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Autor Beitrag
000
16.05.2000, 22:32
Prefect



Hallo zusammen!

Eigentlich gehört das noch zu dem r_speeds-Thread, aber mir werden die Ladezeiten allmählich zu lang :)

Ich hab mir heute mal den QBSP2-Sourcecode angeschaut, und ein nettes Feature entdeckt: die Option -draw. Diese zeigt einem nämlich die momentan zu bearbeitenden Polygone an. Leider geht das im Original-QBSP2 wahnsinnig schnell, ich hab jetzt einfach mal ne Bremse eingebaut. Wer sich dafür interessiert:

1. Zip downloaden von <a href="http://www.pcp.de.vu/data/qbsp2.zip" target="_blank"><!--auto-->http://www.pcp.de.vu/data/qbsp2.zip</a><!--auto-->

2. Start von QBSP2 mit der Kommandozeile: qbsp2 -draw mapname
Am besten wäre eine Karte mit nur einem Stockwerk, sonst wird's unübersichtlich :)

3. Immer wenn's nicht mehr weiter geht 'ENTER' drücken. Dabei darauf achten, daß der Fokus (blaue Titelzeile) auf dem Konsolen-Fenster und NICHT auf dem Outputfenster ist!

In dem Fenster werden nacheinander die Polygone des Nodes angezeigt, der gerade bearbeitet wird. Das ist zunächst der Root-Node (d.h. alle Polygone). Danach kommt der erste Sub-Node dieses Nodes, dann der erste Sub-Node vom vorigen Sub-Node usw.. immer mit dem jeweils ersten Node.
Nachdem er sich so vorgearbeitet hat bis er ein Leaf erzeugen kann (keine Polys mehr übrig) geht er wieder einen Node hoch und nimmt den zweiten Sub-Node (jeder Node hat zwei Sub-Nodes), usw...

Das alles ist natürlich verdammt unübersichtlich, aber es verschafft einem einen Eindruck wie QBSP2 arbeitet. Vielleicht programmier ich demnächst ja einen BSP-Viewer, der einem die verschiedenen Leafs & Portals anzeigt.

Achja, noch was: In einer BSP-Datei existieren zwei Versionen der Map: Die Clipping-Hull und die Drawing-Hull. Die Clipping-Hull wird verwendet um zu berechnen wo Players & andere Entities mit der Welt kollidieren. Die Partitions für die Clipping-Hull werden immer möglichst in der Mitte eines Nodes angesetzt, egal wieviele Polygone dabei gesplittet werden. Grund dafür ist, das so die Position einer Entity relativ zu den Leafs schneller bestimmt werden kann (Binary Tree Search!)
Die Drawing-Hull wird so partitioniert, das möglichst wenige Polygone gesplittet werden müssen - logisch.

Das hilft vielleicht auch TheTinySteini bei seinem Problem mit den Monstern - die DLLs kriegen ja immer nur die Clipping-Hull zu Gesicht, und die wird nicht geVISt.

cu,
Prefect

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001
17.05.2000, 00:04
BSE_crid



.....der Link funktioniert leider nicht....:(

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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002
17.05.2000, 13:48
Linga
Administrator


wie geeil:) das muss ich sofort testen
@crid, du musst rechte maustaste/in neuem fenster öffnen, dann solltes gehen
sorry, wenn du das schon probiert hast, will dich ja nich für doof erklären:) das sage ich, weil ichs hasse, wenn ich bei nem firmen-support nach irgentwas fragen und die mich wie nen volldepp behandeln....*g*
aber die haben ja auch wiederum kA und müssen das machen...

--

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003
17.05.2000, 13:49
Linga
Administrator


hmm...*gg*tztotzdem gehts nich...der downloadeds nich, page gibts nich....
@perfect: darf ich das auf meine page schmeissen? cyas in icq...

--

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004
17.05.2000, 18:16
Prefect



Strange, dabei hab ich's selber noch getestet und es ging... jetzt geht's nicht mehr :(

Ich kann's ja noch mailen...

cu,
Prefect

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005
17.05.2000, 20:10
Linga
Administrator


jetz gehts wieder, ich hab das zip.....:) akteX fall...

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006
17.05.2000, 21:37
TheTinySteini



Bei mir ging's auch. Echt krass das Tool! Hab das mal mit ner "1-Raum und nichts drin" Map getestet (sonst wird der Finger auf der Enter-Taste ja lahm...). Sieht man gut, wie der den Raum aufsplittet. Manchmal ziemlich seltsam. Naja, er wird schon wissen, wie er's machen muss...

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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