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Autor Beitrag
000
12.04.2005, 19:30
kiiia_aiiik



So, mein neues (und auch letztes) Projekt für die Q3 Engine ist fertig für einen RC1.
Habe das Lighting gegenüber den WIP Screens aufgehellt um eine bessere Spielbarkeit zu gewährleisten und ansonsten leider auch das Bumpmapping raushauen müssen aufgrund technischer Limitierungen.
In Sachen Item & Weaponplacement bin ich noch gerne bereit auf Änderungs(-Verbesserungs-)wünsche einzugehen.
PS:Name kommt übrigens daher, das erstaunlich viele Leute forenübergreifend behaupteten, das Teil habe Ähnlichkeit mit Unreal und ein User hat daraufhin diesen Namen vorgeschlagen......und er gefiel mir.

Fakten:
Grösse: mittel
Bots: aas included (ja)
Waffen: Lightingun, Rocketlauncher, Schrot, Plasma, Rail
Grösse: ca.11Mb

Download:hier!

Pics:

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C&C?

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KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 12.04.2005 um 19:32 von KIIIA1 bearbeitet.
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001
12.04.2005, 19:45
maurice



mir haben die WIP shots besser gefallen, vorallem mit der beleuchtung. jetzt hast du ja garkein richtiges lighting mehr, alles ist so einöde und hell :/ sonst siehts prima aus.

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Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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002
12.04.2005, 20:40
StuffedDucK-



Sieht gut aus. Finde allerdings, dass es teilweise zu viele lichtquellen gibt wie auf screen 3&6 und die mauertextur sich ziemlich stark wiederholt.
vom design her gefällt mir die obere hälfte vom zweiten screen am besten.

bei den übertragungsraten an der uni wirds ne weile dauern bis die map runtergeladen ist, aber bin schon drauf gespannt. gerade bei einem spiel wie q3 wo der standardspieler seine grafik fast komplett runtergeschraubt hat ist das gameplay, item balancing usw natürlich am wichtigsten.

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003
12.04.2005, 23:34
Tubgirl



Für ein "Ich kloppe alle Settings die es gibt in eine Map und schau' mal was passiert" sieht das relativ glimpflich aus.

Die Bodentex kommt mir sehr bekannt vor. Wo hast du die gleich noch mal her?

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Dieser Beitrag wurde am 12.04.2005 um 23:35 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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004
13.04.2005, 11:39
ReFlex



Die Boden Texturen sind von Evillair. ;)

Ich hab ihm auch schon gesagt das die Map sehr hell ist.

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005
15.04.2005, 18:14
StuffedDucK-



Wenn es dir um Spielbarkeit geht, brauchst dir wegen dem Lighting nicht so viel Sorgen machen. Der grösste Teil der Onlinespieler hat ja seine Grafikeinstellungen so oder so komplett runtergeschraubt und benützt PromodeSkins.

Viel wichtiger wär da, dass das Gameplay stimmt. Q3 ist durch den Einsatz von Strafejumps sehr schnell und daher stören verwinkelte und enge Gänge. Die erfolgreichsten Maps wie zb. pro-q3dm6 und zb. q3wcp9 in ctf zeichenen sich dadurch aus, dass man fast ununterbrochen durch die Levels springen kann ohne gegen Wände zu stossen. In deiner Map gab es mir zu viele Stellen wo der Spielfluss unterbrochen wird - meistens waren es die Lüftungsschachte die im Weg waren. Statt Aufzügen würde ich auch lieber Jumppads nehmen.

Die RA und das Quad fand ich ein bisschen zu leicht erreichbar bzw. man muss keine Gefahr auf sich nehmen um sie zu erreichen.
In den meisten erfolgreichen Maps muss man irgendein Nachteil in Kauf nehmen wenn man die RA oder einen ähnlich wichtiges Item nehmen will, da sie meistens in einer taktisch schlechten Position liegen. In Maps wie der ztn und t4 ist es sehr leicht Spieler die zur RA springen mit der Rail zu erwischen, in prodm6 liegen die RA und das MH (im 1on1) so, dass sie von zahlreichen Positionen aus sichtbar sind. Gegnerische Spieler, die auf den anderen warten, haben hier also schonmal ein Vorteil. Sie sind in dem Fall auch auf tieferliegenden Ebenen und von den höheren aus leicht sichtbar.

Sind dir vielleicht bekannte Sachen, aber sind die Hauptpunkte, die für mich das gute Gameplay gedrückt haben.

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