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000 05.02.2005, 19:15 gaatz |
Hallo Community, Dieser Beitrag wurde am 05.02.2005 um 19:15 von gaatz bearbeitet. |
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001 05.02.2005, 20:19 Primzahl |
Da kannst du ziemlich wenig gegen machen. Es wird dir nur etwas bringen dass Design so umzustellen dass die Ausgänge verwinkelt sind. --Trollpolizei!!! °_o |
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002 06.02.2005, 01:23 maurice |
jo, primzahl sagt es. die hint textur bringt dir so angewendet genau garnix. sämtliche entitys (oder auch fenster, gläser oder solches) sind für die engine durchsichtig. als visblocker kannst du nur einen festen brush verwenden. du musst halt die gänge (wie oben erwähnt) so verwinkeln. --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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003 10.02.2005, 15:51 gaatz |
Hmmm, also nochmal langsam zum mitmeiseln: |
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004 10.02.2005, 15:55 Flow Moderator |
Ihr vergesst die Möglichkeit der Areaportals in Half-life2. Diese sind bei Türen oder Fenster sehr wirksam. Mit Hintbrushen haben die allerdings wenig zu tun. -- |
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005 10.02.2005, 16:52 bel |
wollt ich auch grad vorschlagen. edit: Dieser Beitrag wurde am 10.02.2005 um 16:54 von bel bearbeitet. |
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006 10.02.2005, 17:00 SpIrItLight |
@bel: wie ? kann man den Spieler hinter dem Fenster dann nicht mehr sehen oder was ? -- |
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007 11.02.2005, 00:56 bel |
es gibt zwei Arten von von areaportals. Eine für Türen und eine für Fenster. Das für Türen funktioniert über die Tür, wird diese geöffnet, wird das dahinter gerendert. Fenster sind natürlich immer offen und somit klappt sowas da natürlich nicht. Hier wird es über die Entfernung geregelt (einstellbar), also ab einer gewissen entfernung zum Fenster wird der dahinter liegende Teil nurnoch teilweise bis garnicht mehr gerendert. Das ist für singleplay-maps ne tolle Sache, im multiplay aber ein wenig ungünstig wie man sich leicht vorstellen kann. -- |
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008 11.02.2005, 07:07 SpIrItLight |
naja dann sollte man bei areaportals für Fenster darauf aufpassen, dass man die richtige Einstellung macht. Aber ich denke es ist immer noch sinnvoll auch sowas in mp maps zu tun. mfg -- |
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009 11.02.2005, 14:31 gaatz |
Ich wusste, es würde schief gehen... |
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010 11.02.2005, 17:13 Larry |
areaportal muss komplett abdichten...weiterhin,darf man nicht hinter ein areaportal gelangen können ohne durchzugehen,sprich aussenrum um 5 ecken oder so...daher könnten die fehlermeldungen stammen --Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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011 11.02.2005, 18:18 gaatz |
Ja, das wäre eine Möglichkeit, warum es nicht geht. Ich habe inzwischen die Areaportalbrushes an die Türen angebaut, aber es geht immer noch nicht. |
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012 12.02.2005, 10:35 SpIrItLight |
doch das müsste auf jeden fall gehen. ..... hast du wohl noch nicht richtig abgedichtet. Oder ich habe es selber falsch verstanden. --Dieser Beitrag wurde am 12.02.2005 um 10:35 von SpIrItLight bearbeitet. |
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013 12.02.2005, 16:03 bel |
Ich glaube auch, dass da irgendwo noch etwas ist, das den freien Blick hinter das Areaportal zulässt. Wie bereits gesagt, das mit den Fenstern klappt nicht. Also wenn da ein Fenster ist das ebenfalls in zwischen den beiden areas steht, dann hilft da kein Areaportal. |
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014 12.02.2005, 17:18 apoCalYpse |
Wo ist denn bitte der Unterschied zwischen Hint und Areaportals? Bei beiden wird doch erst der "abgetrennte" Raum berechnet wenn man ihn auch tatsächlich sieht...und ruckelt das nicht kurz? -- |
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015 12.02.2005, 18:01 HammerBlade |
Ich setzte mal voraus, dass bekannt ist wie BSP (Binary Space Partition) funktioniert und was Leafs sind. Dann muss ich noch das PVS (Possible Visible Set) einführen: zu einem PVS gehören alle Leafs die von eine bestimmten Leaf aus sichtbar sind (ohne vvis sind von jedem Leaf aus alle andern sichtbar, vvis ist dafür da die PVS's zu optimieren und damit die Performance zu verbessern). HINT/SKIP und Areaportals beeinflussen beide die Leafaufteilung, dabei hat HINT/SKIP aber nur passiv Einfluss auf die Einteilung der Leafs in PVS's wobei Areaportals aktive die PVS Einteilung verändern. Ausserdem können Areaportals getriggert werden, HINT/SKIP nicht. Mit HINT/SKIP kann man nicht das erreichen, was man mit Areaportals erreichen kann: z.B. kann man mit HINT/SKIP nicht einen Raum mit Fenstern und Türen PVS-technisch vom Aussenbereich abtrennen, mit Areaportals schon. Nein, der Raum wird berechnet, wenn die Engine ihn sieht und die Engine sieht mehr als der Spieler (siehe r_draworder 1 bei HL1 und mat_wireframe 1 bei HL2). Und nein, dass ruckelt nicht. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 12.02.2005 um 18:14 von HammerBlade bearbeitet. |
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016 12.02.2005, 18:43 apoCalYpse |
Und wiso nimmt man dann nicht immer areaportals? Wo gibt es eigentlich ein tut wie man diese areaportals macht? -- |
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017 12.02.2005, 20:12 HammerBlade |
Areaportals sollten nur dann eingesetzt werden, wenn man sie wirklich braucht, d.h. man sollte sie nicht verwenden wenn man den gleichen Effekt auch mit HINT/SKIP erreichen kann, denn Areaportals sind Entities und deren Anzahl ist begrenzt. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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018 12.02.2005, 20:44 bel |
areaportals meckern im übrigen auch rum, wenn sie (auf einer Achse natürlich) nicht zu 100% von brushes umschlossen sind, sie dienen also nur zum abtrennen zweier Areale. Mit Hints kann ich aktiv Einfluss darauf nehmen wo leafgrenzen gezogen werden, auch wenn darüber offener Himmel ist. Dieser Beitrag wurde am 12.02.2005 um 20:46 von bel bearbeitet. |
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