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Autor Beitrag
000
08.10.2008, 13:03
freakfire



Hallo,
meine neue Map steht inzwischen kurz vor der ersten Betaversion. Leider haben sich noch ein paar Fehler eingeschlichen und ich hoffe ihr könnt mir helfen.

An vielen Stellen werden Flächen einfach schwarz dargestellt obwohl Lichtquellen vorhanden sind. Auf dem beigelegten Screenshot besteht die Wand aus normalen Brushes, die Fensterrahmen sind func_details. Das Problem tritt jedoch auch an anderen Stellen auf wo Flächen eines func_detail schwarz sind. Behelfsweise kann ich die zwar jeweils zu einem func_brush machen und ein „minimum light level“ einstellen, finde ich aber nicht sehr gelungen.

Das zweite Problem sind weiße Linien, die Häufig an den Kanten, teilweise aber auch mitten auf den Brushes auftauchen. Diese liegen immer genau parallel zum Grid. Teilweise gibt es diese Linien auch um Decals.

Das letzte Problem ist, dass ich als Namen im Ladebildschirm gerne einen anderen als den Namen den die Bsp trägt hätte. Habe bereits versucht das unter „map properties“ einzustellen, hat aber scheinbar nicht geklappt.

Ich hänge mal die Logfile dran, falls jemand daraus etwas ableiten kann. Es tauchen ein paar Fehler auf, von denen ich jedoch nicht weiß wie schlimm diese sind. Vielen Dank schon mal für eure Zeit.

--

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001
08.10.2008, 13:03
freakfire



(Der Text war zu lang)

materialPath: c:\programme\steam\steamapps\fire\team fortress 2\tf\materials
Loading C:\Programme\Steam\steamapps\fire\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\tf2test182.vmf
Patching WVT material: maps/tf2test182/nature/blendgroundtograss001b_wvt_patch
Patching WVT material: maps/tf2test182/nature/blendrockgroundwall003_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (1)
Find Visible Detail Sides...
Merged 2526 detail faces...done (2)
Merging details...done (1)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (3)
writing C:\Programme\Steam\steamapps\fire\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\tf2test182.prt...Building visibility clusters...
done (0)
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_gravel_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_gravel_01 to build the default cubemap!
*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_gravel_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags!
Can't load skybox file skybox/sky_gravel_01 to build the default cubemap!

Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (2078292 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1702 texinfos to 1193
Reduced 166 texdatas to 146 (5443 bytes to 4569)
Writing C:\Programme\Steam\steamapps\fire\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\tf2test182.bsp
34 seconds elapsed

2 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\fire\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\tf2test182.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\fire\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\tf2test182.prt
2822 portalclusters
8056 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 4247 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 524669
Average clusters visible: 185
Building PAS...
Average clusters audible: 692
visdatasize:677762 compressed from 2031840
writing c:\programme\steam\steamapps\fire\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\tf2test182.bsp
6 minutes, 8 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\fire\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\tf2test182.bsp
18311 faces
4 degenerate faces
1021655 square feet [147118320.00 square inches]
67 Displacements
109926 Square Feet [15829437.00 Square Inches]
18307 patches before subdivision
288091 patches after subdivision
563 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 30227424, max 721
transfer lists: 230.6 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(1190605, 849721, 525753)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(256194, 162393, 88989)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(51514, 30036, 15824)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(12604, 6837, 3419)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(3045, 1548, 748)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(800, 383, 179)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(213, 95, 43)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(59, 25, 11)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(17, 7, 3)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(5, 2, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(1, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2330 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
56 of 56 (100% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 49/1024 2352/49152 ( 4.8%)
brushes 5930/8192 71160/98304 (72.4%)
brushsides 37252/65536 298016/524288 (56.8%)
planes 8622/65536 172440/1310720 (13.2%)
vertexes 36396/65536 436752/786432 (55.5%)
nodes 6059/65536 193888/2097152 ( 9.2%)
texinfos 1193/12288 85896/884736 ( 9.7%)
texdata 146/2048 4672/65536 ( 7.1%)
dispinfos 67/0 11792/0 ( 0.0%)
disp_verts 8691/0 173820/0 ( 0.0%)
disp_tris 14720/0 29440/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 470214/0 470214/0 ( 0.0%)
faces 18311/65536 1025416/3670016 (27.9%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 12422/65536 695632/3670016 (19.0%)
leaves 6109/65536 195488/2097152 ( 9.3%)
leaffaces 27444/65536 54888/131072 (41.9%)
leafbrushes 12930/65536 25860/131072 (19.7%)
areas 43/256 344/2048 (16.8%)
surfedges 147550/512000 590200/2048000 (28.8%)
edges 100566/256000 402264/1024000 (39.3%)
LDR worldlights 563/8192 49544/720896 ( 6.9%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 2979/32768 29790/327680 ( 9.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 62850/65536 125700/131072 (95.9%) VERY FULL!
cubemapsamples 118/1024 1888/16384 (11.5%)
overlays 211/512 74272/180224 (41.2%)
LDR lightdata [variable] 10632844/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 677762/16777216 ( 4.0%)
entdata [variable] 175087/393216 (44.5%)
LDR ambient table 6109/65536 24436/262144 ( 9.3%)
HDR ambient table 6109/65536 24436/262144 ( 9.3%)
LDR leaf ambient 24521/65536 686588/1835008 (37.4%)
HDR leaf ambient 6109/65536 171052/1835008 ( 9.3%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/132698 ( 0.0%)
pakfile [variable] 22052/0 ( 0.0%)
physics [variable] 2078292/4194304 (49.6%)
physics terrain [variable] 30743/1048576 ( 2.9%)

Level flags = 0

Total triangle count: 61113
Writing c:\programme\steam\steamapps\fire\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\tf2test182.bsp
8 minutes, 55 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\fire\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\tf2test182.bsp
18311 faces
4 degenerate faces
1021655 square feet [147118320.00 square inches]
67 Displacements
109926 Square Feet [15829437.00 Square Inches]
18307 patches before subdivision
288091 patches after subdivision
563 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 30227473, max 721
transfer lists: 230.6 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(965242, 698929, 439379)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(211001, 136741, 76605)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(43099, 25843, 13913)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(10654, 5965, 3056)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(2598, 1366, 677)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(687, 341, 164)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(184, 85, 40)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(51, 22, 10)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(15, 6, 3)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(1, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2319 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
56 of 56 (100% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 49/1024 2352/49152 ( 4.8%)
brushes 5930/8192 71160/98304 (72.4%)
brushsides 37252/65536 298016/524288 (56.8%)
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vertexes 36396/65536 436752/786432 (55.5%)
nodes 6059/65536 193888/2097152 ( 9.2%)
texinfos 1193/12288 85896/884736 ( 9.7%)
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hdr faces 18311/65536 1025416/3670016 (27.9%)
origfaces 12422/65536 695632/3670016 (19.0%)
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leafbrushes 12930/65536 25860/131072 (19.7%)
areas 43/256 344/2048 (16.8%)
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LDR worldlights 563/8192 49544/720896 ( 6.9%)
HDR worldlights 563/8192 49544/720896 ( 6.9%)
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waterindices 62850/65536 125700/131072 (95.9%) VERY FULL!
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overlays 211/512 74272/180224 (41.2%)
LDR lightdata [variable] 10632844/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 10632844/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 677762/16777216 ( 4.0%)
entdata [variable] 175087/393216 (44.5%)
LDR ambient table 6109/65536 24436/262144 ( 9.3%)
HDR ambient table 6109/65536 24436/262144 ( 9.3%)
LDR leaf ambient 24521/65536 686588/1835008 (37.4%)
HDR leaf ambient 24476/65536 685328/1835008 (37.3%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/132698 ( 0.0%)
pakfile [variable] 22052/0 ( 0.0%)
physics [variable] 2078292/4194304 (49.6%)
physics terrain [variable] 30743/1048576 ( 2.9%)

Level flags = 0

Total triangle count: 61113
Writing c:\programme\steam\steamapps\fire\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\tf2test182.bsp
8 minutes, 35 seconds elapsed

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002
08.10.2008, 15:21
Agamemnon-Hellmapper



@1 Ma wieder modeltexturen verwendet?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 08.10.2008 um 15:21 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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003
08.10.2008, 15:31
freakfire



Gute Idee, ist es aber leider nicht. Passiert sowohl bei normalen Texturen von Valve, als auch auf meinen eigenen.

--

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004
08.10.2008, 16:31
Agamemnon-Hellmapper



Beim Fensterrahmen "Disable Shadows" auf yes stellen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
08.10.2008, 17:55
PotKinRot



Andere Möglichkeit: Lightmap zu groß.

--

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006
08.10.2008, 18:43
freakfire



Habe sie jetzt jeweils zu einem func_brush gemacht und die Schatten ausgestellt, das Problem ist dadurch zunächstmal behoben. Auf die Idee mit dem Lightmapgrid bin ich auch schon gekommen, aber es gibt auf beiden Seiten des Rahmens eine Lichtquelle. Da sehe ich also nicht wieso da so ein extremer Schatten entsteht.

Hat noch jemand eine Idee was die weißen Linien anbelangt?

--

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