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Autor Beitrag
000
01.11.2000, 11:20
FunkyFreak



Hi Leutz!
hab n problem.. ja mit Qrad... konnte bis jetzt alle Fehler der anderen Compiler ausbessern. Aber jetzt kommt Qrad dran.. bzw HLrad.
Hier mein Problem:

hlcsg v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\Worldcraft\hlcsg.exe D:\compiler\map1

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]
entering D:\compiler\map1.map
CreateBrush:
(337.02 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(57.40 seconds)
Using WAD File: \half-life\valve\xeno.wad
Using WAD File: \half-life\valve\halflife.wad
Using WAD File: \half-life\valve\liquids.wad
Using WAD File: \half-life\valve\decals.wad
Using WAD File: \half-life\tfc\tfc.wad
added 73 additional animating textures.
Texture usage is at 3.24 mb (of 4.00 mb MAX)
420.07 seconds elapsed [7m 0s]
----- END hlcsg -----
hlbsp v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\Worldcraft\hlbsp.exe D:\compiler\map1

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

leakonly [ off ] [ off ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'D:\compiler\map1.prt'
1726.64 seconds elapsed [28m 46s]
----- END hlbsp -----

hlvis v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\Worldcraft\hlvis.exe D:\compiler\map1

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

2412 portalleafs
7688 numportals
BasePortalVis:
(260.78 seconds)
LeafThread:
(5669.69 seconds)
average leafs visible: 152
g_visdatasize:105654 compressed from 728424
5933.99 seconds elapsed [1h 38m 53s]
----- END hlvis -----

hlrad v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\Worldcraft\hlrad.exe D:\compiler\map1

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 45.000 ] [ 45.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'D:\WORLDCRAFT\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'D:\WORLDCRAFT\lights.rad']

11532 faces
Create Patches : 44887 base patches
0 opaque faces
874588 square feet [125940744.00 square inches]
41 direct lights

BuildFacelights:
Malformed face (115) normal @
(2656.00, 2880.00, -1264.00)
(2656.00, 2880.00, -1280.00)
(2656.00, 2784.00, -1280.00)
(2656.00, 2784.00, -1264.00)
Error: Malformed face normal
Description: The texture alignment of a visible face is unusable
Howto Fix: If using Worldcraft, do a check for problems and fix any occurences of 'Texture axis perpindicular to face'
----- END hlrad ----

Der Witz an der Sache: Der Fehler ist erst aufgetaucht, als die Map grösser wurde. Und an der Stelle hab ich nichts verändert. Wenn ich die Koordinaten sogar genau nehme, ist an der Stelle überhaupt kein face! es sind vielleicht einige in der nähe... aber der angegebene ausschnitt ist nur ein Teil eines Blocks.... Jetzt wirds wirklich witzig. Bei Howto Fix: steht ja, ich soll mit WC nach Problemen suchen.... aber ich bekomme nie die nachricht: Texture axis perpindicular to face. Nur die Nachrichten über die Null einträge der Entitys.. und die hab ich bis jetzt erst bei der endgültigen Fertigstellung mit Strip Entri rausgelöscht....

Hat irgend einer eine Idee, was ich machen soll???
Thx
Funky

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001
03.11.2000, 06:35
pidders



Ich kenn das... :(
Das muessten aber die richtigen Koordinaten sein. Bei mir hat der immer Koordinaten angegeben, an denen sich mehrere Brushes beruehrt hatten...hat dadurch leider auch ewig gedauert, bis ich den Fehler weg hatte...
Musste aber leider so machen... wenn du pech hast hast du davon sogar mehrere. Wenn du also den einen Brush repariert hast kommt beim naechsten compilen ein anderer Brush u.s.w. (hat aber auch n Ende)
Ps: Ich glaub du solltest auch mal weniger lichter benutzen. Wenn jemand weiss wie viel das Maximum ist, kann er es ja mal posten. (ich hab immer um die 13)
Viel Glueck noch,
Pidda

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002
04.11.2000, 11:51
FunkyFreak



Ach so, du meinst, das liegt daran, dass sich mehrere Lichttexturen überlagern? glaubte, das maxium pro face wären drei.
Das wäre eine mögliche Fehler ursache... muss mal ausprobieren. Aber dann versteh ich nicht, warum der Fehler erst jetzt auftaucht..:(

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003
05.11.2000, 16:01
[Thor



Da steht was von wegen wenn man WC benutzt, dass man ein Texture axis perpendicular to face hat. Guckt ma unter nem Beitrag mit dem Namen Probleme mit Qrad unter meinem namen nach, da wirst du vielleicht was finden.

--

Ragnaroek rulezzzz

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