Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
13.04.2005, 18:48
Tranit



Moin, bin neu hier

Habe endlich meine Quake Engine gefunden. "Darkplaces".

Nu hab ich alle 590 Highres Texturen. Darkplaces unterstützt auch Bumb/ Gloss /norm und Luma texturen. von einigen Texturen die ich hab, liegen die auch vor. Sind aber nur einige nicht alle. Nu möcht ich aber die restlichen ergänzen.

Z.b
crate1_top.tga
crate1_top_gloss.tga <- Was das
crate1_top_bump.tga <- Wie ensteht das
crate1_top_norm.tga <- und das
crate1_top_luma.tga <- Und was das

liest sich vielleicht blöd, aber mit welchen Prog werden die generiert oder wie erstellt man aus den normalen Highres texturen die dazugehörogen Gloss-bump-norm-luma texturen. Habe mit Wally, Photoshop und co mal ein bissel herumexperimentiert...naja.

Hoffe ihr könnt mir ein bissel helfen.

Thx.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
13.04.2005, 20:13
Primzahl



Dann sind idR. Greyscale Masks (außer der NormalMap, die entsteht aber auch aus einer GreyScale Heightmap) die kannst du mit jeder semi-professionalellen BB-Programm erstellen.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
14.04.2005, 20:06
Tranit



Öhm..Aha...also, ich nehme die Texture z.b. "crate1_top.tga"
und konvertiere diese in ein 256 Graustufen Pic. dann speichere ich die einfach als crate1_top_gloss.tga, crate1_top_norm.tga, crate1_bump.tga
und crate1_luma.tga ab ?? Irgendwie wär das jetzt zu einfach.
Könntest du mir vielleicht anhand einer Texture erklären wie du das meinst das man eine Greyscale Mask erstellt und daraus dann eine bump,gloss,norm und luma texture macht.

Danke

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
14.04.2005, 20:11
Primzahl



Du brauchst 3 Masken für 3 Shader.

_gloss muss da weiß sein wo es glossy sein soll, und schwarz wo nicht [und natürlich grau für Abstufungen).
Die musst du selbst "malen"

_bump ist eine HeightMap, daher weiß was hoch, schwarz was tief ist usw..
Im Endeffekt entspricht das einem Kontraststarkem GreyScale Abbild deiner Textur.

_normal ist eine aus der Heightmap erstellte NormalMap.
Es gibt z.B. DXT Tools auf der NVidia Homepage, da ist der NormalMapGenerator dabei.

Guck dir doch einfach mal an wie sowas fertig aussieht (also alle 4 Texturen).

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation


Dieser Beitrag wurde am 14.04.2005 um 20:12 von Pr1mz4hl bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
15.04.2005, 00:06
Tranit



ah.. nu weis ich was du meinst.... danke

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche