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000 31.01.2005, 22:14 [SdF]Berlin |
Habe mal eine verständnisfrage: sind prop_physics sehr viel Rechenintensiver als prop_statics??? Und wäre es sinvoll in großen Maps alle kleinigkeiten mit prop_physics zu bestücken? -- |
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001 31.01.2005, 22:28 LingWang |
Eine "ungefähre" Richtlinie : prop_statics : ca. 500/Map Bedenke dabei das diese Zahlen relativ sind. 500 statics auf einem haufen sind was anderes als über die gesamte Map verteilt --Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!! |
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002 02.02.2005, 23:09 [SdF]Berlin |
hmm, was sind denn prop_dynamic? also prop_static sind doch feste Models, die man nicht bewegen kann oda? prop_physics sind Models, die man wegschieben kann und so oder? |
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003 03.02.2005, 02:10 Andy83 |
@LingWang Deine Zahlen sind kompletter Unsinn. Auf einer großen Map kommst du beispielsweise niemals mit 500 prop_statics aus. Und wieso sollte es mehr prop_physics als prop_dynamics geben dürfen? @[SdF]Berlin Auf Valve-Erc, genauer gesagt hier gibt es eine sehr detailierte Beschreibung der einzelnen Prop-Typen und auch eine ungefähre Richtlinie wie oft man sie einsetzen sollte. Mit einem hat LingWang allerdings recht, es kommt immer drauf an wie sie verteilt sind, wobei es bei prop_statics wiederum am wenigsten ausmacht. Die haben vorberechnete Schatten, vorberechnetes Licht, keine aktive Rolle bei Physik Berechnungen, usw. Da kommts nur auf die Polygone an, während ein prop_physics dynamische Schatten hat, und physikalisch simuliert ist, usw. -- |
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004 03.02.2005, 09:12 LingWang |
Schreib nich sowas wenn Du es nicht widerlegen kannst !!! 1. Macht es einen riesen unterschied ob man für Multiplayer mapped oder Singleplayer was da nicht steht. 2. prop_dynamics sind nun mal detailreicher und rechenintensiver als die physics. sie werfen zusätzlich individuellen schatten (z.B. Jedes einzelne Blatt vom Baum) welcher auch noch auf dynamische lichter reagiert. Die zahlen die ich da oben aufgeführt hab sind teilweise nur die hälfte der angaben von valve, da diese gerne mit ihrer "leistung" übertreiben und es soll ja wirklich noch spielbar sein. --Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!! |
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005 03.02.2005, 10:53 Andy83 |
Das stimmt ganz einfach nicht. Auf Valve-Erc ist das doch genau erklärt, prop_dynamics brauchen weniger Leistung also prop_physics. Denn alles was eine prop_dynamic kann (Schatten, Animation) kann auch ein prop_physics, nur kommt da zusätzlich noch die aktive Physik dazu, sowie eine normalerweise genauere Physik-Box als bei prop_dynamics. 1. Wäre das beim prop_physics genau so der Fall, die werfen ja auch dynamische Schatten. 2. Benutzt Half-Life 2 "Projected Shadows". Das heisst die Engine rendert einfach das Model in 8-fach schlechterer Qualität 2 Dimensional auf den Boden. Da ist es egal ob ein Baum viele Blätter hat, es ist immer 1/8 der Polygon Anzahl des richtigen Models. 3. In Half-Life 2 werden die dynamischen Schatten nicht von dynamischen Lichtern beeinflusst. Sie sind starr in eine Richtung ausgerichtet. Du sprichst von 500 prop_statics, Valve spricht von "Tausenden" prop_statics, also 1000-9999. Und von Hunderten prop_dynamics (100-999), während du 3-10 vorschlägst. Und übertreiben tun sie damit sicherlich nicht, die wollen ja nicht angeben, sondern Mappern einen Überblick darüber geben was die Engine kann. Die wollen doch auch, dass gute Custom Maps und Mods entstehen. -- |
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006 03.02.2005, 11:56 LingWang |
und genau das mein ich, mach es so wie die es sagen, teste es mal --> du wirst staunen. Passt evtl. nich ganz hier dazu jedoch lese ich gerade die Hardwareanforderungen von HL² 1.2 Ghz Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!! |
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007 03.02.2005, 12:48 Andy83 |
Ich versteh nicht ganz wieso du es nicht einfach zur Kenntniss nimmst. Du hast falsche Zahlen genannt, ich hab sie ausgebessert und sie mit einer Quelle belegt die offizieller nicht sein kann. Dann hab ich noch den Irrglauben, dass die Schatten sich nach dynamischen Licht ausrichten, beseitigt und versucht dir klar zu machen, dass physikalische Objekte Leistungsfressender sind als prop_dynamics. Ich wollte einfach nur den Threadstarter helfen, und dich nebenbei auf eine falsche Annahme aufmerksam machen, aber statt dass zu akzeptieren gehst du weiterhin auf Konfrontationskurs. Darauf hab ich keine Lust, die Frage des Threadstarters ist beantwortet und das Thema für mich hiermit erledigt. --Dieser Beitrag wurde am 03.02.2005 um 12:50 von Andy83 bearbeitet. |
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008 03.02.2005, 13:06 [SdF]Berlin |
Es tut mir leid. ich wollte hier keinen Streit auslösen. für mich ist die Frage dank der oben genannten Quelle beanwortet. Danke an alle Beteiligten dieses Threads -- |
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