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Autor Beitrag
000
22.05.2002, 18:54
Diablo_bth



ich sitze gerade mal wieder an meiner Engine um diese ein wenig dynamischer zu gestalten und da fällt mir ein, dass es z.B. total cool aussehen könnte wenn ich z.B. einen schwachen gelben Volumetric Fog durch einen drehenden Ventilator "fallen" lassen könnte.
Hat vielleicht jemand eine Idee wie man sowas unter OpenGL machen könnte? ( ähnlich wie in q3 ). Auf nehe gibts dazu nähmlich leider kein tut - danke

--


Dieser Beitrag wurde am 22.05.2002 um 18:54 von Diablo_bth bearbeitet.
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001
22.05.2002, 19:06
The_real_KANE



naja, so richtig kann ich dir net helfen. aber in meinem buch gabs da links:

http://www.gamedev.net/opengl/volfog.html
http://www.gamedev.net/reference/articles/article677.asp
http://www.gamedev.net/reference/articles/article672.asp

also, musst schaun ob da was dabei ist, was dir hilft
Cu
Kane

--

Die Welt geht unter, gehen sie mit!

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002
22.05.2002, 19:09
Braindead



also, um so einen effekt mit nem ventilator hinzubekommen brauch es einen nebel der aus partikeln besteht, aus sehr vielen um genau zu sein, da ja irgendetwas licht empfangen und schatten werfen muss, alles andere wäre ein fake der dann nur an der entsprechenden stelle funktioniert, also wie bei rtcw die schatten von den ventilatoren ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 22.05.2002 um 19:11 von Braindead bearbeitet.
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003
22.05.2002, 19:13
Diablo_bth



ok is schon mal ein Anfang, danke

[edit]
ich kann aufgrund der dynamischen Beschaffenheit meiner Engine neuerdings Polygon-Models direkt mit Portalen in den BSP-Tree einfügen und wieder löschen. Dadurch kann ich z.B. Ebenen-Volumes durch bewegte Objekte legen lassen, welche ich dann nur noch mit einem Nebel "füllen" müsste. Die Idee mit den Partikeln habe ich mir auch schon überlegt, wirklich gefallen tut sie mir aber irgendwie nicht. Hat nicht vielleicht irgendjemand eine Ahnung wie die das in quake3 gemacht haben?
[/edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 22.05.2002 um 19:21 von Diablo_bth bearbeitet.
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004
24.05.2002, 23:07
Exec



naja, wie oben gesagt, is das in q3 nen fake mit den ventilatoren ...
oder meinst du generell den q3-fog? ich _schätze_ , das der aus partikeln besteht ... aba nur ne vermutung
allerdings würden partikel in min dateils nich so ausshen, wie der fog aus q3 ... who knows

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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005
25.05.2002, 09:51
Braindead



der q3 Fog besteht garantiert nicht aus partikeln, er hat auch kein echtes volumen, wenn man mal nicht auspasst beim nebel der q3 engine, kann es passieren, das man im neben drinne steht und nach oben raus schauen kann, da merkt man, das nur eine immer stärker werdende fade textur vom Blickwinkel abhängig mit dem hintergrund verrechnet wird (das war jetzt ein beschreibung von dem was man beobachten kann)

aber wenn du willst das ein ventilator auf einen neben schatten wirft, dann kann ich mir das nur mit partikeln vorstellen, so wie echter nebel auch aus vielen millionen kleinen partikeln besteht ;) nicht umsonst kommt dieser effekt bisher nur in renderings vor

--

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006
25.05.2002, 13:17
Tron



ich wuerde den ventilator-effekt so faelschen: volumetrisches licht (also transparente polyeder mit einer fadetextur) das sich mit dem ventilator mitdreht.
das geht aber nur bei senkrechtem licht, fuer schraegen lichteinfall muesste man dann verschiedene rotationsachsen benutzen.

zu dem partikel ansatz: es ist eine sache einzelne schneeflocken oder explosionsteile zu rendern, aber eine ganz andere einen scharf abgegrenzten lichtkegel, das wuerde einfach zu viele polys brauchen fuer einen lichkegel.
aber als unterstuetzender effekt ein paar 'staubteilchen' die von den lichtkegeln angestrahlt werden, DAS kaeme bestimmt gut. (und ein paar box-punkt-tests sind nicht teuer)

<ascii-art-sk!llz>
Quellcode:
senkrechtes licht: ventilator und lichtkegel haben selbe rotationsachse
  |
--*--
..|..
..|..
..|..
..|..

schraeges licht: ventilator und lichtkegel haben verschiedene rotationsachsen
(! lichtkegel muss in boden und ueber ventilator hinaus reichen, wegen schiefer rotationsachse !)
  |
--*--
..\..
  ..\..
   ..\..
    ..\..

</ascii-art-sk!llz>

<edit>lesbarkeit verbessert</edit>

--

'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams

'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett


Dieser Beitrag wurde am 25.05.2002 um 13:18 von Tron bearbeitet.
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007
25.05.2002, 13:52
The_real_KANE



jo, das mit den objekten ist gar net so dumm. die oberen punkte wären dann die von den Rotorblättern und die unteren müsste man mithilfe der entfernung und dem winkel des lichtes berechnen. Aber, das wird schon gemacht =)
(OpenGL Game programming S. 468 *g*)

--

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008
26.05.2002, 09:25
Nicemice
Moderator


Lass mich raten, du suchst layered fog ?
hier is der link: http://www.opengl.org/developers/code/sig99/shading99/course_slides/ShadowsTransparencyFog/sld062.htm

Ich hab auch noch beispiel code dafür, falls du den willst, meld dich...

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod


Dieser Beitrag wurde am 26.05.2002 um 09:27 von Nicemice bearbeitet.
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009
31.05.2002, 23:22
K-Putt



ich hab was gefunden zwischendurch, vielliecht hilft es dir:

http://www.gametutorials.com/Tutorials/OpenGL/OpenGL_Pg3.htm

--

Rambo Engineer @ Drippy's 2fort - finest TFC 1.5 || Bild Upload || The world's most advanced open source database

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010
01.06.2002, 19:29
Diablo_bth



jo das hilft mir, thx!

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