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Autor Beitrag
000
11.09.2000, 14:15
Term



Ich möchte in mein Mod so eine Art 'Infokuben' einbauen, die dem Spieler beim Berühren per Text-Nachricht wichtige Informationen für den weiteren Spielverlauf geben. So sieht das Ding vorläufig aus (Deus Ex lässt grüßen):

<img src="http://www.spaceman.de/half-life/cube.jpg" border="0">

Nun will ich die Dinger aber an manchmal unübersichtlichen Stellen anbringen und hätte es ganz gerne, daß sie wie die Items in UT oder Q3 ein leicht pulsierendes Licht ausstrahlen. Ich will keine Lichtquelle darüber anbringen sondern der Entity selber pulsierendes Licht zuweisen. Doch irgendwie pulst bei mir gar nix, egal wie ich mit den Rendermodes bei der func_wall rumspiele?!

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001
11.09.2000, 14:46
Linga
Administrator


ich denke das geht per texture light garnicht. du könntest aber doch sicher eine leuchtende/animierte textur darauf legen? al la cs_lasvegas oder wie sie heisst

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002
11.09.2000, 14:52
WareWolf



eine leuchtende Textur haste ja schon drauf, aber ein pulsieren ist bei Textur_lights nicht möglich. Du mußt wohl doch eine Lichtquelle darüber plazieren. :(
aber..bei Deus Ex pulsieren die Dinger doch auch nicht und fallen trotzdem auf, weil sie ja wenigstens leuchten.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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003
11.09.2000, 14:53
TrapperToni



Probier doch mal den Render FX auf slow pulse zu stellen. Das dürfte dann so ungefähr wie bei UT aussehen.

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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004
11.09.2000, 15:03
dp
Administrator


jo.. entweder ne leuchtende texture oder n licht drüber mit entsprechendem mode...

schätze anders wird es nich gehen

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005
11.09.2000, 15:37
Hannoman



ne ich denke Linga meint das so,
dass es eine leuchtende Textur nimmt, die sich mit anderen nicht leuchtenden Texturen abwechseln, wie animierte texturen. Dabei muss man aber schauen, dass es nicht zu gleichmäßig aussieht.

cya Hannoman
<a href="http://www.hannoman.de" target="_blank"><!--autohttp-->http://www.hannoman.de</a><!--autohttp-->

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006
11.09.2000, 18:21
Term



Wow, vielen Dank fürs prompte Kopfzerbrechen! Also, erst hab ich eine animierte Textur gemacht, die zwar immer gleich aussieht, aber für jeden Status (+0, +1 usw.) in der lights.rad einen anderen Lichtwert hat. Das kriegt die Engine wohl nicht gepillert: die Textur wird zwar animiert, aber der Lichtwert wird nicht angenommen, schade :,( Dann habe ich die animierte Textur schon direkt in Photoshop heller und dunkler gemacht, das sieht aber auch blöd aus, da die Textur dann zwar lieblich pulst aber leider null leuchtet. Letztendlich werde ich es wohl doch mit einer pulsierenden Lichtquelle über dem Kubus machen. Problem ist nur, daß der Kubus bei Berührung per kill_target verschwinden soll und ich nun jedes Mal die Funzel auch noch killen muß, aber das geht schon.

Also, nochmal danke für die pfiffigen Ideen ;)

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007
11.09.2000, 18:26
Linga
Administrator


stop term...
schau die map cs_vegas an, die leuchtschilder blinken, teils aus/an. wie wird der es da gemacht haben? die stehen auf jedenfall in irgend einer weise in der rad datei. schreib doch einfach mal ne email an den autor

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008
11.09.2000, 18:49
Term



Ach Scheisse, nachdem ich bei meinen ersten Gehversuchen auf CS-Servern so angemault worden bin, hab ich beschlossen, das Mod zu ignorieren und es deinstalliert. Ich hab auch nicht vor, das wieder draufzupäcken. Kriege ich die Map irgendwo anders her?

Also was auf jeden Fall geht, ist einer animierten Textur in der lights.rad einen Wert zuzuweisen (das klappt auch bei mir) aber eben nur EINEN und nicht für jede einzelne Animationsstufe einen anderen. Außerdem bleibt das Licht an wenn man den Kubus entfernt, das ist das Blödeste an der Geschichte.

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009
11.09.2000, 20:48
Linga
Administrator


brb term, haste einen der 99% lame server erwischt, sorry von mir für diese säcke...
du kannst doch nen lan game starten, da musst du nich ins netz für.
btw: was ist der <kubus> eines light entitys?

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010
11.09.2000, 21:12
dp
Administrator


mhh da hatteste wohl echt pech...

Du könnstest dir aber eigentlich die map von /cstrike rippen und dann hl-single game starten müsste eigentlich gehen. nich so schnell aufgeben :) :) :D

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011
11.09.2000, 21:45
Term



@Linga: Der 'Kubus' ist dieses würfelähnliche Gebilde, was ich eigentlich bauen will. Da es 'wegmachbar' sein soll, ist es eine entity. Der Name kommt von 'datacube', so heissen die Dinger in Deus Ex (meiner wird aber optisch noch anders, will ja nicht stumpf klauen).

@beide: wie gesagt, kann ich die Map irgendwo saugen? Ich habe nur die CS Beta 6.1 auf soner Gamestar CD und da ist die Map nicht bei. Oder muß ich mir da jetzt noch die komplette neue Beta saugen? Und was das Zocken angeht: neee. Ich hab im nächsten halben Jahr eh keine Zeit zum Zocken und irgendwie hab ich den CS-Zug halt verpasst, kann man nix machen. Ich hab halt einfach nicht die Geduld, mir das jetzt komplett draufzuschaffen um nicht mehr von pubertierenden Kiddies angemault zu werden. Daß Ihr das hier nicht seid, ist mir auch schon klar.

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012
11.09.2000, 21:48
dp
Administrator


Als entschädigung das es aufm cs server nicht geklappt hat :D: <a href="http://unit.noc.ecomp.net/~paul/de_vegas.zip" target="_blank"><!--auto-->http://unit.noc.ecomp.net/~paul/de_vegas.zip</a><!--auto-->

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013
11.09.2000, 22:01
Term



Das ist aber nett! Leider ist das Zipfile kaputt, Winzip kriegt's jedenfalls nicht auf :,( Guck mal, ob's bei Dir tut. Sonst kannst Du mir die bsp auch direkt schicken (wennse Dir nicht zu groß ist): marc@spaceman.de

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014
11.09.2000, 22:03
Hannoman



tolle einstellung zu CS =) ich mags auch nicht. Nachdem was hier auch gesagt wurde, ists ja sowieso voll der Lamer-Mod (<-- alle CS Spiele bitte keine Kommentare zu dieser Äußerung)

ich hab noch ne neue Idee:

und zwar mit ner func_wall, dort kann man ja auch per triggern Texturen wechseln. Jetzt machst du also keine animierte Textur sondern zwei verschiedene, das müsste ja dann mit dem Lichtwert gehen.
Nur mit dem Pulsierenden Triggern, ist auch so ne Sache, gibts nicht entities die irgendwie zufällig triggern ?

Ich hoffe das hilft dir weiter

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015
11.09.2000, 22:21
dp
Administrator


hi term, bei mir gehts, habe es grad mal gesaugt. vermutlich hast du es gezogen als ich es noch geupped habe :)

aber ich habe gerade gesehen was das file an wad's braucht... das ist mir dann doch etwas zu gros...
vielleicht wenn ein paar hier zusammenlegen bekommst du es zusammen :)

halflife.wad
cs_dust.wad
de_vegas.wad
cs_bdog.wad
cstrike.wad
liquids.wad
decals.wad
cs_747.wad
itsitaly.wad

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016
11.09.2000, 22:49
Term



Ach was, vergiss es. Das Zip ist jetzt zwar in Ordnung, dafür klappt das Dekompilieren nicht und ich komm mit WC an die Map nicht ran. Buhuuu! :,( Egal, ohne die wad's (die ich mir jetzt nicht auch noch runterladen will) krieg ich die Karte in CS nicht auf. Außerdem ist die Lösung die ich jetzt hab auch ganz ok. Danke für die Mühe! :D

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017
12.09.2000, 14:13
Endbringer



Ich hab gehört, das man mit Quark fehlerfrei dekompilieren kann. Den Link dazu gibts hier auf thewall.de.

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[c=red]Endbringer[/c]

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018
12.09.2000, 14:41
dp
Administrator


@Linga: Wo sind denn solche Texturen? Ich habe keine gefunden. Nur solche die halt n bisschen rumblinken, aber selber licht?

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019
12.09.2000, 14:47
Hannoman



ja und welche Lösung ist das jetzt ?

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020
12.09.2000, 17:19
Term



@Hannoman: Hehe, stimmt! 1000 Vorschläge aber welchen hab ich nun eigentlich genommen? Also, ich hab erstmal eine animierte Textur gemacht damit das Gerät schon durch die Animation auf sich aufmerksam macht:

<img src="http://www.spaceman.de/half-life/poke646.gif" border="0">

Das ist auch gleichzeitig das Logo meines Mods (Poke646), zumindest solange sich an dem Namen nichts ändert. Dann hab ich mein Eingabegerät (oder was auch immer das sein soll) erstmal ordentlich gebaut und der animierten Textur einen Lichtwert in der lights.rad zugewiesen:

<img src="http://www.spaceman.de/half-life/dataunit1.jpg" border="0"> ... <img src="http://www.spaceman.de/half-life/dataunit2.jpg" border="0">

Unterm Schreibtisch sieht man ganz gut, daß es jetzt leuchtet (zwar nicht pulsend, aber das ist jetzt auch egal). Leider bleibt die Lichtquelle bestehen, wenn das Gerät per killtarget rausgenommen wird aber das fällt kaum auf.

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021
12.09.2000, 20:26
Hannoman



Du warst doch bestimmt nur zu faul jetzt alles durchzutesten. Hats mit meinem Vorschlag nicht geklappt ich dachte das wär ganz gut.

Aber ich muss schon sagen : Geiiiiiiiiiiiiiiilllllllllll !!!
Das Ding sieht echt fesch aus, aber hat ziemlich viel r_speeds, naja dafür liegts ja auch unterm Schreibtisch =)

Was wird in deinem Mod vorkommen, machst du den ganz alleine ?

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022
12.09.2000, 21:38
Linga
Administrator


wie gesagt, wenn man sich mit grafik und design auskennt können die einfachsten sachen sehr gut wirken, das ist ein ernormer vorteil.

doch um zur eigendlichen ursache meines posts zu kommen:
Dies ist mein 1000. Post!!!*g*
nur so btw:D ich musste das heute einfach noch loswerden...

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023
12.09.2000, 21:47
Term



@Hannoman: Doch doch, ich hab das alles durchgetestet, aber Dein letzter Vorschlag geht aus zwei Gründen nicht: erst einmal flackert so eine "switch"-Textur wie verrückt da sie nur aus zwei Bildern besteht, den Effekt will ich auch nicht. Und außerdem ändert das nichts daran, daß man für eine Serie von Texturen (+0, +1 ...) nur EINEN Lichtwert in der lights.rad angeben kann, alle anderen werden ignoriert. Also geht über leuchtende Texturen schon mal gar nichts, die einzige Möglichkeit wäre (wie ich es auch schon gemacht habe), die Lichtstärken schon in die animierten Texturen einzubauen, also einzelne in Photoshop abzudunkeln. Das wirkt dann aber nur, wenn man auch ein pulsendes Licht darüber hat und das würde für jedes dieser Objekte noch eine extra Lichtquelle erfordern, das ist mir zuviel Gewiggel im späteren Kartenbau.

Was das für ein Mod sein soll, dazu hab ich schon in einem anderen Thread gepostet, dann brauch ich's nicht nochmal zu schreiben: <a href="http://www.thewall.de/ultraboard/UltraBoard.pl?Action=ShowPost&Board=allgemein&Post=1508&Idle=45&Sort=0&Order=Descend&Page=0&Session=" target="_blank"><!--auto-->http://www.thewall.de/ultraboard/UltraBoard.pl?Action=ShowPost&Board=allgemein&Post=1508&Idle=45&Sort=0&Order=Descend&Page=0&Session=</a><!--auto-->

Und "ja", ich muß es wohl alleine machen. Ich werd das in 2 Wochen mal mit meinen Profs abchecken, kann sein daß ich Codinghilfe oder sowas beanspruchen kann, da es ja nichts mit meinem eigentlichen Job als Grafiker zu tun hat, aber allzuviel Hoffnung mach ich mir da erstmal nicht.

Mit den r_speeds bei meinem "Teil" hast Du auch recht, aber dafür taucht es ja auch nur äußerst selten auf. Außerdem finde ich, daß solche prägnanten Objekte auch immer sehr geil aussehen müssen, sonst werden sie vom Spieler schnell übersehen. Und zu guter Letzt können mir die w_polys bei dem Ding eh egal sein, da es immer func_wall's sind.

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024
12.09.2000, 22:01
Term



Na Linga, hör ich da etwa Neid durch? :D

So "einfach" ist das Ding nun auch nicht gebaut, die Texturen musste ich ewig lang anpassen (besonders die Knöppe an den Rändern) und für den Grundentwurf habe ich erstmal eine halbe Stunde lang Entwürfe in mein Skizzenbuch gezeichnet. Was ich damit eigentlich sagen will: WC ist nach meinem Empinden in erster Linie Fleißarbeit und hat mit Talent recht wenig zu tun. Natürlich ist es hilfreich, wenn man einen Sinn für's Dreidimensionale hat und ungefähr weiß, welche Texturen zusammenpassen. Trotzdem glaube ich, daß auch ein Maurer oder Tischler eine ebensogute Map abliefern kann wie ein Programmierer oder Designer weil man im Endeffekt von allem etwas wissen muß. Und was man nicht auf Anhieb kann, das muß man eben langwierig lernen, so geht's mir gerade mit der ganzen 3D-Software.

Was ich natürlich zu meinem Vorteil werten kann ist, daß ich z.Zt. 24 Stunden am Tag nichts anderes zu tun habe, als für HL zu basteln, etwas um das mich bestimmt einige hier beneiden *evil grin*. ;)

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