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000 15.08.2001, 22:13 NewGen |
hi all... mein vorgehen: soweit so gut. das ziel wird gesprengt und kann nicht nochmal ausgelöst werden. darum habe ich dort wo der spieler durch muss einen trigger_multiple hingestellt der auf einen zweiten trigger_changetarget zielt und das target des buttons wieder auf die multimanager richtet. aber das bringt leider auch nicht den erhofften erfolg, weil man dann immer wieder anschalten kann wenn man durch den trigger_multiple rennt wenn das jemand nachvollziehen konnte (was ich von euch doch hoffe :), kann mir dann jemand bitte sagen was ich falsch mache??!? --»»»»»»» change your mind, be different »»»»»»»
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001 16.08.2001, 00:36 AgentStinger |
ich nehme mal an dass das ne cs map ist :( mein vorschlag: das musst du mit master machen. Das heisst du machst eine multisource, die der master sein wird. gib ihr einen namen und trage diesen beim button als master ein. Man kann den button also nur drücken, wenn der master on ist. Das heisst bei rundenbeginn muss ein trigger_auto die multisource triggern... oder halt mal, so darf das nicht sein, es ist ja ne multisource.. mach noch einen zusätzlichen button, nen ganz kleinen den man nicht sieht, er soll nur zum "weiterleiten" verwendet werden (man könnte hier vielleicht auch einen trigger_relay nehmen) Die Frage ist jetzt nur, ob bei der nächsten runde der trigger_auto wieder triggert oder nichts macht..... -- |
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002 16.08.2001, 00:55 NewGen |
hmm, ok, ich bin ehrlich, ich habs nicht gerafft.... geht das denn nicht einfacher? --»»»»»»» change your mind, be different »»»»»»»
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003 16.08.2001, 01:04 AgentStinger |
hehe.. man kann es bestimmt einfacher formulieren.. aber obs noch ne andere möglichkeit gibt weiss ich nicht.. -- |
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004 16.08.2001, 01:12 NewGen |
ich werde das morgen abend mal durcharbeiten (kann vorher leider nicht) hmmm, ich hätte da noch ne idee... ODER: giebts irgend ein entity das am anfang jeder runde automatisch ausgeführt wird, und mit dem ich ein trigger_changetarget triggern könnte? dann wäre das problem auch gelöst... [edit] ihr merkt, ich bin kein entity spezialist, aber ich versuche mit dem was ich weiss möglichst logische abläufe hinzukriegen....[/edit] --»»»»»»» change your mind, be different »»»»»»»
Dieser Beitrag wurde am 16.08.2001 um 01:13 von NewGen bearbeitet. |
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005 16.08.2001, 01:37 AgentStinger |
zu dem ODER: Das sollte ein trigger_auto sein. -- |
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006 16.08.2001, 07:07 NewGen |
hehehe, sorry, soviel zu meiner logik bei später nachtstunde... habs jetzt schon rasch ausprobiert. eigentlich sollte das ja gehen aber: es geht nicht habe ich etwas übersehen? --»»»»»»» change your mind, be different »»»»»»»
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007 16.08.2001, 14:35 slaender |
Das geht einfacher: Du machst Deinen button als dummie und in der gleichen Größe ein unsichtbares func_door mit Angel down, rendermode texture, fx amount 0 (unsichtbar),, delay before close -1 un din den Flags use only, naja und name halt auf den multi -- |
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008 16.08.2001, 14:44 slaender |
Da fällt mir ein, daß das target eines func_doors beim zurücksetzen auch ausgelöst wird, also am rundenstart. Dann nimmst Du Deine Einstellungen, aber zum Zurücksetzen machst Du vor dem button (so das der spieler auf jenden Fall drüber laufen muß um den Schalter zu erreichen) eine eine unit hohe platte, die genau über dem boden liegt --> func_door, unsichtbar, delay before close -1, angel down, lip 2, damit sie im boden verschwindet, target auf trigger_change_target, das den button aktiviert. |
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009 16.08.2001, 15:19 NewGen |
danke fuer die antwort, aber diese version hat ein par tuecken. z.b., dass da jemand drueber springen koente (und wenn ich die flaechen so gross mache das es nicht geht, ists auch nicht grad der schoenste weg) ABER: habe ich hier richtig ueberlegt? --»»»»»»» change your mind, be different »»»»»»»
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010 16.08.2001, 17:55 slaender |
wo ist das Problem, die Fläche so groß zu machen, oder unter jedem spawnpoint eine und alle zu ein func_door machen? Verstehe ich nicht, aber ist ja auch Dein Problem und ne funktionierende Lösung ohne Nebenwirkungen. -- |
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011 16.08.2001, 22:11 NewGen |
ja schon, aber die abgeänderte version unter dem letzten aber funktioniert, und es braucht nur ein func_door das man nicht mal sehen muss :) danke an alle, die mir hier geholfen haben :) --»»»»»»» change your mind, be different »»»»»»»
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