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Autor Beitrag
000
15.08.2001, 22:13
NewGen



hi all...
kurtz um was es geht: in meiner map will ich ne türe per knopfdruck sprengen. das soll pro runde logischerweise nur einmal, aber in jeder runde immer wieder möglich sein.

mein vorgehen:
mit einem func_button triggere ich zwei multi_manager(selber name)
mm1 startet die explosion, ein trigger_changetarget(schaltet das target vom button auf leer) und das warnlicht(light,light_rot,light_rot_on)
mm2 triggert nach 4 sekunden die func_breakable und beendet das Warnlicht (light,light_rot,light_ror_off)

soweit so gut. das ziel wird gesprengt und kann nicht nochmal ausgelöst werden.
aber in der nächsten runde ebenfalls nicht!

darum habe ich dort wo der spieler durch muss einen trigger_multiple hingestellt der auf einen zweiten trigger_changetarget zielt und das target des buttons wieder auf die multimanager richtet.

aber das bringt leider auch nicht den erhofften erfolg, weil man dann immer wieder anschalten kann wenn man durch den trigger_multiple rennt

wenn das jemand nachvollziehen konnte (was ich von euch doch hoffe :), kann mir dann jemand bitte sagen was ich falsch mache??!?

--

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001
16.08.2001, 00:36
AgentStinger



ich nehme mal an dass das ne cs map ist :(

mein vorschlag:

das musst du mit master machen. Das heisst du machst eine multisource, die der master sein wird. gib ihr einen namen und trage diesen beim button als master ein. Man kann den button also nur drücken, wenn der master on ist. Das heisst bei rundenbeginn muss ein trigger_auto die multisource triggern... oder halt mal, so darf das nicht sein, es ist ja ne multisource.. mach noch einen zusätzlichen button, nen ganz kleinen den man nicht sieht, er soll nur zum "weiterleiten" verwendet werden (man könnte hier vielleicht auch einen trigger_relay nehmen)
also, lass den trigger auto den weiterleitungsbutton triggern, dieser triggert die multisource. Jetz kann man den button drücken. Trage bei der Türe bei target on break den weiterleitungsbutton ein, damit dieser den master (die multisource) wieder ausschaltet.
Wichtig: Trage das nicht beim mm ein, sondern bei der türe, da zumindest ich probleme damit hatte, als ich bei komplexeren sachen multisources mit mm´s getriggert habe.

Die Frage ist jetzt nur, ob bei der nächsten runde der trigger_auto wieder triggert oder nichts macht.....

--

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002
16.08.2001, 00:55
NewGen



hmm, ok, ich bin ehrlich, ich habs nicht gerafft....

geht das denn nicht einfacher?

--

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003
16.08.2001, 01:04
AgentStinger



hehe.. man kann es bestimmt einfacher formulieren.. aber obs noch ne andere möglichkeit gibt weiss ich nicht..

--

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004
16.08.2001, 01:12
NewGen



ich werde das morgen abend mal durcharbeiten (kann vorher leider nicht)
aber BITTE, wenn noch jemandem ne andere idee einfällt soll er sie doch posten...

hmmm, ich hätte da noch ne idee...
könnte man evtl wenn man durch den trigger_multiple rennt auch auf einen trigger_changetarget zielen, der dann dem trigger_multiple nen anderen target verpasst?
die frage zu dieser version ist: wird bei jeder neuen runde der trigger_multiple neugestartet, oder ist dann wie vorher gesperrt?

ODER: giebts irgend ein entity das am anfang jeder runde automatisch ausgeführt wird, und mit dem ich ein trigger_changetarget triggern könnte? dann wäre das problem auch gelöst...

[edit] ihr merkt, ich bin kein entity spezialist, aber ich versuche mit dem was ich weiss möglichst logische abläufe hinzukriegen....[/edit]

--

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Dieser Beitrag wurde am 16.08.2001 um 01:13 von NewGen bearbeitet.
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005
16.08.2001, 01:37
AgentStinger



zu dem ODER: Das sollte ein trigger_auto sein.

--

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006
16.08.2001, 07:07
NewGen



hehehe, sorry, soviel zu meiner logik bei später nachtstunde...

habs jetzt schon rasch ausprobiert.

eigentlich sollte das ja gehen
an jedem anfang einer runde automatisch mit einem trigger_auto auf ein trigger_changetarget das den button wieder auf den mm für das ganze prozedere richtet...

aber: es geht nicht

habe ich etwas übersehen?

--

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007
16.08.2001, 14:35
slaender



Das geht einfacher: Du machst Deinen button als dummie und in der gleichen Größe ein unsichtbares func_door mit Angel down, rendermode texture, fx amount 0 (unsichtbar),, delay before close -1 un din den Flags use only, naja und name halt auf den multi

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008
16.08.2001, 14:44
slaender



Da fällt mir ein, daß das target eines func_doors beim zurücksetzen auch ausgelöst wird, also am rundenstart. Dann nimmst Du Deine Einstellungen, aber zum Zurücksetzen machst Du vor dem button (so das der spieler auf jenden Fall drüber laufen muß um den Schalter zu erreichen) eine eine unit hohe platte, die genau über dem boden liegt --> func_door, unsichtbar, delay before close -1, angel down, lip 2, damit sie im boden verschwindet, target auf trigger_change_target, das den button aktiviert.
Damit gehts auf jeden Fall

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009
16.08.2001, 15:19
NewGen



danke fuer die antwort, aber diese version hat ein par tuecken. z.b., dass da jemand drueber springen koente (und wenn ich die flaechen so gross mache das es nicht geht, ists auch nicht grad der schoenste weg)

ABER:
wenn du sagst, dass das target eines func_door bei jedem level start getriggert wird, kann ich irgendwo nen pseudo door hinbauen mit dem target auf den trigger_changetarget der den button wieder einschaltet

habe ich hier richtig ueberlegt?

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010
16.08.2001, 17:55
slaender



wo ist das Problem, die Fläche so groß zu machen, oder unter jedem spawnpoint eine und alle zu ein func_door machen? Verstehe ich nicht, aber ist ja auch Dein Problem und ne funktionierende Lösung ohne Nebenwirkungen.

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011
16.08.2001, 22:11
NewGen



ja schon, aber die abgeänderte version unter dem letzten aber funktioniert, und es braucht nur ein func_door das man nicht mal sehen muss :)

danke an alle, die mir hier geholfen haben :)

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