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Autor Beitrag
000
01.08.2008, 10:47
Harry_sixtyfour



ich habe schon sooo viel durchprobiert und ich brauche jetzt wirklich hilfe sonst wird meine mod wirklich nichts. -_-

Ich bin noch ganz neu beim modellieren und beim qc erstellen.

Ich arbeite an einer Pinball mod für HL2 ep2 und ich habe jetzt schon mal ein paar grundlegende sachen erstellt.
den ball (der wunderbar funktioniert)
und der flipper (schläger) der macht mir nur probleme.
hier mal ein paar bilder:

wie ihr hier sehen könnt im objeckt viewer is das collisionsmodell da wo es sein sollte und wenn ich die animation manuell durchschalte geht das collisionsmodell auch mit:

doch ingame schauts so aus, die animation spielt es ab aber das collisions modell schaut in eine komplett andere richtung und bewegt sich nicht mit.

das bringt mich noch tatal auf die palme ich habe jetzt das wochenende vor mir und habe keine ahnung wie ich das problem lösen soll...

hier ist der qc den ich geschriben habe ich lösche nur schnell alles raus was deaktiviert ist.
Quellcode:$modelname Flipper/Flipper_Right.mdl

$cdmaterials models/Flipper

$texturegroup skinfamilies
{
    { "Flipper" }
    { "Flipper1" }
    { "Flipper2" }
    { "Flipper3" }
}

$surfaceprop "rubber"

$scale 6.0

$body studio "./Flipper_Right"

$sequence idle "Flipper_Right_idle" loop fps 15
$sequence up "Flipper_Right_up" fps 120
$sequence down "Flipper_Right_down" fps 120


$collisionjoints "Flipper_Right_phys.smd"

{
$Mass 400
}
wenn ich statt $collisionsjoints $collisionmodel benutze ist zwar das collisionsmodell ingame am anfang an der richtigen stelle aber es bewegt sich auch nicht mit und da man das nur für still stehende objeckte benutzt habe ich keinen plan mehr....................

bitte bitte helft mir.

--

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001
01.08.2008, 11:05
Sven Monhof



hast du vieleicht vergessen, das colisionsmodel an den bones zu befestigen?
(nur sone vermutung)

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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002
01.08.2008, 11:29
Harry_sixtyfour



kannst du mir bitte sagen wie das geht?
wie gesagt ich habe erst diese 2 modelle erstellt und das mit XSI 6 mod tool. (mit dem ich auch erst anfang der woche angefangen habe zu arbeiten.)

--


Dieser Beitrag wurde am 01.08.2008 um 11:32 von Harry_sixtyfour bearbeitet.
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003
01.08.2008, 17:31
PotKinRot



http://developer.valvesoftware.com/wiki/%24collisionjoints
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Jointed_collision_model
Sollte helfen.

--

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004
01.08.2008, 23:35
Harry_sixtyfour



danke aber diese seiten sind mir bekannt.......
langes anschauen durchlesen und und und haben nichts gebracht.... ich hab immer noch nicht die antwort die ich brauche....

in den ganzen developement seiten steht nichts darüber warum sich die physik nicht mitbewegt oder das die standart mäßig mit den animationen mit geht.
ich habe noch einige auf developer.valvesoftware.com angeschaut aber ich finde nirgends wo eine lösung.....

--

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005
02.08.2008, 13:36
Sven Monhof



du musstest ja an dem refference model bones für die animation befestigen...
meine vermutung ist, dass du a) das colisionsmodel automatisch berechnen lassen hast(welches dann evtl. nicht an den bones befestigt ist) oder b)einfach vergessen hast das colisionsmodel an den bones zu befestigen
$collisionjoints ist denke ich falsch, da das afaik nur für ragdolls gemacht wurde, und nicht für animationen... verwende stattdessen das (sich bisher nicht bewegende) $collisionmodel

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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006
03.08.2008, 13:06
Harry_sixtyfour



ich habe jetzt mal ein anderes physik modell gemacht das ein paar polys einspart.

jo aber wie befestigt man das collisionsmodell an dem teil?
ich habe es zurzeit zwar so gelöst das ich $collisionsmodel genommen habe und das ohne animation. und dann hab ichs im hammer editor zu einer door rotating gemacht. es funktioniert zwar aber ich wollte es hald als animation machen....

weil das kann ich später auch brauchen...

muss man das collisionsmodell schon im XSI 6 dort befestigen?
oder muss man da was in die qc schreiben?

das ist mal das was mich jetzt mal am meisten interessiert.
weil wenn ichs dauernd mit der qc probiere und es aber statt dessen im XSI machen müsste na dann ists ja klar wenn ich da nichts schaffe....

und falls du es vielleicht weißt wie würde man das festmachen können in XSI?

--

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007
03.08.2008, 13:08
Sven Monhof



man muss das in xsi machen mit envelope->set envelope, wie du das schon bei dem referencemodel gemacht hast...

am besten compilierst du auch mit $concarve

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner


Dieser Beitrag wurde am 03.08.2008 um 13:09 von Sven Monhof bearbeitet.
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008
03.08.2008, 14:40
Harry_sixtyfour



ok danke für den tipp. ^^

ich habe leider gerade keine zeit es gleich zu probieren aber morgen habe ich sicher zeit zum probieren.

danke jedenfalls schonmal.
wenns nicht klappt melde ich mich nochmal.

--

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