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Autor Beitrag
000
22.11.2005, 17:53
Gigant



Ich habe folgendes Problem:
Wenn ich beispielsweise einen Felsen, der eine schiefe Deckenwqand hat, aushöhle (mit dem Hollowtool) sieht alles ganz normal aus. Aber in Wriklichkeit ist diese schiefe Deckenwand, oder zumindest ein Teil davon nicht mehr vorhanden, sie wird von Worldcraft schinbar nicht mehr registriert. Wie gesagt, zu sehen ist sie, aber es wurde mir als Leak angezeigt, als ich Startpunkt und Licht in diese Felsen gesetzt habe. Und auch im Spiel war sie weg.

Gibt es da generell Probleme mit schrägen Wänden beim Hollowtool?

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001
22.11.2005, 18:19
Jack ONeill



Nicht nur bei Schrägen... immer (ok fast immer). Ich empfehle es nie zu benutzen, dar es außer Leaks auch noch unnötig hohe r_speeds macht.
Mein Tip: Freunde dich mit dem Vertex Tool an - das ist immer genau und man hat die volle Kontrolle, wenn man weiß, wie's geht

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002
23.11.2005, 16:59
Gigant



Ja, aber ich wollte die Gegengstände, die ich mappe gerne aushöhlen, und das geht soweit ich weiß mit dem Vertextool nicht.

Btw: Wenn ich mir so bekannte Maps, wie de_dust2 ansehe(Im Wordlcraft) so bemerke ich, da in diesen Maps wirklich jedes Objekt so gut wie möglich ausgehöhlt ist, aber trotzdem gibt es keinen Fehler. Woran hängt das?

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003
23.11.2005, 17:28
X4RD4S



ich weiß ja nicht was du genau meinst aber so langsam hab ich das gefühl dass du noch total-anfänger bist .. dann sag ich dir mal gleich dass du mit einer falschen methode ans mappen gehst ... CS maps entstehen nicht wie bei Unreal/UT usw daraus dass man aus dem nichts hollowt ...

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004
23.11.2005, 17:31
epidemic



was?

welches Objekt ist in dust2 ausgehöhlt?

Und welche Gegenstände willst du aushöhlen? Lampen, Türen, Computer etc. ?
Wozu? Soll man da reingehen können ?

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Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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005
23.11.2005, 19:37
Vinny



Wenn du Dust2 decompiled hast mit einen decompiler (wasn sonst ;) ) entstehen dabei viele Fehler, und es werden beinahe alle Brushes in mehrere Einzelne geschnitten. Daher kannst und solltest du dich auf keinen Fall daran orientieren.

Prinzipiell bin ich dafür das man jeden brush, jede Wand, jede Decke, Boden, Tueren, Fensterrahmen etc einzelnt per Hand setzt. Der größte Nachteil bei "hollow" ist das die Flächen der Böden, Decken und Teils auch Wände in mehrere faces geschnitten werden, da sie nicht korrekt und r_speeds-freundlich aufeinander treffen (siehe dazu auch r-speeds Tutorial).

Dinge wie Felsen oder sonstige schräge Brushes darfst du wirklich niemals per hollow aushöhlen. Dazu solltest du mehrere Brushes nutzen, und deren Kanten per Vertex-Tool aneinander setzen. Wobei hohle Felsen an sich keinen Sinn machen, und so in HL1 die gesamte Engine lahm legen würden.

Ich empfehle dir auf jeden Fall die Tutorials durch zu lesen (lies dir den r-speeds Artikel öfters durch), damit du die Materie verstehst, denn nur wenn du weisst wieso dies und das so ist, kannst damit vernünftig arbeiten.

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006
23.11.2005, 20:50
RLS_Sprengmeister



Also nun ja ich kann das erklären! es gibt decompiler, die machen alles zu hohlen brushes, da sonst voll viele Fehler auftauchen würden! in wirklichkeit ist der brush nicht hollow! wenn du nen compiler willst der die brushes nicht hollowed benutz ähh.. Q-bspc der funzt gut, kann zwar keine texturen decompilieren und macht viele fehler aber die map läuft in wc schneller, da nur ein bruchteil von brushes vorhanden sind.

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007
24.11.2005, 09:26
Vinny



Dennoch bringt ihn das bezüglich des Verständnisses für die Materie und den Aufbau eines Raumes/einer ganzen Map nicht weiter. Dazu gilt nach wie vor learning by doing, also Tutorials lesen und alles einmal selbst ausprobieren.

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008
24.11.2005, 11:37
Gigant



Hm, naja ein Anfänger bin ich wirklich nicht, aber ich habe, wie Vinny sagt schon einige Probleme mit der Struktur und der "Materie". Jedenfalls haben meine Maps immer über 65000 Patches, und ich dachte, dass man dies mit dem Hollowtool beheben kann.

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Dieser Beitrag wurde am 24.11.2005 um 11:39 von Gigant bearbeitet.
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009
24.11.2005, 13:57
Richman
Moderator


Ganz im gegenteil. Wenn du die Brushes aushöhlst, entstehen innen nur noch mehr Flächen, die dann wiederum Patches generieren. Du verschlimmerst damit also deine Situation nur noch.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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010
24.11.2005, 14:54
Gigant



Und wie reduziere ich Patches maptechnisch? (Also ohne -sparse etc.)

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011
24.11.2005, 16:14
Richman
Moderator


Primär gleich, wie man die r_speeds reduziert.
Als Faustregel gilt, je grösser man eine Textur skaliert, um so weniger Patches hat sie.

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012
24.11.2005, 20:39
Andy



Wen man einen Quader aushölt mit dem Hollow-Tool werden die r_speed auch erhöt?
Für was anderes benutze ich das Tool sowieso nicht weil es die Brushs fehlerhaft und unansehnlich zerschneited

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.


Dieser Beitrag wurde am 24.11.2005 um 20:42 von Andy3268 bearbeitet.
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013
24.11.2005, 21:25
Kriz



Ei Gewirr' nochemo, hey mangelt's aw'r aach an allem!

Block: 6 Seiten (faces), 8 Knoten (vertices) und 12 Kanten

Wenn man nun jenen Block aushöhlt, dann wird aus dem Block auf einmal 6 Blöcke (links, rechts, vorne, hinten, Deckel und Boden). Wir rechnen mal lustig und was bekommen wir? Genau! 36 Seiten, 48 Knoten, 72 Kanten. Die Engine ist wenigstens so sozial und behandelt gleichtexturierte und benachbarte Blöcke u.U. (!) als einen Block. Aber wie auch immer: Hollow produziert mehr r_speeds.

PS: Knoten und Kanten sind hier btw. nur Anschauungsmaterial. Wichtig sind die Faces.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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014
25.11.2005, 14:46
Jack ONeill



Zitat:
Kriz postete
Die Engine ist wenigstens so sozial und behandelt gleichtexturierte und benachbarte Blöcke u.U. (!) als einen Block.
Ja ? ist das schon immer so ? Ich weiß, dass es da einige Diskussionen drüber gab mit 2 Brushes schräg aneinanderfügen, aber des war alles saumäßig schwammig und ungenau und ich hatte das Gefühl, dass es keineer so recht weiß, ober ja oder nein.
Ich mach auf jeden Fall die Ecken zweier Brushes immer Schräg aneinander, weil ich dann immer im 2d Fenster seh, wo eine Ecke ist (Orientierung wird erleichtert), mit den r_speeds bin ich auf jeden Fall auf der sicheren Seite, egal ob gespart oder nicht und es ist einfacher den Brush zu texturieren.

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015
25.11.2005, 15:52
Richman
Moderator


Ja, es gab mal ein Gerücht, dass man mit dieser Methode r_speeds sparen könnte.
Aber wenn zwei eben aneinanderliegende Faces exakt die gleiche Textur (und deren Ausrichtung) haben, werden die Faces beim Kompilieren zu einem zusammen gefügt.

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