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Autor Beitrag
000
02.06.2002, 00:32
BigBen



also jetzt mal butter bei den fisch. ich habe mit einigen 3d-programmen gearbeitet (klein angefangen mit bryce und schließlich über en paar fehlgriffe zu cinema ect.). alles wunderbar, ich hab ein wunderbares verständnis für 3d-programme bekommen und hab viel erfahrung sammeln können.
jetzt hab ich lust auf mappen (weil u.a. meine kumpels sich immer bei unseren minilans mit maps zuhauen, die sie gebaut haben). okay, ich zieh mir wc und bekomm en mittleren herzinfakt, weil ich damit überhaupt nit klarkomme. jetzt zieh ich mir diverse tutorials rein, weil ich genau weiss, dass die leute in den foren sehr angepisst sind von leuten, die einfach überhaupt keinen plan haben und immer die gleichen fragen stellen.
vielleicht bin ich zu blöd die tutorials zu verstehen (hab ja schon viel von denen gelernt!), aber dinge, die qrad, hlvis und skyboxes beeinflussen hab ich nicht so richtig aus den tutorials entnehmen können.
es sind schon ein paar threads entstanden und jetzt bitte ich mal die leute, die es genau wissen, mal hier ihren rat abzuliefern.

1) warum keine skybox um die map? hat das was mit den leafthreads zu tun? je enger ich bau, umso schneller ist das kompilieren?

2) wie stark beeinflussen lichter die kompilierzeit? ist es vergleichbar mit renderprogrammen?`wie bekomm ich ein kontinuierliches licht auf der ganzen map hin -> quasi so wie ne sonne, die ne map ausleuchtet... mit enviromental light habe ich z.b. in einem raum, der nicht innen beleuchtet ist, sondern nur von aussen kein anständiges licht hin. sprich: die kirche sieht wunderbar von innen aus, nur werden die modells der player nicht belichtet (-> snid 100% schwarz) und das ist mist! was tun?

3) wie kompilieren routinierte mapper? machen die fast-vis und qrad-normal oder vis-no und qrad-no zum maptesten? was bringt mir genau vis? warum hört sich meine letzte frage so komisch an? ;)

4) mir fällt wohl noch ein bissel was ein :D

gruss BigBen

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001
02.06.2002, 01:03
Leviathan



zu 3: vis bringt meistens einen enormen geschwindigkeitsgewinn beim spielen, da dort irgentwie bestimmt wird, was von einem bestimmten punkt der map aus zu sehen sein kann und nur das berechnet dann auch die engine.

wenn du es noch nicht getan hast les mal den r_speeds artikel von crid (s. meine signatur), ich kann das irgentwie nicht so gut erklären.

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Entities: HL | HL²
Kompilierfehler
r_speeds | mehr über r_speeds

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002
02.06.2002, 16:15
K-Putt



zu 1.: crids r_speeds artikel, leviathans sig.

zu 2.: je mehr lichter desto mehr muss von rad berechnet werden --> dauert länger. das light_enviroment is eigentlich als "sonne" gedacht, für innenräume normale light, light_spots oder texture lights. texture lights sind leuchtende texturen, und meiner meinung ganz praktisch. wenn du ne leuchtende texture haben willst, dann musst du den namen und die leuchtwerte der textur in die lights.rad im compilerverzeichnis eintragen (gibts ein tutorial auf thewall.)

zu 3.:zum compilen verwendetst du am besten die ZHLT compiler, nicht die standard qrad, etc. wenn du ne map komplett fertig hast, macht du nen Full compile, um die optimale geschwindigkeit aus der map herauszuholen, dast - vis kannst du zwischendurch ohne probleme verwenden.

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