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000
29.12.2008, 02:17
Arzual



VORWEG: Sry wegen der hohen Auflösung der Bilder ^^

So,

die Idee dazu habe ich seid längerem, jedoch habe ich schon lange nichtmehr mit dem Hammer gearbeitet, aber irgendwie ist das ja wie Fahrrad fahren :D
WICHTIG ZU WISSEN sollte sein das ich NICHT spielbare Karten baue und daher weniger als keinen Wert auf ballancing lege ^^ ich baue sie lediglich, aus spass an der Freude und weil ich gerne mal durch das fertige Werk durchlaufe.
Das letzte mal als ich eine Karte gebaut hatte war vor etwa 5 Jahren, zu diesem Zeitpunkt nutzte ich hauptsächlich Wads von diversen Mods. 2 Alte Bilder hab ich zum glück auch noch, jedoch nur von dieser Karte:

http://bildupload.sro.at/p/288534.html

http://bildupload.sro.at/p/288535.html

http://bildupload.sro.at/p/288541.html

diese Karte konnte jedoch leider nie fertigstellen, einfach weil Worldcraft mir damals eine Meldung ausgespuckt hab, ich hätte das Limit von Polygonen erreicht.
Obs jetzt wirklich Polys waren oder Irgendwas anderes, keine Ahnung zu lang her.
Feststeht das diese limitation dafür gesorgt hat das ich damals aufgehört habe Karten zu bauen. Jetzt habe ich wieder angefangen und das kam nach etwa 1 Stunde gefriemel bei raus:

http://bildupload.sro.at/p/288542.html

Bei dieser Karte habe ich mich von der modernen Architektur in diversen Formen inspirieren lassen. Da das ganze Setting etwa 100 Jahre in der Zukunft angesiedelt werden soll, möchte ich die gesammte Innenarchitektur dem natürlich anpassen.
Ideen und Vorschläge so wie Kritik gerne gesehn und setze ich gerne um.
Denkt aber immer daran das es sich hierbei um eine nicht spielbare Karte handeln soll ^^
Dem Penthaus soll es an nichts mangeln, das was man auf dem Bild erkennt soll ein erster Teil des Wohnbereiches sein, die Treppe im Fordergrund führt zu einer späteren Diele, die kleinere Treppe im Hintergrund zum Schlafbereich. Das ganze gebaut auf einem Hochhaus in ca. 200m höhe. Ferner baue ich das ganze nicht in normalen Etagen, sondern variiere die Höhe vereinzelt in den unterschiedlichen Räumen. Ferner werde ich noch eine art japanischen Garten bauen der unter einer art Schutzschild angelegt ist.
Hilfe bräuchte ich sowohl bei Texturen als auch bei Moddels, ich habe mich zwar mal versucht sowohl in 2D progs (paintshop pro / Photoshop) als auch in 3D progs (3dsMax/ Maya bei nem Freund) einzuarbeiten aber faktisch bin ich darin eine absolute Niete ^^ eher mach ich das Programm kaputt als das es etwas verwertbares ausspuckt. Falls mir jemand seine Hilfe anbieten kann oder für Ideen und Kritik kann man mich über Icq erreichen: 272003799

Todo list:
Living room - work in progress 25%
kitchen - /
dining room - /
Bathroom - /
Bedroom - work in progress
japanese garden - /
misc - /

textures - /
moddels - /

Ich würde auch gern lesen wie Ihr euch die Architektur in 100 Jahren vorstellt ^^

Greez

--

Your toast has been burnt, and no amount of scraping will remove the black parts!
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Dieser Beitrag wurde am 29.12.2008 um 03:07 von Arzual bearbeitet.
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001
29.12.2008, 02:27
PotKinRot



Ich kann die Bilder nicht sehen, die Links dazu bringen mich auch nur auf dein Weblog.

--

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002
29.12.2008, 02:29
Arzual



Wird direkt bearbeitet

--

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003
29.12.2008, 02:30
Ryu



bin ich blind? ... ich sehe da weder links, noch bilder o.O

--

„Damn it!“ - Jack Bauer
Blog
EVEMiner

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004
29.12.2008, 02:42
Arzual



Leider funzt das einbinden als image nicht so wie ich mir das vorstelle, weshalb ich jetzt nur die Links habe ^^ hoffe das reicht so

--

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005
29.12.2008, 03:10
PotKinRot




NICHT CARVEN!

Zum momentanen Stand gibts ja noch irgendwie wenig zu sagen (gehört eher in den WIP-Thread und so), ausser "Mach mal weiter, dann sprechen wir noch mal drüber."

--

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006
29.12.2008, 03:22
Arzual



Zitat:
PotKinRot postete
NICHT CARVEN!
Ich find carven ist manchmal ne ganz nützliche Funktion, sollange Hammer dei keine Schrotteile rausklatscht. Außerdem benutz ich es ja auch nicht um einfach nen hohlraum in nem Block zu Carven :D

--

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007
29.12.2008, 03:27
Bluthund



Zitat:
Arzual postete
sollange Hammer dei keine Schrotteile rausklatscht
Was er aber nur in einem von hundert Fällen tut (korrekte Handhabung vorausgesetzt), wie dein Hammer-Shot eindrucksvoll beweist. Alles, was komplexer als achsenparallele Würfel ist, endet beim Carven in einem Desaster für die Compiler und/oder Engine. Also denk an die Kätzchen.

Wie Pot schon gesagt hat: Bisschen dünn für ne Präsentation. Du hast zwar schon schön dargelegt, was du noch vorhast, aber ein Hammer-Shot mit Dev-Texturen ist bisschen arg dürftig um gleich nen eigenen Thread aufzumachen.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 29.12.2008 um 03:34 von Bluthund bearbeitet.
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008
29.12.2008, 03:36
Arzual



Ich bin ja im gleichen Atemzug auf der suche nach einer oder mehreren helfenden Händen die mein mangelndes geschick mit 2D und 3D progs ausgleichen ^^

Aber Leute, wir reden hier schließlich von einer NICHT spielbaren Karte.
In der heutigen Zeit, gerade mit einer Engine die etwas belastbare ist, machen nach einem Cave 1-2 blöcke mehr den Kohl nicht fett, erstrecht wenn die blöcke dabei noch simpel strukturiert sind.
Ich kann euch ja verstehen, wenn ich ne ganz normale Karte bauen würde, würd ich auch jeden Brush selber ziehen, dass ist hier aber nicht der Fall, denn auf dieser Karte wird nie mehr als ein Persönchen zur selben Zeit rumlaufen und auf 100fps oder mehr lege ich keinen Wert ^^

NICHT CARVEN kann jeder Brüllen, aber die Zusammenhänge die dahinterstehn sind wichtiger ^^ habs mal ausprobiert. Bei dem Raumteiler in der mitte, der ja erst dann wirklich einer ist, wenn ich das Glass eingearbeitet habe :D, würde ich durch normales brushwork einen block mit 10 polys spaaren. TOOOOLL ^^
Wenn ich die Karte dann mal irgendwann fertig hab zieht mir dieses Gebilde vieleicht effektiv 1/18 Frame.

Ich hab das hier auch u.a. reingesteckt weil das ganze kein Projekt ist mit dem ich nur meine Gedanken verwirklichen will. Jeder der anregende Ideen hat, kann sie hier gerne reinposten ^^

--

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009
29.12.2008, 04:19
Bluthund



Zitat:
Arzual postete
Aber Leute, wir reden hier schließlich von einer NICHT spielbaren Karte.
Wenn du diesen Mappingstil fortsetzt, handelt es sich in absehbarer Zeit um eine NICHT kompilierbare Karte.

Zitat:
aber die Zusammenhänge die dahinterstehn sind wichtiger ^^
Dann schau dir mal an was BSP und vorallem VIS (speziell die Leaf-Generierung) bei solchen Gebilden machen.

Aber mach nur...

--

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010
29.12.2008, 04:24
Arzual



Ich carve mir ja kein Loch in den Bauch :D Sollange es sowas simples ist Carve ich weil ich dadurch enorm Zeit spaaren kann. Und mit kompelierbarkeit hatte ich bisher noch nie ein Problem, das ist wie wenn man sich mit Maya ein Model baut das du dann als Bild renderst, da scheißt du (auf gut deutsch) auch auf die anzahl der Polys oder wie lange er rendert.
Und ja, ich weiß das das ganze dann lange dauert, ich habs öffter schon so gemacht das ich (zu Hl1 Zeiten) meinen alten Rechner doch gerne mal 2 std. hab compilen lassen. Aber letztendlich ist es auch alles eine Hardwarefrage.

Aber das soll jetzt auch nicht der Inhalt dieses Threads sein. Wenn du ne tolle Idee hast, was man ich einbauen könnte, raus damit ^^

--

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011
29.12.2008, 14:44
Schmogel



Zitat:
Arzual postete
Ich carve mir ja kein Loch in den Bauch :D Sollange es sowas simples ist Carve ich weil ich dadurch enorm Zeit spaaren kann. Und mit kompelierbarkeit hatte ich bisher noch nie ein Problem, das ist wie wenn man sich mit Maya ein Model baut das du dann als Bild renderst, da scheißt du (auf gut deutsch) auch auf die anzahl der Polys oder wie lange er rendert.
Und ja, ich weiß das das ganze dann lange dauert, ich habs öffter schon so gemacht das ich (zu Hl1 Zeiten) meinen alten Rechner doch gerne mal 2 std. hab compilen lassen. Aber letztendlich ist es auch alles eine Hardwarefrage.
Map du mal schön weiter, irgendwann kommen die "Exceeded MAX_xxx"-Errors und du wirst dich ärgern, nicht von Anfang an so viele Polys wie möglich gespart zu haben. Je komplexer die Map werden soll, desto wichtiger ist es ja gerade, so viel wie möglich aus der Engine rauszuholen. Irgendwann ist halt Ende für die Compile-Tools.
Fazit: "Aber letztendlich ist es auch alles eine Hardwarefrage." - fail!

Zur Map selbst:
255³, durchs Licht kommt kein bisschen Stimmung auf. Mach da mal andere Farbwerte, dass Farbe reinkommt.

--


Dieser Beitrag wurde am 29.12.2008 um 14:46 von Schmogel bearbeitet.
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012
29.12.2008, 15:14
Arzual



die map auf den ersten Pics habe ich nichtmehr und die pics sind 5 Jahre alt, ferner ist sie ja nichtmal Final ^^ das mit dem Licht stimmt auf jedenfall. Wenn ich die Karte hätte weiterbauen können wäre vermutlich ein Abendhimmel draus geworden, damit die Lichter um die Skulptur herum beser wirken.

Zu der neuen Karte, Ihr missversteht mich ^^
Wenn ich z.B. zwei Wände baue die in einem rechten Winkel zusammenlaufen, verkleistere ich sie auch indem ich sie 45° winkelig aneinanderlege. Ich benutze die Carve Funktion nur äußerst selten, wie z.B. bei den halbkreisförmigen ausspaarungen der Fenster, aum Fußboden wo das Fenster einen viertelkreis macht natürlich nicht. Ich habe bei dem bisschen exakt 2 mal gecarvt und ich reduzier es auch aufs nötigste ^^

hat eventuell jemand Ideen zum NEUEN Project? Dadurch das ich erst wenig gemapt habe, habt Ihr natürlich noch alle möglichkeiten offen eure Ideen einzubringen. Ihr könnt euch meinen Hauptthread auch gerne mal ganz durchlesen und zu den anderen Punkten (schließlich ist das kein NO-Carve thread) posten. danke ^^

--

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013
29.12.2008, 15:48
Arzual



So hier, nur für euch...... http://bildupload.sro.at/p/288590.html
wenn Ihr noch ne resourcenspaarendere Methode habt könnt ihrs mir gerne posten.
Erfolg durch penetranz, ihr wart so penetrant das ichs kurzerhand umgeändert hab ^^

Vorschläge zur Idee an sich wären aber um einiges schöner.

Bevor ichs vergesse, NEIN dieser graue hollowed Klotz bleibt da nicht, den benutz ich nur wärend des editierens als Kontrast ^^

--

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Dieser Beitrag wurde am 29.12.2008 um 15:50 von Arzual bearbeitet.
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014
29.12.2008, 17:36
Arzual



UPDATE

kleiner Durchgang zum Schlafzimmer Nr. 1

http://bildupload.sro.at/p/288604.html

Living room - work in progress 30%
kitchen - /
dining room - /
Bathroom - /
Bedroom - work in progress 10%
japanese garden - /
misc - /

textures - /
moddels - /

--

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Dieser Beitrag wurde am 29.12.2008 um 17:41 von Arzual bearbeitet.
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015
29.12.2008, 18:49
AlexS




Phantasie.

Sieht... jo.. ok aus, man sieht halt irgendwie nichts, und brushwork ist irgendwie normal.
Viel Potenzial hier, gutes gelingen!

--

____Maps____________________________
[fy_barpark] [aim_assault_oa] [sc_dojo]
[sc_buro_prologue]

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016
29.12.2008, 18:59
Agamemnon-Hellmapper



besser als gecarvt, gell?

Na dann mal gutes Gelingen auch von mir.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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017
29.12.2008, 19:26
Arzual



Die Grundstruktur der ersten beiden Räumlichkeiten steht

http://bildupload.sro.at/p/288612.html

Arbeite bisher auch erst ca. effektiv 3 Std. an der Map, Details jeglicher Art fehlen noch, da ich zuerst immer die Grundarchitektur aufbaue.
Was haltet ihr prinzipiell von der Aufteilung? Ist der Raumteiler im Wohnraum zu groß/klein, dass auf dem ersten Frame im Fordergrund soll ein Fishtank werden der als Raumteiler fungiert.

Greez

--

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018
29.12.2008, 19:38
Ryu



also meiner meinung nach passen die 3 rundbögen, welche als durchgang dienen irgendwie nicht zum restlichen raum design. ansonsten denk ich steckt noch einiges an potential in der idee. mach was hübsches draus! :)

liebe grüße

--

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019
29.12.2008, 20:45
PotKinRot



Raumaufteilung würd ich mal einstufen als Luxuswohnung. Die Räume scheinen ziemlich groß zu sein, ich würd sowas nicht mögen. Das Aquarium als Raumteiler finde ich ne schöne Idee, das sähe bestimmt gut aus. Der Raum mit dem freistehenden Gebilde gefällt mir allerdings weniger, der wirkt mir einfach zu groß, leer etc., einfach nicht nach "Wohnraum".

Aber ohne Einrichtung kann nich dazu nicht wirklich viel sagen, die ändert ja viel, vor allem, wie sich der Raum anfühlt. Bloß neigen diese 255²-Minimal-Futurestyle-Einrichtungen ja dazu, Räume noch größer, kälter und unwohnlicher erscheinen zu lassen.

Was mir grad noch so einfällt: Wenn ich mir deine Idee so anschaue, ist das, was du willst, eine Renderscene. Nicht spielbar, einfach eine Art Studie. Da das Setting am Standardcontent weit vorbeischiesst, wärs wirklich sinnvoll, die Arbeit mit dem VHE einzustellen, und irgendein Modelingprogramm zu benutzen (du müsstest ja sowieso eins für Custommodels benutzen (lassen)), und am Schluss halt rendern zu lassen. Du kannst mit dem VHE, dann wirste mit ein bisschen sich-auf-den-Arsch-setzen-und-einarbeiten auch ein Modelingprogramm meistern können, und das wird dir viel Ärger ersparen (und, was wichtiger ist, es wird deine Vorstellung viel besser umsetzen können).

--

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020
29.12.2008, 21:02
Arzual



Praktischer wäre es definitiv, aber dann fehlt mir dieses durchlaufen, was ich immer so gerne mache wenn ich levels baue. Denn dann kriegt man erst richtig ein Gefühl für das was man da baut. Ich habe auch, was leider kein positiver aspekt ist, vorher nie einen genauen Plan, so wie man es eigentlich machen sollte ^^
Die Entwicklung der Karten ist bei mir ein dynamischer Prozeß, ich baue was, teste, laufe rum, gucke mir das aus verschiedenen perspektiven an, baue weiter, kriege neue Ideen etc.
Außerdem lasse ich andere auch gerne durch die Karte laufen und mir sagen, wie sie das empfinden was sie sehen.

Deshalb würde ich das ungerne mit einem 3D Programm machen.

Das mit der Einrichtung stimmt wohl. Im Endeffekt gehts einem meistes ja ähnlich wenn man sich eine Wohnung oder ein Haus ohne Inneneinrichtung anguckt. Wohnlich fühlt man sich da auch nicht, aber dafür gebraucht man dann ja seine Vorstellungskraft. Was ich bisher gebaut hab ist im Prinzip 2 3 Räume unmöbeliert, mit fehlenden architektonischen Details und Möbeln :D

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