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Autor Beitrag
000
07.09.2005, 15:10
P1000



Hallo Leute,

ich weiss nicht ob ich ein Brett vorm Kopf habe heute aber ich finde mit der Sufu nichts über die Erstellung von Models mit physikalischen Eigenschaften.
In meinem Fall wollte ich einfach nur eine Billardkugel erstellen, weiss aber nicht wie ich das Model kompilieren soll so daß ich sie im Hammer als prop_physics benutzen kann. Kennt jemand einen Link zu einem möglichst einfachem Tutorial oder besser noch kann mir jemand sagen was ich im vergleich zum statischen Model anders machen muss?

Grüße P.

--

Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Mist bauen will, braucht man einen Computer.

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001
07.09.2005, 17:54
Eselpopper



Nein, wenn die Kugel kein Model ist muss du einfach ihr "func_physbox" zuweisen.... (rechtsklick -> Tie to Entity)

Bei einem Model nimmt man prop_physics

--

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002
07.09.2005, 23:28
P1000



Natürlich ist die Kugel ein Model made in Milkshape. Nur wenn ich diese so kompilere wie ich meine anderen statischen modelle kompiliere, wird sie bei einer prop_physics einstellung im hammer, im game nicht angezeigt.

--

Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Mist bauen will, braucht man einen Computer.

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003
07.09.2005, 23:48
The King



Hi,

wie es bei Milkshape ist weiß ich nicht, aber über XSI ist das ganz einfach.
Lad dir einfach XSI ist sogar kostenlos.

Hoffe ich konnte helfen.

MfG

--

The King; ich war früher ThE_KInG!

Du liest gerade meine Signatur!
-I Dont Know- ?

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004
08.09.2005, 00:45
P1000



Es ist weniger ein Problem mit Milkshape als wahrscheinlich eher ein Befehl in der qc den ich aber nicht kenne. Also nach neuesten Tests kann ich die Kugel normal mit $staticprop kompilieren und dann im Hammer per prop_physics_ override tatsächlich zum rollen bringen. Ich kann sie allerdings nicht per normalen prop_physics zum Erscheinen bringen. Ich denke ich muss dafür den $staticprop Befehl in der qc ändern. Ich weiss nur nicht in was.

@ ThE_KInG..
Ich habe mir Milkshape und XSI gleichzeitig besorgt und bin nur mal mit Milkshape angefangen. Ich werde aber bald auch mal in XSI reinschauen sobald ich ein paar Fahrzeuge sowie ein paar Möbel mit MIlkshape fertiggebastelt habe. So wie es aussieht landen am Ende eh alle bei 3DMax.

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005
08.09.2005, 06:54
saeckl



http://developer.valvesoftware.com/wiki/.QC_Commands

Vieleicht findest du da antworten, habe bis jetzt noch nichts mit Physik gemacht.

--

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006
08.09.2005, 10:59
P1000



Danke Saekl aber das war das erste wonach ich gesehen habe und auch jetzt beim zweiten durchlesen ist mir nichts aufgefallen was ich zur Problemlösung gebrauchen könnte. Es scheint so als ob es dafür keinen speziellen Befehl gibt. Aber irgendwo muss doch definiert sein um welche Art von Model es sich handelt, oder??
Naja bis ich es rausfinde benutze ich halt die prop_physics_override Methode.

Achja lustigerweise kullert die besagte Kugel, die ich schön mit glänzendem Edelstahl überzogen habe, unaufhörlich durch die Gegend. Ist also nicht so unbedingt für den Zweck den ich mir ausgedacht habe zu gebrauchen (Billardkugeln). Sieht aber schon toll aus.

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007
08.09.2005, 11:55
Adrian_Broher
Admin


man laesst einfach den $static_prop befehl weg.

und innerhalb des physic model bereichs kannst du befehle wie $rotdamp oder $damp angeben. $rotdamp daempft die drehungsbewegungen.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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008
09.09.2005, 13:09
P1000



Danke für den Tip. Allerdings hatte ich das mit dem weglassen des staticprop Befehls schon ausprobiert was aber auch nicht den gewünschten Effekt gebracht hat. Aber wenn das die Methode ist, werde ich wohl noch woanders einen dummen Fehler gemacht haben. Ich werde das nochmal testen.

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