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Autor Beitrag
000
17.10.2008, 13:02
mEdic



Hallo zurück,

ich denke, dass meine Frage schon ziemlich speziell ist, darum entschloss ich mich, einen neuen Thread zu eröffnen.

Mein Problem und Fragen dazu:

Schon früher hatte ich immer das problem gehabt: Prop_static objekte fünktionieren nicht immer, bzw erweisen sich als ''error'' während des compiles und werden darum nicht in der map dargestellt.
Liegt es daran, dass sie nicht irgendwo ''feststecken'' dürfen?
In meiner aktuellen map will ich zahlreiche solcher Objekte platzieren (Holzbalken, zerbrochene(s) Teile/Steine/Beton à la prop_debris)

Bei einigen klappt es und sie werden dargestellt (mein Boden besteht aus Displacements). z.B. Eisenstangen die im Boden feststecken oder diverses zerbrochenes Beton.
Wenn ich aber z.B. Holzlatten/balken in zahlreiche aus displacements bestehende Schutthaufen stecke oder sie einfach nur auf einen ebenen Displacementboden lege, werden die einfach als Error angegeben und das wars, nicht da.
Woran liegt das, dass manche dargestellt werden können (stecken ebenfalls im Boden fest) und manche nicht?

Letzens hatte ich zahlreiches zerbröckeltes Beton in mehrere kaputte Hauswände eingearbeitet (ganz klar: Die Objekte, mehr oder weniger, stecken dann in einem ''soliden Brush'', nach einem kurzen Compiletest hab ich sehr viel solcher errors gesehn und vermute mal, dass die meisten von den gerade eingearbeiteten Betonwänden nicht berechnet werden können = Error)

Im compile steht auch eine Art Begrüdung, weswegen sie removed werden, aber ich kann das leider nicht genau nachvollziehen.
(Ich will ja statische Objekte in meiner map und kein ...hm prop_dynamic oder was es da noch gibt)

Könntet ihr mir sagen, wie ich die Objekte wählen muss, (welches Prop oder welche Einstellungen, damit sie keine errors mehr erzeugen und endlich dargestellt werden können) weil diese Objekte sind einfach charakteristikum für meine map und tragen zur Ästhetik bei.

Mit freundlichen Grüßen
mEdic

--

cogito ergo sum

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001
17.10.2008, 19:35
Agamemnon-Hellmapper



Bestimmte models MÜSSEN Prop_Physics sein. Wenn sie sich trotzdem nicht bewegen sollen, dann Kreuz "motion disabled" an.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
17.10.2008, 20:50
Kloetengott



Im Modelbrowser kann auch sehen für welches Art von prop sich ein Model eignet.
Da sind Häkchen gesetzt entweder für Dynamic, Physic, oder Static.

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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003
18.10.2008, 12:06
PotKinRot



Die sind aber unzuverlässig, bei vielen Models ist "physics" und "static" angehakt, obwohl nur physics geht.

--

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004
18.10.2008, 13:19
Agamemnon-Hellmapper



"Wenn es sich bewegt, Prop_physics geht.
Steht es rum, mach Prop_static drum."

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
19.10.2008, 11:01
Kloetengott



Hmm, das die Häkchen im Modelviewer unzuverlässig sind wusste ich nicht...
Das ist ja mal richtig scheisse...

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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006
26.10.2008, 02:54
KeyTek



Sein Problem liegt dadrin das die Models als Error angezeigt werden.
Wenn man ein Prop_static als prop_physic in die Map packt wird garnix angezeigt.

ich hab das gleiche problem.
Im Modeleditor wird das Model angezeigt ich baue es ein und was ist?
Error. Na toll. Ich hoffe es kann uns jemand Helfen.

--

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007
26.10.2008, 13:29
NeoSunaru



Wenn nen error erscheint heißt das das model existiert nich oder die mdl ist fehlerhaft und kann net gelesen werden.

QC Beispiele für die 3 Fälle

PhysikObjekt:
(prop_physics, prop_physics_multiplayer, prop_physics_override)
================================================

$modelname testobject/test.mdl
$cdmaterials models/testobject
$staticprop
$scale 1.0
$body studio "test.smd"
$sequence idle "test_base.smd" fps 15

$collisionmodel "test_phys.smd"
{
$Mass 20
$concave
}

$keyvalues
{
"prop_data"
{
"base" "Plastic.Small"
}
}

Statisches Objekt (kein Gewicht angeben!):
(prop_static)
================================

$modelname testobject/test.mdl

$cdmaterials models/testobject

$staticprop

$scale 1.0

$body studio "test_base.smd"

$sequence idle "test.smd" fps 15

$collisionmodel "test_phys.smd" {

}

Animiertes Objekt (kein colissionmodel!):
(prop_dynamic, prop_dynamic_override)
==============================

$modelname testobject/test.mdl

$cdmaterials models/testobject

$scale 1.0

$body studio "test_base.smd"

$sequence idle "test_idle.smd" loop fps 30

=============================

Achja wenn die mdl in nem Verzeichnis erzeugt wurde, NICHT in ein anderes verzeichnis verschieben! Der Pfad wird in der mdl gespeichert!

--

Skill ist wenn Luck zur Gewohnheit wird :D
-------------------------------------------------
"Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt" (A.Einstein)


Dieser Beitrag wurde am 26.10.2008 um 13:40 von NeoSunaru bearbeitet.
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