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Autor Beitrag
000
16.05.2002, 19:05
the-middleman



Soso ich bins nochmal.Ich hab ne schone map gebaut nur leider als ich sie dann nach langem mal wieder kompiliert habe waren die r_speeds teilweise auf 1500.Den r_speeds Artikel und den Hint-Brush Artikel hab ich schon gelesen.Kennt ihr noch Tips die da nicht drinne stehen?1500 für ne Snipermap is nämlich ganz schön tief im Arsch :(

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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001
16.05.2002, 19:19
W-nigkeit



lies dir mal crids r_speed artikel durch!!! das findest du irgendwo bei den tuts

edit: mehr als in dem artikel steht kann man [meine ich]
kaum machen

Tipp: fitte alle texturen die der spieler nicht sehen kann das bringt zwar nicht viel ist aber ein Anfang oder die die man sehen kann und eine grosse Fäche bilden kannste ja scalen und baue nicht alles auf einer Ebene (Höhenunterschiede und so was) das macht deine map dann auch anschaulicher.
kannst ja mal die bsp geben und dann schau ichs mir mal an.

_________________________________________________________________
wir haben doch schon alle mal die deutsche Version von Half-life gespielt

--

cs bähh, flf besser, Dod Paulaner

"Leute fresst scheisse, millionen fliegen können sich nicht täuschen" => Zitat meines politiklehrers
"die mädchen bei uns in der klasse sind immer mehr aufm trip weibchen zu werden" => zitat meines Geschichtslehrers


Dieser Beitrag wurde am 16.05.2002 um 19:25 von Alex2001 bearbeitet.
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002
16.05.2002, 19:56
Boa



Hast du auch komplett mit Vis kompiliert? Ansonst sind 1500 echt heftig *g*

Am besten du schaust dir die Map mal im Softwaremodus an und gibst r_drawflat 1 ein. Dann schauste dich um nach Stellen in der Map, wo evt. zu viele Flächen und Schnittkanten der Flächen zusammentreffen. Die gilt es zu eliminieren!

Das steht aber auch im R_Speed Artikel...

Gruss
Boa

--

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003
16.05.2002, 20:33
syyl



Zitat:
Alex2001 postete
...fitte alle texturen die der spieler nicht sehen kann...

Öhm das würd ich nicht tun, bei kleinen flächen würd das genau den gegenteiligen effekt erzielen, also die r_speeds erhöhen. Man sollt eigentlich alle Flächen die der Spieler nicht sehen kann mit der sky-textur belegen, weil die vom compiler quasie ignoriert wird bzw. keine polys verursacht.

--

Haben ist besser als brauchen.

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004
16.05.2002, 20:34
the-middleman



wie gesagt denn r_speed Artikel hab ich (mehrfach)gelesen.Ohne vis habe ich 9999999999999w_poly.Ne weiss nich.Ne ziemlich große Zahle jedenfalls aber das is ja auch egal.Mit vis.Das isses worauf es ja ankommt.Das mit dem sky is ne Gute Idee.
Wenn die map fertig is werd ich sie hier mal vorstellen aber sie ist erst fertig wenn ich die r_speeds noch weiter senken kann.1100 hab ich mir so als Ziel gesetzt.Ist das realistisch?

PS:Wer noch mehr Tricks kennt bitte posten

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Dieser Beitrag wurde am 16.05.2002 um 20:35 von the-middleman bearbeitet.
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005
16.05.2002, 20:55
Megge



ecken mergen
texturen scalen
visblocking
func_walls geschickt einsetzten
hint/skip und andere spezial texxes geschickt einsetzen

und noch anderes, sämtliches natürlich aus dem artikel genommen..

--

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006
16.05.2002, 22:47
Leviathan



vielleicht hast du einfach pech gehabt und ein szenario gemappt das man nicht unter 1500 wpolies hinbekommt. weite ebenen und besonders große hallen sind so etwas. ich habe (als ich den r_speeds artikel noch nicht kannte) mal eine halle von ca. 100X50 m gemappt, die r_speeds waren dementsprechend auf 20000 (hab ich gecheckt als ich den r_speeds artikel gelesen hatte).

hast du mit dem map angefangen bevor du den r_speeds artikel kanntest? dann könntest du vielleicht einfach pech gehabt haben. vor dem mappen muss man erstmal darüber nachdenken, ob das szenario überhaupt umsetzbar ist (z.b. ist ein flugzeugträger in hl nicht umsetzbar, zumindest nicht mit realistisch großem flugdeck)

--

Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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007
17.05.2002, 13:58
the-middleman



als ich mit der map angefangen habe(so um Weihnachten) da hatte ich noch nicht so viel Ahnung von r_speeds und vom Mappen unsgesamt.Die map stellt ein grosses gelände mit mehreren begehbaren Gebäuden und großen Sichtweiten dar.Vieleicht sind 1500 r_speeds bei so einer map sogar garnicht schlecht.Ich habe mir aber den alten Teil mitdem ich angefangen habe nochmal angesehen und gemerkt dass ich dort ziemliche Scheisse gebaut habe.(Viel gecarvt und so)Ich denke mal ich kann da noch ne ganze menge Rausholen

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008
17.05.2002, 16:24
KillerKuh



mhhhhh also dann ist das klar das die hoch sind.... dann kommst du mit 1500 recht gut weg .... also da kannste nix mehr machen - ich hatte mal nachgedacht ne omahabeachmap zu machen.... aber bei der größe leider net möglich

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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009
17.05.2002, 17:25
SonicBe@m



also gebeude würde ich in der luft schweben lassen bzw nur eine 1 grid hohe platte erstellen darüber dann die eigentliche bodenplatte
dann kommen noch sachen wie entfernungen dazu
du kann schon ziemlich weit gehen bevor die r_speeds bei wennigen details hoch gehen ...
das problem ist denke ich das du wenniger versucht die sicht einzu dämmen
schau das du nach möglichkeit leichte einwölbungen in den boden machst
dann entfällt zu minderst ein teil der gebäude usw....
und wie oben gesagt alles nicht sichtbare ---> sky texture drauf
kannst auch white oder black benutzen sollange es einfarbig ist ....

--

72410480
Love Peace And WorldCraft :D
Texture axis perpendicular to face? Never again: QuArK

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010
17.05.2002, 17:26
Whiplash-



Poste doch mal Bilder von der Map, dann kann man auch sagen was überflüssig ist!
Mach die Map einfach ein bisschen kleiner!

--

>Quite Bitter Beings<
Windows spackt ab?-Never again : Linux
Bock auf Mappen?
[----------->Whiplash-@web.de<-----------]

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011
18.05.2002, 15:15
The Dude



alle gebäude 1 unit überm boden, wasn das fürn müll? dann macht der kompiler ein leaf über den gesamten boden und du musst mit noch mehr speeds rechnen, weil du ja immer in diesem leaf rumläufst, es sei denn, du jumpst gerade mal.

also, middleman, ich weiß ja net, wie du die häuser, gebäude, was auch immer gebaut hast, aber evtl kannste mit n bischen aufwand natürlich texturen finden, die einige brushes erstzten könnten. ganz simples beispiel: du hast ne wand- und ne fenster textur und musst jetz um das fenster einzelne brushes bauen. das könnte man mit ner tex, die beide hat, fenster und wand vereinfachen. aber so nach dem prinzip könnteste noch etwas an speeds einsparn, auch wenn nich viel is, hier und da - eigentlich kann man das überall versuchen - wird n bischen was bringen...viel erfolg dabei

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012
18.05.2002, 17:07
Tubgirl



Oberseiten von Straßenlaternen! Hab gerade gemerkt, dass die auch gut in die wpolys gehen können! Sky druff und fertig
Oder die Unterseite eine Säule die (aus r_speeds oder ästethischen Gründen) auf einem Sockel (func_wall) steht mit der Skytextur belegen und dann haste wieder was gespart

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Dieser Beitrag wurde am 18.05.2002 um 17:07 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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013
05.05.2006, 01:02
Sujo



Ach ja alles kack hab meine map so zurück gemacht wie sie lätztes mal gefuntzt hatt und nix tuh trozdem nicht....

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014
05.05.2006, 01:09
Dopefish



warum schreibst du deinen unverständlichen Satz nicht in einen neueren Thread? - Vier Jahre... das is' ja schon fast rekordverdächtig ^^

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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015
05.05.2006, 08:11
maurice



achwas, unfug. der rekord liegt bei 5.5 jahren iirc

ich versteh übrigens auch nicht,w as du uns in dem satz mitteilen wolltest.

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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016
05.05.2006, 09:21
Adrian_Broher
Admin


leichenschänder.

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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
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