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Autor Beitrag
000
05.02.2005, 19:15
gaatz



Hallo Community,
ich habe die Tutorials und Artikel dazu gelesen, werde allerdings nicht recht schlau daraus. Außerdem scheint es da verschiedene fachliche Auffassungen zu geben. OK, das zerlegen bei einer achteckigen Säule und das "Abdämmen" mit der Hinttextur ist mir noch klar. Dass man visblocker einbauen sollte, auch.
Jedoch habe ich nun gelesen, dass func-door-rotating gar kein visblocker sein soll? Das wäre schlecht, denn ich habe eine CSS-Map gemacht in deren Hauptaktionsraum (dem Bombenlegeraum) 10 (in Worten: ZEHN !!!) Türen abgehen. Dazu kommen 4 Fenster...
Macht es denn Sinn nun über jede Tür auch noch eine Hinttextur zu legen? Oder schadet das mehr. Ich bin mir auch nicht so sicher was passiert wenn die Tür aufgeht und sich zwei Leute ansehen...verbirgt die Hinttextur nicht den anderen?

--


Dieser Beitrag wurde am 05.02.2005 um 19:15 von gaatz bearbeitet.
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001
05.02.2005, 20:19
Primzahl



Da kannst du ziemlich wenig gegen machen. Es wird dir nur etwas bringen dass Design so umzustellen dass die Ausgänge verwinkelt sind.

--

Trollpolizei!!! °_o
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002
06.02.2005, 01:23
maurice



jo, primzahl sagt es. die hint textur bringt dir so angewendet genau garnix. sämtliche entitys (oder auch fenster, gläser oder solches) sind für die engine durchsichtig. als visblocker kannst du nur einen festen brush verwenden. du musst halt die gänge (wie oben erwähnt) so verwinkeln.

--

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003
10.02.2005, 15:51
gaatz



Hmmm, also nochmal langsam zum mitmeiseln:
Wenn ich einen großen Raum habe mit 4 Wänden (Boden und Decke lassen wir jetzt mal raus) und in den Wänden sind jeweil 2 Fenster, also 8 insgesamt, dann sieht die Engine diesen Raum nicht als von den vier Wänden begrenzt an.
a)Wenn ich jetzt allerdings die Fenster mit Hidetexturen zuklebe, bündig mit der Innenwand, dann müsste die Engine diesen Raum doch als von den Wänden begrenzt ansehen, oder irre ich mich da?
b)wenn ich mich nicht irre, dann bräuchte die Engine doch nur das berechnen, was sich mit dem Spieler IN dem Raum aufhält und damit eine bessere FPS Performance erreichen.
c)Die alte CS-Map "Assault" hatte einen SEHR Großen Raum (die Haupthalle) in der immer die Hauptaction lief (Schusswechsel mit vielen Beteiligten, Rauch und Blendgranaten...). Ich habe da aber nie erlebt, dass die Framerate in die Knie gegangen wäre. Wie hat das der Mapper hingekriegt?

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004
10.02.2005, 15:55
Flow
Moderator


Ihr vergesst die Möglichkeit der Areaportals in Half-life2. Diese sind bei Türen oder Fenster sehr wirksam. Mit Hintbrushen haben die allerdings wenig zu tun.

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005
10.02.2005, 16:52
bel



wollt ich auch grad vorschlagen.
wieso packst du keine areaportals in die Türen? Dann wird alles dahinter nur berechnet, wenn die Tür offen ist...
Angesichts dieser Funktion ist die ganze Diskusion hinfällig finde ich :)

edit:
Für die Fenster würde ich keine portals nehmen, das macht nur Sinn, wenn man nicht Gefahr läuft dass Spieler dahinter stehen könnten.

--


Dieser Beitrag wurde am 10.02.2005 um 16:54 von bel bearbeitet.
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006
10.02.2005, 17:00
SpIrItLight



@bel: wie ? kann man den Spieler hinter dem Fenster dann nicht mehr sehen oder was ?

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007
11.02.2005, 00:56
bel



es gibt zwei Arten von von areaportals. Eine für Türen und eine für Fenster. Das für Türen funktioniert über die Tür, wird diese geöffnet, wird das dahinter gerendert. Fenster sind natürlich immer offen und somit klappt sowas da natürlich nicht. Hier wird es über die Entfernung geregelt (einstellbar), also ab einer gewissen entfernung zum Fenster wird der dahinter liegende Teil nurnoch teilweise bis garnicht mehr gerendert. Das ist für singleplay-maps ne tolle Sache, im multiplay aber ein wenig ungünstig wie man sich leicht vorstellen kann.

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008
11.02.2005, 07:07
SpIrItLight



naja dann sollte man bei areaportals für Fenster darauf aufpassen, dass man die richtige Einstellung macht. Aber ich denke es ist immer noch sinnvoll auch sowas in mp maps zu tun.

mfg

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009
11.02.2005, 14:31
gaatz



Ich wusste, es würde schief gehen...
So, nun habe ich mal vor alle Türen in der Wand einen Area Portal brush gesetzt. Diesen Block habe ich in den Türrahmen eingepasst und 1 unit dick gemacht (wie von Valve beschrieben). Mit STRG-T habe ich jeweils eine entity "Areaportal" daraus gemacht, wohl darauf achtend ihn nicht mit "Areaportal_window" zu verwechseln. Ich habe die Türen d1-d13 genannt und den Areaportals gesagt, für welche Türen sie jeweils zuständig sind (eben d1-d13). Beim Compile-Vorgang (oder auch Kompiliervorgang) kam dann als Meldung zu jedem dieser 13 Areaportals, dass sie nicht an 2 Areas anstossen. Ansonsten hat er zu Ende kompiliert. Beim Versuch die Map zu starten kam eine Fehlermeldung und alles ist abgeschmiert.
Was habe ich falsch gemacht? Muss das Areaportal jeweils die func_door_rotating berühren oder wie? Kann es daran liegen, dass der Originbrush, der die Türangel darstellt und in der Wand steckt auch eine Art Leak darstellt?

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010
11.02.2005, 17:13
Larry



areaportal muss komplett abdichten...weiterhin,darf man nicht hinter ein areaportal gelangen können ohne durchzugehen,sprich aussenrum um 5 ecken oder so...daher könnten die fehlermeldungen stammen

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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011
11.02.2005, 18:18
gaatz



Ja, das wäre eine Möglichkeit, warum es nicht geht. Ich habe inzwischen die Areaportalbrushes an die Türen angebaut, aber es geht immer noch nicht.
Das heisst ja dann wohl, wenn ich zwei Räume durch eine Wand trenne und diese Wand zwei Türen hat, dass man mit Areaportal gar nicht abdichten kann...?

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012
12.02.2005, 10:35
SpIrItLight



doch das müsste auf jeden fall gehen. ..... hast du wohl noch nicht richtig abgedichtet. Oder ich habe es selber falsch verstanden.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.02.2005 um 10:35 von SpIrItLight bearbeitet.
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013
12.02.2005, 16:03
bel



Ich glaube auch, dass da irgendwo noch etwas ist, das den freien Blick hinter das Areaportal zulässt. Wie bereits gesagt, das mit den Fenstern klappt nicht. Also wenn da ein Fenster ist das ebenfalls in zwischen den beiden areas steht, dann hilft da kein Areaportal.
Die Leafs müssten an den Portals eh gebrochen werden, das kann es also eigentlich auch nicht sein..

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014
12.02.2005, 17:18
apoCalYpse



Wo ist denn bitte der Unterschied zwischen Hint und Areaportals?

Bei beiden wird doch erst der "abgetrennte" Raum berechnet wenn man ihn auch tatsächlich sieht...und ruckelt das nicht kurz?

--

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015
12.02.2005, 18:01
HammerBlade



Ich setzte mal voraus, dass bekannt ist wie BSP (Binary Space Partition) funktioniert und was Leafs sind. Dann muss ich noch das PVS (Possible Visible Set) einführen: zu einem PVS gehören alle Leafs die von eine bestimmten Leaf aus sichtbar sind (ohne vvis sind von jedem Leaf aus alle andern sichtbar, vvis ist dafür da die PVS's zu optimieren und damit die Performance zu verbessern).

HINT/SKIP und Areaportals beeinflussen beide die Leafaufteilung, dabei hat HINT/SKIP aber nur passiv Einfluss auf die Einteilung der Leafs in PVS's wobei Areaportals aktive die PVS Einteilung verändern. Ausserdem können Areaportals getriggert werden, HINT/SKIP nicht.

Mit HINT/SKIP kann man nicht das erreichen, was man mit Areaportals erreichen kann: z.B. kann man mit HINT/SKIP nicht einen Raum mit Fenstern und Türen PVS-technisch vom Aussenbereich abtrennen, mit Areaportals schon.

Zitat:
apoCalYpse postete
Bei beiden wird doch erst der "abgetrennte" Raum berechnet wenn man ihn auch tatsächlich sieht...und ruckelt das nicht kurz?
Nein, der Raum wird berechnet, wenn die Engine ihn sieht und die Engine sieht mehr als der Spieler (siehe r_draworder 1 bei HL1 und mat_wireframe 1 bei HL2).

Und nein, dass ruckelt nicht.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
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Dieser Beitrag wurde am 12.02.2005 um 18:14 von HammerBlade bearbeitet.
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016
12.02.2005, 18:43
apoCalYpse



Und wiso nimmt man dann nicht immer areaportals?

Wo gibt es eigentlich ein tut wie man diese areaportals macht?

--

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017
12.02.2005, 20:12
HammerBlade



Areaportals sollten nur dann eingesetzt werden, wenn man sie wirklich braucht, d.h. man sollte sie nicht verwenden wenn man den gleichen Effekt auch mit HINT/SKIP erreichen kann, denn Areaportals sind Entities und deren Anzahl ist begrenzt.

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018
12.02.2005, 20:44
bel



areaportals meckern im übrigen auch rum, wenn sie (auf einer Achse natürlich) nicht zu 100% von brushes umschlossen sind, sie dienen also nur zum abtrennen zweier Areale. Mit Hints kann ich aktiv Einfluss darauf nehmen wo leafgrenzen gezogen werden, auch wenn darüber offener Himmel ist.
Hier gibts ganz tolle Tutorials zu dem Thema (ich glaube im HL1 Tutorialbereich liegen die)..

--


Dieser Beitrag wurde am 12.02.2005 um 20:46 von bel bearbeitet.
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