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Autor Beitrag
000
14.06.2006, 11:02
LeJean



Jup, gabs schon oft. Allerdings ist mein Problem etwas anders / differenzierter...

und zwar Hab ich ein prop_physics an nem Seil aufgehängt, das funktioniert auch alles soweit ziemlich gut mit der ganzen Physik, der Physcannon, etc.
Da das allerdings ein eher kleines Model ist (der HL2-Metallhaken, wer ihn kennt), fällt das verdammt auf, dass der nicht an der dafür vorgesehenen Öse, sondern an seinem Origin am Seil hängt. Im Editor ist alles so platziert, dass es passen muss, ingame aber wird der an seinem Mittelpunkt aufgehangen.
Die ganze Physik von dem Haken orientiert sich dann auch am Mittelpunkt, d.h. er hängt nicht senkrecht wie er soll, sondern waagerecht - stößt man ihn an, dann wippt er ein bisschen rum. Aber ich würd den ganz gerne richtig hängen haben.
Brauch ich dafür ne extra-Entity-Konstellation, oder kann ich das durch angabe des Origins irgendwie umgehen? Ich hab nämlich nirgends irgendwelche Angaben zum Verlegen d. Mittelpunktes bei nem prop_physics gefunden.
Diverse Tutorials zu eben diesem Thema hab ich gelesen, da wird aber auch nichts weiter dazu erwähnt.

-LeJean-

--

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001
14.06.2006, 11:11
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
LeJean postete
(der HL2-Metallhaken, wer ihn kennt)
kannst du den pfad zum model angeben?

Hat der phys_ballsocket einen key an dem man ein attachment angeben kann und besitzt das model gleichzeitig ein attachment an der oese? na wunderpraechtig.

--

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If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
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002
14.06.2006, 11:20
LeJean



models/props_junk/meathook001a.mdl
ist das Model...

Meine Konstruktionsieht jetzt so aus (ohne ballsocket, weil das das Seil starr hält, was ich nicht will. Wenn man den Haken mit der Physcannon nimmt und näher an den Seilursprung geht, soll das Seil durchhängen):

move_rope und keyframe_rope für das Seil

Am Aufhängepunkt des Seils ist ein phys_pulleyconstraint mit
Entity 1: das move_rope, also oberes Seilende
Entity 2: das keyframe_rope, also unteres Seilende
der Referenzpunkt, also der blaue Ball im Editor, vom pulleyconstraint liegt genau am unteren Seilende

logic_measure_movement im oberen Drittel des Seils mit
entity to measure: das Model
measure reference: das move_rope
entity to move: das keyframe_rope

phys_lengthconstraint genau an derselben Stelle wie das keyframe_rope mit
Entity 1: das Model
Entity 2: leer
dieses phys_lengthconstraint hat seinen Referenzpunkt, also diesen Ball, auch genau im Seil, aber knapp über der Hälfte.

Die Anordnung der Models im Editor passt - wie gesagt - aber ingame wird der dumme Haken quer aufgehängt.

Edit: z.T. hab ich mich hierdran orientiert: http://www.hlportal.de/?sec=forum&site=thread&thread_id=1680

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 14.06.2006 um 11:27 von LeJean bearbeitet.
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003
14.06.2006, 11:55
Dopefish



Ich hab zwar damit noch nicht herumprobiert, aber: kann man den Origin nicht einfach verschieben? - Da gab es doch diesen weißen Kreis... leider keine Ahnung, wie man den herbekommt...

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu

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004
14.06.2006, 13:20
LeJean



ne, kann man eben nicht bei allen entities. Das ist ja der "Referenzpunkt" von dem ich da gesprochen hab, weil bei manchen Entities Origin und dieser weiße Kreis nicht dasselbe ist, bzw beide als Bezugspunkte benötigt werden.

bei nem prop_physics gibts das nicht...

-LeJean-

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005
14.06.2006, 13:29
Richman
Moderator


Hast du mal versucht, das Seil einfach an einem info_constraint_anchor welches als Parent den Hacken hat zu befestigen?

btw: Gehts hier um HL2 oder HL2DM?

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.06.2006 um 13:29 von Richman bearbeitet.
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006
14.06.2006, 13:50
LeJean



es geht um HL2DM...

info_constraint_anchor anstelle d. keyframe_rope? Denn das keyframe_rope hat den Haken eh schon als Parent eingetragen.
o_O vielleicht liegt genau da der Fehler... edit: nein.

edit2: anstelle d. keyframe_rope ist relativ sinnfrei, da dann kein Seil mehr existiert (habs grad getestet). Daher geh ich mal davon aus dass du das nicht meintest. Aber ein constraint_anchor kann ja sonst einfach nix ausser an andere Sachen gebunden werden (constraint heisst nicht umsonst zwangsbindung...)
Ich denke du wolltest mit dem constraint_anchor den origin manuell verschieben, also einfach ein anderes Entity ansprechen, was aber mit dem Haken gebunden ist... keine schlechte Idee, aber klappt nicht so ganz :(

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 14.06.2006 um 14:02 von LeJean bearbeitet.
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007
14.06.2006, 14:10
Richman
Moderator


Nein, nicht "anstelle", sondern "dazwischen". ;)

Du trägst dann einfach bei deinen phys_* Entities statt dem Hacken direkt nur das info_constraint_anchor ein. Das sollte bezwecken, dass der Hacken auch physikalisch an diesem Punkt aufgehängt ist, und nicht nur am Origin.
Das optische Seil selber sollte aber schon an dem Punkt hängen, da du ja das keyframe_rope resp. das move_keyframe an genau diesem Punkt als Child des Hackens einträgst (also den Hacken als Parent ^^).

Natürlich könnte es auch sein, dass die Engine von HL2DM genau so gestutzt ist, wie die von CS:S, was ich leider schon öfters feststellen musste.

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Dieser Beitrag wurde am 14.06.2006 um 14:19 von Richman bearbeitet.
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008
14.06.2006, 14:42
LeJean



Tja, das hab ich auch jetzt grad mal ausprobiert, aber abgesehen davon dass jetzt kein Seil mehr sichtbar ist, ändert sich garnix :(

wahrscheinlich muss ich mich damit abfinden...

-LeJean-

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009
14.06.2006, 16:13
Richman
Moderator


Hast du das mal in HL2 getestet? Wenn es da funktioniert, kannst du von einer Kastration von HL2DM ausgehen.

edit:
Hast du mal versucht, den Hacken beim phys_lendings als "Entity 2" einzutragen?

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Dieser Beitrag wurde am 14.06.2006 um 16:56 von Richman bearbeitet.
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010
14.06.2006, 19:41
Eddy_sixthree



Zitat:
Hast du mal versucht, den Hacken beim phys_lendings als "Entity 2" einzutragen?
genauso würd ichs auch machen. Beim phys_lenghconstraint das entity 1 leer lassen und bei entity 2 den hacken angeben -> origin des phys_lenghconstraint dann an die Öse des hackens setzen.

man braucht dann auch kein measure_movement, oder info_constraint_anchor mehr. Beim keyframe_rope als parent ebenfalls den Hacken angeben.

btw. man sollte mal das Seil-Tutorial (Phyisk-Objekte an Seilen) auf thewall überarbeiten, da es erstens kein Seil ist, das dort beschrieben wird, sondern eine Stange mit Kugelgelenk (phys_ballsocket), und zweitens ist die Verbindung vom keyframe_rope zum physikobjekt vergessen worden.

--

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011
15.06.2006, 15:45
LeJean



das Tutorial hier bei TheWall zu Dingen an Seilen ist echt nicht das Wahre...

Ich habs ja erst so versucht, dass ich einfach nur move_rope, keyframe_rope und prop_physics genommen hab, die Namen eingetragen hab (damit auch ein Seil angezeigt wird), und dann beim keyframe_rope als Parent den Haken eingetragen. Das dumme ist, dass sich das Seil dann immer endlos verlängert - ich kann mit der Physcannon den Haken nehmen und quer durch die Map tragen, und das ist schon etwas dämlich...

-LeJean-

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012
15.06.2006, 19:02
Richman
Moderator


Dann brauchst du eben noch ein phys_lenconstraint. Aber dann sind wir ja wieder gleich weit wie am Anfang. :P

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013
15.06.2006, 19:29
StEr0iD



Hmm vielleicht mit dem Phys_Hinge den Haken und das Seil verbinden, sodass die voneinander abhängen und dann das seil auf auto-resize stellen?

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014
04.07.2006, 18:22
LeJean



So...
ich hab da einen arg komischen Fehler gefunden o_O

und zwar hab ich das Ganze jetzt nochmal versucht, ohne mich an irgendeiner Anleitung / Tutorial zu orientieren. Einfach mal rein logisch neu gebaut.
Das heisst:
prop_physics_multiplayer (ist ja für ne hl2dm-map)
phys_lengthconstraint
move_rope
keyframe_rope

das ist alles was ich brauche - und ich hab spaßeshalber mal als Model im prop_physics_multiplayer sonen Autoreifen genommen, wie der auch im HL2SP Teil ist, wenn man das Graviton zum ersten Mal bekommt. Einfach weil ich mir sicher war: damit geht das.

Und schau an: mit meiner Konstruktion da hat das alles sowas von Einwandfrei funktioniert (auch im Multiplayer), dass ich mich schon gefreut hab. Das Model war sogar nicht an seinem Origin aufgehängt, sondern dort, wo ich das im Editor "angebaut" hab.
Dann hab ich einfach mal nur das Worldmodel vom prop_physics_multiplayer geändert - nämlich in diesen Meathook - und siehe da: nix ging mehr. Das Seil wurd nichtmehr angezeigt, der Haken lag auf dem Boden, man konnte ihn mit dem Graviton nicht nehmen, er hatte keine Kollision mehr. Da dachte ich, dass das ja nicht sein kann und hab schnell das Model nochmal geändert, also wieder den Autoreifen genommen. Und alles ging wieder Fehlerfrei o_O

Ich hab jetzt keine Ahnung was die mit dem Hakenmodel verbockt haben, aber vielleicht hat ja einer von euch ne Idee / kennt sich mit Model-Compiling in HL2 aus und kann mir den ein oder anderen Tip geben ;)

Edit: aber wenn ich alles richtig raus hab, dann schreib ich mal ein gescheites Tutorial dazu, so wie's jetzt ist ist das ja kein Zustand!

Edit2: okay, ich hab mal ein bisschen weiter getestet:
Ich kann alles an dem Ding aufhängen, andere Reifen, Heizungen, Fernseher... klappt alles wunderbar. Nur dieser dumme Haken nicht!
Und: wenn der Haken da auf dem Boden rumliegt (s.o.), dann merk ich nicht wenn ich drüberlaufe, weil der irgendwie für mich ja keine Kollision hat. Aber ich kann den abschießen und so in der Map rumschieben, da interessiert den das phys_lengthconstraint kein Stück. Aber: Graviton-grab geht nicht. o_O
sehr mysteriös...

-LeJean-

--


Dieser Beitrag wurde am 04.07.2006 um 18:35 von LeJean bearbeitet.
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015
04.07.2006, 20:07
Richman
Moderator


Ich hab mal festgestellt, dass in HL2DM das prop_physics_multiplayer nicht alle Models unterstützt. Teilweise musst du Models als normale prop_physics machen, damit die funktionieren. Dass sind unter anderem die Ziegelsteine, Sägeblätter, und offenbar auch der Hacken.

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016
05.07.2006, 00:02
LeJean



oh mein gott, du hast Recht /o\
als prop_physics funktioniert auch der Haken. Jetzt muss ich nurnoch mit dem Mass-Scale und so das alles hinfrickeln, dass der irgendwie schneller ausschwingt, bzw. sich nicht so krass aufschaukelt (wenn wer nen Tipp hat: her damit!)

Tutorial schreib ich dann mal (fürs wiki)...

-LeJean-

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017
05.07.2006, 09:01
Richman
Moderator


Du könntest um den Hacken so ein trigger_vphysics_motion oder etwas in der Art machen. Natürlich mit anderen Werten, so dass diesen den Hacken einfach dämpfen. Dazu brauchst du dann aber noch einen Filter, damit das Ding auch nur den Hacken und keine andere Physics im Bereich dämpft.

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018
05.07.2006, 13:49
LeJean



http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:physik-objekte_an_seilen

so... bild + testmap kommen noch. So sollte das allerdings machbarer sein, als das was da vorher stand. (mit Ballsocket o_O)

-LeJean-

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019
09.07.2006, 13:03
Eddy_sixthree



sorry wenn ich den thread nochmal wiederbeleb, aber ich habe die Lösung für das stänge, unruhige und sich selbst aufschaukelnde wackeln der prop_physics gefunden. Bei dem Punkt "Override Parameter" des prop_physics sind Einträge wie "damping" und "rotdamping" möglich. Das Ganze dann so Eintragen zB:

damping,0.2,rotdamping,1.25

(mit den werten evtl. rumspielen)
hat bei mir ganz gut funktioniert

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020
09.07.2006, 14:11
Richman
Moderator


Das wär doch einen Eintrag in die Wiki wert. ;)

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