.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 22.11.2005, 17:53 Gigant |
Ich habe folgendes Problem: Gibt es da generell Probleme mit schrägen Wänden beim Hollowtool? -- |
|
Profil || Suche |
|
001 22.11.2005, 18:19 Jack ONeill |
Nicht nur bei Schrägen... immer (ok fast immer). Ich empfehle es nie zu benutzen, dar es außer Leaks auch noch unnötig hohe r_speeds macht. |
|
Profil || Suche |
|
002 23.11.2005, 16:59 Gigant |
Ja, aber ich wollte die Gegengstände, die ich mappe gerne aushöhlen, und das geht soweit ich weiß mit dem Vertextool nicht. Btw: Wenn ich mir so bekannte Maps, wie de_dust2 ansehe(Im Wordlcraft) so bemerke ich, da in diesen Maps wirklich jedes Objekt so gut wie möglich ausgehöhlt ist, aber trotzdem gibt es keinen Fehler. Woran hängt das? -- |
|
Profil || Suche |
|
003 23.11.2005, 17:28 X4RD4S |
ich weiß ja nicht was du genau meinst aber so langsam hab ich das gefühl dass du noch total-anfänger bist .. dann sag ich dir mal gleich dass du mit einer falschen methode ans mappen gehst ... CS maps entstehen nicht wie bei Unreal/UT usw daraus dass man aus dem nichts hollowt ... -- |
|
Profil || Suche |
|
004 23.11.2005, 17:31 epidemic |
was? welches Objekt ist in dust2 ausgehöhlt? Und welche Gegenstände willst du aushöhlen? Lampen, Türen, Computer etc. ? Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. |
|
Profil || Suche |
|
005 23.11.2005, 19:37 Vinny |
Wenn du Dust2 decompiled hast mit einen decompiler (wasn sonst ;) ) entstehen dabei viele Fehler, und es werden beinahe alle Brushes in mehrere Einzelne geschnitten. Daher kannst und solltest du dich auf keinen Fall daran orientieren. Prinzipiell bin ich dafür das man jeden brush, jede Wand, jede Decke, Boden, Tueren, Fensterrahmen etc einzelnt per Hand setzt. Der größte Nachteil bei "hollow" ist das die Flächen der Böden, Decken und Teils auch Wände in mehrere faces geschnitten werden, da sie nicht korrekt und r_speeds-freundlich aufeinander treffen (siehe dazu auch r-speeds Tutorial). Dinge wie Felsen oder sonstige schräge Brushes darfst du wirklich niemals per hollow aushöhlen. Dazu solltest du mehrere Brushes nutzen, und deren Kanten per Vertex-Tool aneinander setzen. Wobei hohle Felsen an sich keinen Sinn machen, und so in HL1 die gesamte Engine lahm legen würden. Ich empfehle dir auf jeden Fall die Tutorials durch zu lesen (lies dir den r-speeds Artikel öfters durch), damit du die Materie verstehst, denn nur wenn du weisst wieso dies und das so ist, kannst damit vernünftig arbeiten. -- |
|
Profil || Suche |
|
006 23.11.2005, 20:50 RLS_Sprengmeister |
Also nun ja ich kann das erklären! es gibt decompiler, die machen alles zu hohlen brushes, da sonst voll viele Fehler auftauchen würden! in wirklichkeit ist der brush nicht hollow! wenn du nen compiler willst der die brushes nicht hollowed benutz ähh.. Q-bspc der funzt gut, kann zwar keine texturen decompilieren und macht viele fehler aber die map läuft in wc schneller, da nur ein bruchteil von brushes vorhanden sind. -- |
|
Profil || Suche |
|
007 24.11.2005, 09:26 Vinny |
Dennoch bringt ihn das bezüglich des Verständnisses für die Materie und den Aufbau eines Raumes/einer ganzen Map nicht weiter. Dazu gilt nach wie vor learning by doing, also Tutorials lesen und alles einmal selbst ausprobieren. -- |
|
Profil || Suche |
|
008 24.11.2005, 11:37 Gigant |
Hm, naja ein Anfänger bin ich wirklich nicht, aber ich habe, wie Vinny sagt schon einige Probleme mit der Struktur und der "Materie". Jedenfalls haben meine Maps immer über 65000 Patches, und ich dachte, dass man dies mit dem Hollowtool beheben kann. --Dieser Beitrag wurde am 24.11.2005 um 11:39 von Gigant bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
009 24.11.2005, 13:57 Richman Moderator |
Ganz im gegenteil. Wenn du die Brushes aushöhlst, entstehen innen nur noch mehr Flächen, die dann wiederum Patches generieren. Du verschlimmerst damit also deine Situation nur noch. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |
|
010 24.11.2005, 14:54 Gigant |
Und wie reduziere ich Patches maptechnisch? (Also ohne -sparse etc.) -- |
|
Profil || Suche |
|
011 24.11.2005, 16:14 Richman Moderator |
Primär gleich, wie man die r_speeds reduziert. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |
|
012 24.11.2005, 20:39 Andy |
Wen man einen Quader aushölt mit dem Hollow-Tool werden die r_speed auch erhöt? [ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen] Dieser Beitrag wurde am 24.11.2005 um 20:42 von Andy3268 bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
013 24.11.2005, 21:25 Kriz |
Ei Gewirr' nochemo, hey mangelt's aw'r aach an allem! Block: 6 Seiten (faces), 8 Knoten (vertices) und 12 Kanten Wenn man nun jenen Block aushöhlt, dann wird aus dem Block auf einmal 6 Blöcke (links, rechts, vorne, hinten, Deckel und Boden). Wir rechnen mal lustig und was bekommen wir? Genau! 36 Seiten, 48 Knoten, 72 Kanten. Die Engine ist wenigstens so sozial und behandelt gleichtexturierte und benachbarte Blöcke u.U. (!) als einen Block. Aber wie auch immer: Hollow produziert mehr r_speeds. PS: Knoten und Kanten sind hier btw. nur Anschauungsmaterial. Wichtig sind die Faces. --K:R-I)Z++ |
|
Profil || Suche |
|
014 25.11.2005, 14:46 Jack ONeill |
Ja ? ist das schon immer so ? Ich weiß, dass es da einige Diskussionen drüber gab mit 2 Brushes schräg aneinanderfügen, aber des war alles saumäßig schwammig und ungenau und ich hatte das Gefühl, dass es keineer so recht weiß, ober ja oder nein. Ich mach auf jeden Fall die Ecken zweier Brushes immer Schräg aneinander, weil ich dann immer im 2d Fenster seh, wo eine Ecke ist (Orientierung wird erleichtert), mit den r_speeds bin ich auf jeden Fall auf der sicheren Seite, egal ob gespart oder nicht und es ist einfacher den Brush zu texturieren. -- |
|
Profil || Suche |
|
015 25.11.2005, 15:52 Richman Moderator |
Ja, es gab mal ein Gerücht, dass man mit dieser Methode r_speeds sparen könnte. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |

