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Autor Beitrag
000
09.09.2000, 18:11
Term



Ich möchte gerne bei der Anfangssequenz meines Mods eine Art Titelmusik abspielen, ein kurzer Loop. Der soll so ca. 4 x wiederholt werden und dann langsam ausfaden. Geht das?

Hier ist, was ich schon versucht habe und was auf jeden Fall NICHT funktioniert: den Sound über einen multimanager aktivieren und durch einen "kill target" Befehl in einem trigger_relay nach 30 Sek. wieder abzuschalten. Dabei habe ich dem ambient_generic eine fade out Zeit von 100 gegeben (damit's schön rausfaded anstatt so abrupt abzubrechen). Ergebnis war, daß der Sound nur einmal gespielt wurde und dann abrupt abbrach. Dann habe ich versucht, den ambient_generic auf einen train zu montieren, damit ich ihn einfach ab einer bestimmten Zeit aus dem Level "rausfahren" lassen kann und er dann akustisch automatisch ausfaded. Aber scheinbar kann man einen ambient_generic nicht in einen train einbinden?!

Jemand eine Idee?

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001
09.09.2000, 18:29
dp
Administrator


Nein, 2 Entities zusammen gehen nicht. Also ambient_generic & func_train ist unmöglich

Wenn er sich 4x wiederholen soll dann mach doch folgendes:

multi_manager
entity delay
==============================
sound1 => (soundlänge * 1)
sound2 => (soundlänge * 2)
sound3 => (soundlänge * 3)
sound4 => (soundlänge * 4)

die eintities soundn sind dann ambient_generics (4 untersch.!) dann die einzelnen sounds noch schön ausfaden lassen....

müsste klappen.

--

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002
09.09.2000, 19:10
Term



Yo Paul, das klappt vorzüglich! Ich hätte nicht gedacht, daß man im multimanager so genau timen kann, daß er einen Sound nach 5.384 sec abspielt, aber er tut's! Nur löst das mein Fade-Problem immer noch nicht :,( Egal was ich unter "fade out time" eintrage, er faded nicht. Was soll denn der Wert 0-100 sein? Sekunden? Muß ich den irgendwie anders ausfaden lassen? Der "fade in" klappt einwandfrei, aber rausfaden funzt nicht.

Weiß da wer was?

--

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003
09.09.2000, 19:25
dp
Administrator


tja... ich fürchte du musst das ding triggern damit es ausfaded. du sagtest kill target geht nicht? hasst du es mal ganz normal getriggert ? (als 'target')

--

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004
11.09.2000, 10:54
Term



Tja, wie gesagt, der im ambient_generic eingebaute 'fade in' klappt ohne weiteres, nur der 'fade out' nicht. Aber da es dafür scheinbar keine Lösung gibt, musste ich mir jetzt eben anders helfen. Wen's interessiert: ich hab jetzt den normalen Loop durch einen multimanager ein paar Mal hintereinandergehängt und den Loop dann nochmal im Soundprogramm so bearbeitet, daß er ausfaded. Diesen 2. Sound hänge ich einfach als letzten in den multimanager und schon faded es ganz wunnebar. Nur muß ich dafür jetzt zwei Sounds statt nur einen laden.

Neues Problem:
Da das mit dem ambient_generic in einem func_train nicht geht (da hätt ich auch selber drauf kommen können, ich Schaf!), brauche ich auch für dieses Problem eine neue Lösung: in einer anfänglichen Kamerafahrt sollte eigentlich über eine U-Bahnbrücke ein Zug rattern, also von links einfaden und nach rechts ausfaden. Der Zug selber bleibt unsichtbar, da die Cam unter der Brücke herfliegt. Gibt es irgendeine Möglichkeit, dem func_train einen individuellen Sound zuzuweisen (also nicht die Presets)?

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005
11.09.2000, 11:05
Term



Vergesst mein neues Problem, ich hab nach langem Suchen die Train Sounds im Ordner "plats" gefunden.

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006
11.09.2000, 11:48
[NoD]N3O



zu Problem Nr.1:
Kennst du dich mit Soundbearbeitung aus?
mach das ganze doch in nem Soundproggi (WaveStudio z.B.)
hängs da 4x anneinander und lass es ein- und ausfaden.
Dann musst du es im Spiel ja nur "einmal" ablaufen lassen!!!

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007
11.09.2000, 12:07
Term



Yo, aber ich dachte mir: "Fakten, Fakten, Fakten - und immer an die User denken!". Also will ich das Mod so klein wie möglich halten, die Texturen werden den Download schon groß genug machen. Und ein Loop hat 126 kb, das macht 504 kb wenn ich ihn am Stück aufnehme und er 4 Takte lang ist. So wie ich's jetzt mache, brauche ich nur 2 Parts (= 252 kb) und kann ihn inkl. Fade sogar 8 oder 12 mal abspielen, ohne die Dateigrößen der Sounds hochzuschrauben. Leider verschluckt der Multimanager doch schon mal ein paar Millisekunden, so daß der Loop etwas holpert, aber das ist voll im grünen Bereich und besser als ein Megadownload ;)

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008
11.09.2000, 12:37
[NoD]N3O



Du baust doch einen Mod, oder?
Wie heisst der denn und worum gehts?

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009
11.09.2000, 14:06
Term



Eigentlich ist es mehr eine Singleplayer-Episode, aber da ich fast alles neu mache (einige Waffen, Sounds, alle Texturen, Skymaps, komplett neues Frontend), habe ich es einfach 'Mod' getauft. Das wird meine Diplomarbeit als Grafikdesigner und somit darf ich leider nur theoretische und keine praktische Hilfe annehmen. Aber bis jetzt komme ich (auch dank ThW) gut zurecht. Einen Teil der bisherigen Texturen und deren Anwendung in einer Beispielmap gibt's hier:

<a href="http://www.spaceman.de/half-life/city_gr.jpg" target="_blank"><!--auto-->http://www.spaceman.de/half-life/city_gr.jpg</a><!--auto-->
<a href="http://www.spaceman.de/half-life/city_gr2.jpg" target="_blank"><!--auto-->http://www.spaceman.de/half-life/city_gr2.jpg</a><!--auto-->
<a href="http://www.spaceman.de/half-life/city_gr3.jpg" target="_blank"><!--auto-->http://www.spaceman.de/half-life/city_gr3.jpg</a><!--auto-->
<a href="http://www.spaceman.de/half-life/city01.jpg" target="_blank"><!--auto-->http://www.spaceman.de/half-life/city01.jpg</a><!--auto-->
<a href="http://www.spaceman.de/half-life/city02.jpg" target="_blank"><!--auto-->http://www.spaceman.de/half-life/city02.jpg</a><!--auto-->
<a href="http://www.spaceman.de/half-life/city03.jpg" target="_blank"><!--auto-->http://www.spaceman.de/half-life/city03.jpg</a><!--auto-->
<a href="http://www.spaceman.de/half-life/city04.jpg" target="_blank"><!--auto-->http://www.spaceman.de/half-life/city04.jpg</a><!--auto-->
<a href="http://www.spaceman.de/half-life/city05.jpg" target="_blank"><!--auto-->http://www.spaceman.de/half-life/city05.jpg</a><!--auto-->
<a href="http://www.spaceman.de/half-life/skybox.jpg" target="_blank"><!--auto-->http://www.spaceman.de/half-life/skybox.jpg</a><!--auto-->
<a href="http://www.spaceman.de/half-life/sky_nite.jpg" target="_blank"><!--auto-->http://www.spaceman.de/half-life/sky_nite.jpg</a><!--auto-->

Die Story ist noch nicht sehr weit gediehen, hat aber jedenfalls nix mit Half-Life direkt zu tun. Alles spielt in einer amerikanischen Großstadt, der Arbeitstitel ist 'Poke646' (die ganz Alten unter Euch sollten wissen, was das ist), wird aber wahrscheinlich mit Entwicklung der Story noch geändert.

Mit Beginn des Semesters (Ende September) werde ich schnellstmöglich eine Website launchen und die Community mit Infos versorgen. Leider wird es keine Beta oder sowas geben, dafür ist aber der Releasetermin verbindlich (Ende Februar), also kein überflüssiges Warten und 'when it's done' :)

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010
13.09.2000, 14:43
FirEbalL



WOW!!

Die Texturen sind spitze,wie machst du denn die? Erstellst du die,oder machst du die "VOn Hand"?

Achso und ich hätte an dich (Term) noch ne Frage wegen deinen Credits Map da! Also da wo so nen schickes Video oder ein Vorspann abgespielt wurde,ich hwüsste gerne mal welches Entity du dafür genommen hast!

Danke

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011
13.09.2000, 14:59
Linga
Administrator


FirEbalL, such einfach mal im forum nach dem usernamen "term" und les seine threads, die viele antworten haben. da steht alles über die texturen etc drinnen.
die texturen basieren auf fotos, sind also nich -von hand gemacht-

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012
16.09.2000, 12:06
blair



Ähh ... Term, 'Poke646' wie der Basic Befehl Poke oder lieg ich total daneben ???

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because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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013
16.09.2000, 16:36
Term



Exakt. Ein Relikt aus meiner C=64 Zeit, irgendwie wollte ich schon immer irgendwas machen, was so heisst ;) Nur daß 'Poke646' in meinem Mod nicht wie ursprünglich die Schriftfarbe ändert sondern gleich für ganze Weltverschwörungstheorien verantwortlich ist. Die Story entwickle ich zur Zeit noch, aber da mir diese wirren Ideen immer erst nach 2 Gläsern Rotwein kommen, muß ich immer bis abends warten :D

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