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000 20.06.2003, 15:17 Tankcommander |
Hallo erstmal. Leider habe ich hier ein großes Problem. Weiss jemand, woran das liegt und was man dagegen tuhen kann? Gruß Tank. --Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen. Dieser Beitrag wurde am 20.06.2003 um 15:17 von Tankcommander bearbeitet. |
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001 20.06.2003, 16:14 Acumen |
Also ich kann meine Models mit Milkshape spiegeln, wüsste gar nicht, was ich ohne tun würde. Das ganze Schwert und Dolch-Zeugs ist ja sehr symmetrisch, da ist das mitunter sehr hilfreich. Das Problem ist glaub ich, dass Max ein anderes Koordinatensystem als Milky benutzt. Wobei es bei mir so ist, dass ich nicht spigeln, sondern um -90 Grad in der Z-Achse drehen muss, damit ein Model wie in Max ausgerichtet ist. Dieser Beitrag wurde am 20.06.2003 um 16:16 von Acumen bearbeitet. |
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002 20.06.2003, 16:55 Tankcommander |
Jo, danke hat geklappt. Wenn wir unsere Richtung nicht verändern, werden wir dort enden, wohin wir gehen. |
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003 20.06.2003, 17:34 Acumen |
hmh, wo genau hakts denn da ? |
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004 20.06.2003, 18:34 HimmyJimmy |
Hi. Es harpert an den Animationen, da das DoD Skeleton nicht für die Waffe passt die rein gebracht werden soll. So fasst die Hand z.B. beim nachladen an den falschen Stellen an. Und so gut animieren, um das fixen zu können, kann ich leider nicht :( -- |
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005 20.06.2003, 19:41 Acumen |
Warum drehst du die Vertex Order rum ? Dann sind die "Backfaces" doch außen. Weiß nicht, was das bringen soll. |
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006 20.06.2003, 20:48 HimmyJimmy |
Wenn man das Model, wie schon gesagt, mit den werten X: -1 Y: -1 Z: -1 scalet, ist es sozusagen umgekrempelt und/bzw. gespiegelt, aber so, dass die faces innen sind. Dann noch "reverse Vertex Order", die faces sind wieder aussen und man hat ein gespiegeltes Model ^^ Beide Models sind Karabiner haben aber trotzdem andere Maße, so das es nicht hinhaut. Dolche/Messer sind ja kein Problem aber Waffen mit beweglichen Teilen wird da schon schwieriger. -- |
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