.
|
|
| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 15.04.2001, 02:20 Kloetengott |
naja jedenfalls für die, die mit Zoner Half-Life Tools arbeiten, was wohl die meisten von euch tun.
einmal der raum mit den regalen:
das pic wurde von ein und derselben stelle geschossen, wobei ich immer den geiselkopf anvisiert habe um genau die selbe stelle zu treffen!
in diesem pic stehe ich deutlich zu erkennen IM regal
der stuhl ist übrigens ein func_pushable
axo, um sicherzustellen das die wände nicht möglicherweise "zerschnitten" werden von den gegenständen, habe ich selbstverständlich immer eine unit zwischen wand/boden und gegenstand freigelassen.
"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
|
Profil || Suche |
|
001 15.04.2001, 02:40 |
muuh
muuuh
muuuh
func_*** (und alle anderen entities auch) zerschneiden nix...
tja, war wohl umsonst
die Artikel müssen geupdated werden, aber ganz bestimmt nicht nur für die ZHLT. -- |
|
Profil || Suche |
|
002 15.04.2001, 02:44 Damocles |
Der Befehl heisst lightflags oder? Ich bin auch müde, aber ausgerechnet heute muss Scream2 afaik uncut drankommen =) --Damocles |
|
Profil || Suche |
|
003 15.04.2001, 03:19 Kloetengott |
grummel, zumindest habbich damit recht das func_walls doch für die engine in bezug auf r_speeds relevant sind, und das steht ja in den Artikeln anders drin.
grrrr werden die pics nun gezeigt oder nicht?
"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
|
Profil || Suche |
|
004 15.04.2001, 03:29 |
was meinst du mit ??? -- |
|
Profil || Suche |
|
005 15.04.2001, 04:08 |
(none) -- |
|
Profil || Suche |
|
006 15.04.2001, 08:34 m.a.b.b.b |
zur Erklärung...
*kopfschüttel* Vielleicht ändert Crid/linga? den Artikel mal und schreibt ausdrücklich rein das func_walls als w-polys zählen... ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
|
Profil || Suche |
|
007 15.04.2001, 13:30 Linga Administrator |
also ich denke ich habe in meinem artikel (ich gehe von den aktuellen versionen auf meiner page aus, die auf thewall ist afaik nicht aktuell) nicht besonders gut klar gemacht, dass getracete func_#### solids komplett berechnet werden. also es werden nicht sichtbare faces berechnet und zb. wenn 2 aneinanderliegen wird dieser nahtface nicht gekillt. es werden also immer alle faces berechnet was an einigen stellen natürlich weitaus höhere r_speeds schaffen kann als wenn ein normaler w_solid seine nachbarn splittet.
@mabb: ich denke das habe zumindest ich klar und deutlich gemacht allerdings sollte man wirklich noch hinzufügen, dass auch func_solids "feste bestandteile einer map" sind. @Klötengott: natürlich sind func_### für die engine relevant! das gegenteil hat niemand behauptet denn func_### sind ja schliesslich auch polygone. func_### haben den vorteil das sie erst im nachhinnein eingefügt werden, sie werden beim normalen compileprozess nicht einbezogen wenn man das so sagen kann. ich vergleiche sie mal mit einem model was durch einen level läuft. ein model splittet auch nicht bei jedem schritt was es tut den untergrund auf dem es steht oa. func_### sind zwar keine externen objekte aber aus verschiedenen gründen können sie nicht in den normalen compileprozess einbezogen werden und daher splitten sie ihre umliegenden solids nicht.
|
|
Profil || Suche |
|
008 15.04.2001, 13:44 crid |
...es kann natürlich sein, daß Klötengott eine veraltete Version von meinem r_speeds-Artikel auf der Festplatte hat. Ich hatte in der Tat damals behauptet, func_walls würden nicht zu den w_polys beitragen, sondern zu den e_polys. Das war natürlich FALSCH! Das habe ich aber schon vor Monaten ausgebessert. Also nochmal für alle: func_walls zählen zu den w_polys!! Und nochwas zu Klötengott: Du schreibst, daß Brushes "von rad beleuchtet wurden ->also in die r_speeds mit einfliessen"... Das ist so nicht richtig. VIS berechnet die Map bezüglich der r_speeds, nicht RAD. OK, im Artikel steht auch, daß RAD die r_speeds beeinflussen würde, aber das ist nicht so ganz geklärt, warum überhaupt. Und wenn RAD die r_speeds überhaupt beeinflußt, dann nur in einer sehr geringen Weise. Aber vielleicht sollte ich diesen Satz aus dem Artikel löschen, damit da keine Mißverständnisse auftreten. Was den lightflags-key angeht: ich bin mir sicher, daß der ausschließlich von RAD berücksichtigt wird. Und die Aufsplittung/Zerschneidung der Brushes, sowie die Aufteilung der Map in leafs ist nach qbsp/hlbsp bereits abgeschlossen. Die r_speeds der Map stehen dann nach VIS schon fest. Insofern KANN der lightflags-key die r_speeds gar nicht mehr beeinflussen, da RAD ja erst ganz am Ende des Kompiliervorganges läuft.
crid |
|
Profil || Suche |
|
009 15.04.2001, 13:51 Damocles |
Könnte nicht immer in den News gepostet werden, wenns ne neue Version gibt, weil bis vor ein paar Monaten hab ich auch noch gesagt und gedacht, funcs würden zu e_polys zählen (nach crids altem Artikel), bis ich dann aus Langeweile mal wieder alle Artikel und Tutorials auf ThW durchgelesen hab, und siehe da, man lernt nie aus =) --Damocles |
|
Profil || Suche |
|
010 15.04.2001, 13:57 Linga Administrator |
@crid: ich denke RAD beeinflusst die r_speeds einer map indirekt. wie term feststellte hängt die auflösung der lightmap vom scaling der texturen ab. ich weiss nicht wie die lightmap in der hl engine aussieht aber afaik sollte es eine grosse map sein mit einer statischen auflösung sonst bräuchte man ja für jedes patch eine eigene lightmap obwohl zweiteres wohl sogar von seiten der performance her besser ist. wenn die lightmap also von patch zu patch eine andere ist stimmt term aussage denn dann kann man einen klaren unterschied zwischen einer textur die 0.50 und einer tesxtur die 50.0 gescaled ist erkennen (wer macht schnell die testmap? =) also ernsthaft wer das vor hat braucht bloss 2 bodenplatten und einen jeweiligen "schattenspender" darüber (geometrisch nicht zu öde man soll ja klare unterschiede erkennen. also schräge balken oa.), eine trennwand und 2 point_lights. somit wäre dann sicher gestellt das lightmap und das scaling der texturen indirekt verbunden ist und somit kann man nichtmehr ausschliessen, dass auch RAD die r_speeds beeinflusst. -- |
|
Profil || Suche |
|
011 15.04.2001, 17:06 kingkrauss |
So hab kurz ne Testmap gemacht.
|
|
Profil || Suche |
|
012 15.04.2001, 18:01 Linga Administrator |
danke für die testmap kingkrauss. bleibt die frage wo nun shadowmap und r_speeds zusammenhängen, warum die r_speeds unter RAD manipuliert werden. nehmen wir an die verschiedenen lightmaps, die auf den patches liegen, sind von der auflösung her alle gleich doch sie werden immer auf die grösse des dazugehöhrigen patchres gescaled. dadurch würden sich die krassen auflösungsunterschiede erklären. doch dann gäbe es keine veränderung der r_speeds. 2. theorie wäre, dass eine lightmap eine max. auflösung hat (so wie patches afaik 244x224) dann würde die lightmap ein zu grosses patch wohl aufteilen wie es eine >244x244 textur auch machen würde. also braucht man wieder eine testmap die mit drawflat getestet wird.
|
|
Profil || Suche |
|
013 15.04.2001, 18:36 Kloetengott |
@gumble: wieso liest keiner richtig??
zu RAD und dem zusammenhang mit den r_speeds: das hat auch keiner richtig gelesen:
"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
|
Profil || Suche |
|
014 15.04.2001, 18:37 kingkrauss |
Also ich hab das jetzt mal getestet. Also wenn man die Textur genau so groß macht wie der Brush dann ist da 1 riesiger Patch. -- |
|
Profil || Suche |
|
015 15.04.2001, 18:44 Linga Administrator |
hm shit dann ist meine 2. theorie erstmal falsch. entweder das max. der lightmap sektoren ist >1500x1500 (so gross war kingkrauss test-solid) oder es gibt garkeins was aber nicht sein kann da die lightmap ja je nach texturscaling unterschiedlich aufgelöst ist. also werden die lightmap sektoren entweder mitgescaled aber das hätte dann keinerlei einfluss auf die r_speeds oder das max liegt oberhalb von 1500x1500.
@Klötengott: es geht doch garnichtmehr um deinen post. erstens funzen die bilder nicht und ausserdem ist das doch schon beantwortet oder? -- |
|
Profil || Suche |
|
016 15.04.2001, 18:47 Kloetengott |
wenn man die url zu den bildern eintippt, sind sie da, und das es bilder sind die angezeigt werden sollen sieht man ja, komisch, versteh ich nich.
"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!" |
|
Profil || Suche |
|
017 15.04.2001, 19:00 Linga Administrator |
also kingkrauss hat eine 2. map gemacht wobei das scaling des testbrushes nun 3000x3000 beträgt.
nun hier sind 2 triangles (polygone) zu sehen. patches sind jedoch ein zusammenschluss aus jeweils 2 polys also sollte der befehl keine polys zeichnen. wieso dieses patch jetzt plötzlich in die 2 polys getrennt wird ist mir absolut unerklärlich. wie man sieht macht er das bei kleineren flächen nicht und patches sind nunmal so oder so keine polygone. ich weiss erstmal nichtmehr weiter. -- |
|
Profil || Suche |
|
018 15.04.2001, 19:09 micro |
tja, wir haben grade schonmal im chat darüber gesprochen, aber ich hab selbiges mit einem 8000x8000 gescalleten brush gemacht.
|
|
Profil || Suche |
|
019 15.04.2001, 19:13 kingkrauss |
Noch was komisches...hier hab ich die Texturen auf genau ¼ der Größe des Brushes gescalt, aber die Patches werden ganz anderes gesplitet!
|
|
Profil || Suche |
|
020 15.04.2001, 19:17 micro |
kingkraus, genau das ist mir auch aufgefallen. ich habe die textur auf 1/2 der brushgröße gescalled, und es blieb bei dem einen patch. also genau die selbe aufteilung wie bei gleicher größe.
|
|
Profil || Suche |
|
021 15.04.2001, 19:48 TheTinySteini |
Pfff... echt seltsam. Ich hab hier zwar die sources von qrad rumfliegen, aber das ist echt kompliziert, da kann man nicht mal so eben nachgucken :-( Vielleicht kann Prefect weiterhelfen, der weiß schließlich alles. Naja, fast alles ;-) *nachprefectruf* Is der überhaupt da? --TheTinySteini |
|
Profil || Suche |
|
022 15.04.2001, 19:56 kingkrauss |
Also ich hab mir grad die Map, mit der ich oben die Schattenschärfe demonstriert habe mal mit drawflat im Softwaremodus angesehen und da hatten die Schatten überhaupt keinen Einfluss darauf, wie die Patches am Boden zerschnitten wurden -- |
|
Profil || Suche |
|
023 15.04.2001, 20:02 micro |
pfff... eigentlich auch viel logischer, den rad läuft ja erst ganz am ende.
|
|
Profil || Suche |
|
024 15.04.2001, 20:12 kingkrauss |
Kannst du bitte auch mal die *.map hochladen? -- |
|
Profil || Suche |
|


