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Autor Beitrag
000
16.12.1999, 20:56
Sisyphos



Hallo!
Ich kompilierte vor kurzem mit HLCC und den HL-Tools eine (recht große) cstrike-Karte, wobei vis auf fast gestellt war. Rad kann man ja nicht schneller stellen, sondern nur langsamer (extra).
Zuvor hatte die Karte für so einen Fast Compile ca. 40 min gebraucht, danach fügte ich noch einen Außenabschnitt hinzu. Der umgab das bisherige Level, das aus einem Laborkomplex besteht, der in einen Berg eingelassen ist (den ich um die drei Etagen gebaut habe). Ich habe versucht, alles recht einfach zu halten (ist erst v0.50), da ich die Dinge immer noch komplizierter machen kann.
Nach ca. 35 min war vis beendet, doch rad brauchte ÜBER 12 STUNDEN!!! Ich weiß, daß Level tagelang berechnet werden können, aber erfahrungsgemäß ist es doch dann vis, das so lange braucht und nicht rad. Außerdem doch nicht bei einem Fast Compile! Die einzige zusätzliche Lichtquelle war schließlich ein light_environment und im Grunde war nur die Fläche des Levels sehr viel größer geworden.
Kann mir jemand von euch weiterhelfen? Ich kann es mir zeitlich nicht leisten, Fast Compiles über zwei Stunden rechnen zu lassen und irgendwie funktioniert das Cordon Tool, mit dem man bestimmte Teile eines Levels kompilieren kann, nicht mit HLCC. Außerdem möchte ich ja auch mal die ganze map "fastcompilen".
Wäre verdammt nett, wenn mir jemand von euch Tips dazu geben könnte. (Ich kann allerdings nicht mit mehr als einem Eintrag in die Spalte "Special Thanks To..." dienen...)

Schon mal danke im voraus!

P.S.: Jedem, der Probleme mit den HL-Tools hat, ist HLCC ans Herz zulegen - macht alles einfacher und ist sehr komfortabel - nutzt außerdem die HL-Tools.

Sisyphos

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001
16.12.1999, 22:59
crid



Also ein light_environment ist von der qrad-Dauer her nicht unbedingt mit einem normalen light zu vergleichen. Durch das l_e wird ja der gesamte Außenbereich (sofern er Himmel hat) belichtet, also eine Menge von Einzelflächen. Ein normales light dagegen beleuchtet in der Regel nur einige wenige Flächen. Deshalb kann durch ein einziges l_e qrad schon mal sehr viel länger brauchen. Du kannst qrad übrigens dadurch beschleunigen, daß Du den "-bounce"-Wert niedriger setzt. Je niedriger, desto qualitativ schlechter wird die Beleuchtung allerdings.

crid

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crid

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002
16.12.1999, 23:51
Sisyphos



Crid: Vielen Dank!
Ich probiere es gleich mal aus. Übrigens hatte ich beim ersten dieser langen Fast Compiles noch gar kein light-environment gesetzt (habe ich nachher in der rmf-Datei bemerkt).
Dein Artikel ist übrigens super, danke, daß du ihn mir umgehend geschickt hast!

Sisyphos

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003
17.12.1999, 00:52
crid



...wenn ich's mir recht überlege, dann wird qrad auch ohne light_env so lange brauchen. Es berechnet dann halt 40 mal (-bounce "40") schwarze Flächen aus...

crid

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crid

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004
17.12.1999, 03:25
Zauberlehrling



sind alle brushes exakt gebaut? also keine mauern die in andre reingehn usw... (siehe r_speeds artikel bei gamedesign - bzw i glaub bei den ressourcen is der von crid auf deutsch übersetzte)
wenn ja das mal ausbessern...dann hat vis wesentlich weniger arbeit!
daß die kompilierer bei großen maps lange brauchen...is leider so
umso weniger kompliziert du baust (bzw umso weniger die kompilierer rechnen müssen) umso schneller gehts...am besten mal ein paar artikel lesen wie die kompilierprogramme die map berechnen!
Z

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005
21.12.1999, 21:54
Sisyphos



Hallo nochmal!
Bei meinem letzten Compile der cstrike-map hatte ich mal wieder ein Problem mit hlrad. Nach crids letzter Antwort habe ich natürlich die gesamte Map auf Fehler überprüft und auch zwei oder drei Stellen behoben, an denen immer noch zwei solids ineinander lagen. Dann nahm ich das Cordon Tool und grenzte damit alle Innenräume der Map ein, um sie zu compilieren. Dabei ließ ich hlvis vollständig durchlaufen. Alle Programme bis einschließlich vis waren nach ca. drei bis vier Stunden fertig. Hlrad war ebenfalls recht schnell, bis es zu dem Punkt Make Scales kam. Der hatte schon beim letzten Compile sehr lange gedauert, aber diesmal brach ich hlrad schließlich ab. Erstens flog nach 12 Stunden die Sicherung 'raus, weil jemand das Netz überlastet hatte, so daß ich von vorne beginnen konnte. Dann brauchte hlrad für den Punkt Make Scales über 24 Stunden und war erst bis zu 50% vorgedrungen. Was geht da eigentlich vor? Was bezeichnet der Punkt Make Scales genau bzw. ist Maßstabsberechnung nicht eher die Aufgabe von hlvis? Falls es helfen könnte, habe ich ein paar Daten aus dem Compile-Fenster notiert, vielleicht helfen die ja, das Problem zu klären.
18936 faces; 745830 square feet;
57480 patches after subdivision; 159 direct lights;
Ich sollte wohl noch erwähnen, daß sich in dem Level ein Schalter befindet, mit dem sich der Strom für die Beleuchtung ausschalten läßt und somit das gesamte Level (abgesehen von den dummen Glas- und Wasserentities) verdunkeln läßt. Allerdings hat das in früheren Teilcompiles auch nicht sehr viel mehr Rechenzeit benötigt, weshalb ich nicht ganz sicher bin, ob es daran liegt.

Ich hoffe, jemand von euch kann mit weiterhelfen!

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