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Autor Beitrag
000
11.02.2002, 14:55
Killroy



Hi ich hab mal eine Frage zu den r_speeds. Ich bin ein Noob auf dem Gebiet und habe gelesen, dass Entity's nicht berücksichtigt werden bei den r_speeds.
Kann man denn dann nicht z.B. eine detailreiche Fassade komplett zu einem Entity machen? Damit der übrige Rest der Map nicht sichtbar wird könnte man doch dahinter eine einfache Wand mit z.B. einer Sky-Textur setzen. Diese Wand müsste doch auf jeden Fall r_speed schonender sein als die detailreiche Fassade. Und wie ist das mit dem Schatten der dabei entsteht, könnt es da Probleme geben?

achja ich nutze Zhlt

THX für eure Bemühungen im vorraus ;-)

Killroy

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001
11.02.2002, 15:10
KhanRKerensky



Brushbaseentities verbruachen genau die gleichen Polys wie normale Worldbrushes...

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"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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002
11.02.2002, 15:13
CN



he aber war das nich so das wenn man viele kleine brushs zu einem func_wall macht
das dann die r_speeds niedriger sin?

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003
11.02.2002, 15:16
Coffeemaker



Brushbased Entitys gehen sehr wohl auf die r_speeds, nur ist es so dass wenn ein Zylinder der kein Entity ist auf einem Boden steht, den Boden zerschneidet, was als Resultat hohe r_speeds bringt. Die Fassade als Entity bringt also nichts, ich würde eher Details an der Fassade als func_wall machen. Zusätzliches Problem ist dass Entitys keinen Schatten werfen, aber ZHLT kann das mit opaque Faces übergehen, so dass es sehr wohl einen Schatten gibt. Wenn du ne einigermaßen vernünftige .fgd hast, dann hast du einen zusätzlichen Eintrag namens Lightflag (o.ä.) in den Brushbased Entitys, ansonsten musst du den Key von Hand einfügen.

Nur Pointbased Entity (Startpunkt, Licht etc) gehen an sich nicht auf die Polys. An sich bedeutet wenn du z.B. per cycler_sprite ein Model einfügst, dann zieht das Model natürlich epolys, aber das Entity selbst nicht.

btw. Entitys sind keine VIS Blocker, das heisst dass Bereiche hinter dem Entity mit berechnet werden, was wieder (enorm) hohe render speeds verursacht. Meine Expertise, les dir die r_speed Artikel da oben ein paar mal durch.

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