesicht bekommt, bietet sich diese Methode an (Dachflächen etc.) Man kann Texturen bis auf die 999-fache Originalgröße skalieren. Es gibt keine Garantie dafür, daß man mit dieser Methode Polygone einspart, aber an manchen Stellen kann man doch erstaunliche Resultate erzielen. Bei großen Maps kann man sich dadurch außerdem patches "erkaufen" (vgl. MAX_PATCHES-Error). Dies jedoch nur am Rande." Das versteh ich jetzt mal so dass das vrgrößern von texturen verbesserungen bringen kann aber nicht zwingend muss. -- |
|
Profil || Suche |
|
007 13.06.2000, 01:17 BSE_crid |
.......als Urheber dieses r_speeds-Tutorials muß ich mich dann doch mal mal einschalten: zu meiner Schande muß ich gestehen, daß das Tutorial nicht ganz vollständig ist: mittlerweile hat sich herausgestellt, daß das Vergrößern von Texturen auf jeden Fall zur Einsparung Polygonen beiträgt (bessere/niedrigere r_speeds). --> normalerweise (normalerweise!) wird die Map in Flächen von 224x224 Units zerteilt (Anhaltspunkt dafür sind unter anderem die Kanten der Texturen). Wenn die Texturen aber vergrößert werden, dann vergrößern sich auch diese Flächen --> weniger Dreiecke (Polygone) auf der gleichen Fläche. [BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
|
Profil || Suche |
|
008 13.06.2000, 12:50 |
Da nach neusten Erkenntnissen hier auf TheWall auch func_walls zu den w_polys zählen, dürfte es nicht viel nützen, wenn du alle Tische zu func_wall's machst, allerdings würden sie dann die Grundfläche - deinen Boden - nicht so arg zersplitten, deshalb kannst du ja einfach einen ganz kleinen Teil der Tischbeine zu Func_wall's machen, dann werfen sie trotzdem Schatten und der Boden bleibt ganz. Dieser wunderbare Trick steht übrigens auch in Crid's legendärem Artikel :)schleim :). -- |
|
Profil || Suche |
|
009 13.06.2000, 14:43 |
@crid: |
|
Profil || Suche |
|
010 13.06.2000, 15:14 TheBomb |
DANKE! Ich hab da aber noch ein kleines Problem mit der Map: Ich habe die Map mit den 3 Standard .wad Files gestalltet und eigentlich auch keine andere als Textur angegeben. Gestern hab ich mir dann WC 3.3 tuntergeladen und nachdem ich die Map kompiliert hatte ist mir beim Laden aufgefallen, das was dortstand, dass auch die Datei cctfwad2.wad verwendet wird , dies will ich aber nicht!!!!!! Es hat ja schließlcih nicht jeder WC (Ich denke zumindest, dass das eine WC .wad Datei ist !)Wie entferne ich jetzt dieses wad aus der Map? CYA ___ |
|
Profil || Suche |
|
011 13.06.2000, 15:46 |
les am besten crids ártikel über r_speeds durch, da steht warum der compiler den boden splittet bei berührung. die texturen verändern sich größenmässig immer wenn du scale veränderst, es sei denn du nimmst ne tex mit nur 1ner farbe (zb. yellow, sky) da merkst du es nicht. oder es stimmt was nicht mit deinem wc, hl, computer etc. viel spass, -- |
|
Profil || Suche |
|
012 13.06.2000, 16:55 arazor |
Tcha wenn wir schonmal dabei sind, ich habe auch nur einen Raum der sich etwas in die länge zieht,(der zu einem Fahrstuhlschacht führt und der rest der map folgt) mit kisten etc, und nun guckt euch das mal an: <img src="http://perso.libertysurf.de/Sector-Lambda/mapping/arg.jpg" border="0"> wenn der tach schön ist (d.h wenn ich auf irgendeine Stelle komme) sind die w_polys aus 1200 AARRRRGGG das ist ja wie ein RIESENLEAK meine Werte hier? Wieso ist das so ?! Was soll n das? Wie kann ichs niedreiger machen, jaja ich hab schon das forum durchsucht, aber nichts gefunden... bitte helft mir sonst muss ich die map wieder von neu anfangen und dadrauf hab ich ech keine lust. Ach ja: Ich habe in einem Raum in den ca 30 Spieler aufeinander passen speeds von 600 - 800 dann hab ich gelesen das man min. 300 - 400 haben sollte, Was zu, **** mache ich falsch ?????? Mfg arazor -- |
|
Profil || Suche |
|
013 13.06.2000, 22:56 BSE_crid |
@arazor: stell' Dich mal mit eingeschaltetem r_draworder-Konsolenbefehl (r_draworder 1")auf diese bestimmte Stelle. Dann wirst Du sehen, was die Engine von dieser Stelle aus zusätzlich rendern muß. --> rausfinden, warum das so ist (dazu gibt's allerdings kein Patentrezept, das ist je nach Map unterschiedlich) --> besser machen.. --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
|
Profil || Suche |
|
014 14.06.2000, 21:11 arazor |
das dumme ist Kann ich nicht weil mein rechner entweder abstürzt oder in windows zurückgeht wenn ich auf software-modus einstelle :( Das problem: Hab im Netzwerk getestet: wenn 3 spieler + Blut & co. da sind gehen meine e_polys bis zu 3800 oder sogar 4000 ?! Wie hat das der typ von cs_backalley geschaft ??!! Der hat so niedrige wobei dioe map so riesig ist... -- |
|
Profil || Suche |
|
015 14.06.2000, 23:54 BSE_crid |
....wichtig sind aber die w_polys. Daß die e_polys so hoch gehen, passiert bei Multiplayer-Maps schon mal...... [BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
|
Profil || Suche |
|
016 15.06.2000, 14:56 arazor |
klar mach ich =) nur ich habs schon auch im Netzwerk getestet und als wir gezockt haben gingen die e polys in den 3000 - 4000 bereich ?!!??!! Wegen blut und so, das wurde wirklich unspielbar.... thx -- |
|
Profil || Suche |
|
017 16.06.2000, 00:22 BSE_crid |
Besser als in Deinem letzten Satz kann man's eigentlich nicht ausdrücken... =) --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
|
Profil || Suche |
|
018 16.06.2000, 14:47 BigHand |
wenn die Tischbeine Deinen Boden zerstückeln, dann mach doch unter jedes Bein einen kleinen Fuß, den Du dann zu func_wall erklärst. Wave |
|
Profil || Suche |
|
019 22.06.2000, 23:27 TheBomb |
Wenn es jemanden interessiert: Ich hab jetzt mal eine Betaversion meiner Map fertiggestellt! Wer sie sich mal anschauen will, hier kann man sie sich runterladen: <a href="http://home.t-online.de/home/Andre.Straub/room.htm" target="_blank"><!--auto-->http://home.t-online.de/home/Andre.Straub/room.htm</a><!--auto--> Danke für all die Beiträge TheBomb |
|
Profil || Suche |

