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Autor Beitrag
000
20.04.2002, 16:33
RedMorpheus



Hallo LEute ich hab ein ziemliches Problem mit meinem Level: ich habe eine KAnalisation gebaut, die dunkel sein soll.Aber an den Rändern der einzelnen Seiten (nicht an allen) scheint das environment light rein. Dadurch leuten diese Teile richtig. Wie bekomme ich das weg?

cu Red

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001
20.04.2002, 19:10
Jeff



hast du aus den wänden func_walls gemacht?

--

Jeff

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002
21.04.2002, 10:58
RedMorpheus



Nein, sind normale Brushes; bei Func walls gibts doch noch größere Probleme, weil entitys doch kein Licht aufhalten, oder?

cu Red

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003
21.04.2002, 13:19
CN



doch
mit light flags (nur von zhlt unterstützt)

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004
23.04.2002, 11:20
RedMorpheus



Muss doch auch anders gehen, ein geschlossener Raum darf doch kein Licht reinlassen!

cu Red

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005
25.04.2002, 22:41
Son Coco



Versuch mal um die Kaniwände herum große Brushes zu sätzen. Sozusagen eine zweite Wand. Das würde ich aber nur machen wenn man in der map die Kani net von aussen sehen soll.

P.S.: Ich weiss das Kanalisationen unter der Erde sind und man die normaler weise nicht von ausse sehen kann.

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006
25.04.2002, 22:44
KhanRKerensky



Da licht von "draußen" (Sky, light_env) reinscheint, kann man nur eins vermuten: Skybox. Mach die Skybox wech und dann klappts auch mit den Nachbarn dem Licht.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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007
26.04.2002, 10:57
RedMorpheus



Was ist eine Skybox? Ist das der Sky rundherum, den braucht man aber doch in diesem Level.
Ich habe das Problem aber schon anders gelöst: mit den ZHLT Compilern liefs direkt glatt! Merkwürdig.

Trotzdem natürlich vielen Dank an alle!

cu Red

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008
26.04.2002, 12:42
Hessie J.



Unter Skybox versteht man meistens den Versuch eines Anfängers durch das Bauen eines riesigen Würfels mit SKY-Textur um den eigentlichen Level herum dieses gegen ein Leak "abzudichten".

Normalerweise wird ein Sky-Brush aber nur als "Deckel" auf die sichtbaren Seitenwände (Häuser oder Berge/Klippen usw.) eines Aussenlevels gelegt. Da hätte es dann wahrscheinlich auch keine Probleme mit der Kanalisation gegeben.

Aber wie du ja schon herarusgefunden hast ist einer der in den ZHLT beseitigten Bugs das sog. Light-Bleeding (-> an den Brush-Berührungspunkten durchscheinende Lichter)

--

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009
26.04.2002, 15:53
CN



hessie eigentlich is das die 2te "verwendungs-möglichkeiten"
der sky box...

man kann sehr wohl eine sky box nehmen
bei einem aussen level würd ich sowieso
nich bei jedem testcompile den sky anpassen
da reicht doch ne sky box
nur beim finalcompile....usw

--

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010
26.04.2002, 16:42
Das Laxativum



Zitat:
campersnightmare postete

man kann sehr wohl eine sky box nehmen
bei einem aussen level würd ich sowieso
nich bei jedem testcompile den sky anpassen
da reicht doch ne sky box

...sofern du ewige compile zeiten für testcompiles in kauf nimmst...

--

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011
26.04.2002, 17:06
KhanRKerensky



Bei nem Testcompile würdich erstmal ohne vis und rad arbeiten... vondaher ist es egal ob Skybox oder net...

--

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012
26.04.2002, 17:14
RedMorpheus



also um genau zu sein, bin ich noch Newbie. ;) Deshalb hatte ich auch ne Sky Box. Kann ich denn ohne Sky Box bessere Compile Zeiten erreichen? (Die sind nämlich echt lang, so etwa 5-10 min teilweise)

cu Red

--

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013
26.04.2002, 18:05
Das Laxativum



Zitat:
KhanRKerensky postete
Bei nem Testcompile würdich erstmal ohne vis und rad arbeiten... vondaher ist es egal ob Skybox oder net...

WAS willst du denn da testen?
du hast da in etwa das gleiche ergebnis, wie du es im editor siehst...
oh stopp, du hast noch ne r_speeds anzeige, die zu ungenau ist um nützlich zu sein...

[edit]
Ja morhpeus, keine skybox zu verwenden verkürzt die compilezeiten erheblich, da nicht die (unnötigen) aussenseiten der levels berechnet werden müssen
soviel zur kurzen populärwissenschaftlichen erklärung
[/edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 26.04.2002 um 18:07 von Das Laxativum bearbeitet.
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014
26.04.2002, 18:25
KhanRKerensky



Eben nicht Lax... ich kann im Editor nicht Springen, Klettern und auch keine Trains fahren lassen. Alle Entitiekonstrukte halt!

--

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015
26.04.2002, 18:27
Das Laxativum



O_o
du hast mit entities probs? ich dachte sowas gäbs nur bei komplexen scripted sequences...

--

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016
26.04.2002, 23:15
CN



vielleicht will man die ja testen o_O

ausserdem sind auch alle anderen möglichen grössen
nicht im editor "testbar"

z.b. tür speed, kisten auf die man springen soll, licht intensität,...

/edit
laxa
this account posted scheinbar wieder ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 26.04.2002 um 23:16 von campersnightmare bearbeitet.
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017
27.04.2002, 00:03
Das Laxativum



Zitat:
campersnightmare postete
vielleicht will man die ja testen o_O

ausserdem sind auch alle anderen möglichen grössen
nicht im editor "testbar"

z.b. tür speed, kisten auf die man springen soll, licht intensität,...

oh, ich hab das jetzt auf den qeradiant bezogen...
Ich sag nur entity animations... =)
und bei Kisten: wozu gibts Referenzen, auf denen man die größen nachlesen kann?
Licht hat man ohne rad auch nicht... und wenn man zeit für nen rad compile hat, hat man mindestens noch die paar minuten für nen fast-vis compile...

Zitat:

/edit
laxa
this account posted scheinbar wieder ;)

ja das tut er :P

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018
27.04.2002, 00:20
CN



ich denk das bringt sowieso nichts wenn wir uns hier darüber
streiten ob ein no vis/no rad compile sinnvoll ist

ich persöhnlich compile sowieso fast immer mit full vis
und extra rad
und wenn man sauber baut dann is das auch kein prob
dann geh ich was essen und wenn ich wieder komm
test ich die map ;)

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019
27.04.2002, 10:41
MrMariusen



->dann geh ich was essen<-
Gute Idee, ich greif mir immer eine Zeitschrift... das mit Essen gefällt mir aber besser, problem: Pizzaservice braucht 30 Minuten :(
Ich compilier immer alles normal (wie CN), benutze aber ständig die Leveleingrenzungen (rote Linien und nur der Teil da drinn wird compiliert). Das kann bei mir manchmal schon dauern... wenn ich dann die ganze Map compiliert haben will -> grosser Bruder mit PC :D.
Skyboxes drumherum würde ich nie (!) machen. Besser sind ordentliche Skyflächen, damit man leaks gleich beim Bauen bemerkt und später nicht beim Leakfinden die Map aufgibt (mir schohon passiert ;))
Frage: Kann es sein, das das Thema hier etwas verloren gegangen ist und mein Text umsonst? Egal...

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