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Autor Beitrag
000
08.05.2009, 16:13
tut_nix



Hi.
Also ich fange erstmal mit den Props an. Ich habe in der details.vbsp die richtige detail-group eingetragen, die prop_detail werden auch generiert, allerdings nur auf normalen Brushes, auf einem displacement mit dem gleichen material sind überhaupt keine. Was muss man tun damit es auf beiden funktioniert?

Dazu hätte ich dann noch ne Frage...ist die generierung wirklich zufällig oder haben andere Objekte (brushes, prop_statics) Einfluss auf die Verteilung? Mir ist nämlich aufgefallen, dass die props ziemlich ungleichmäßig verteilt sind. An einer Stelle wo ein Baum steht sind weit und breit gar keine, auf Flächen wo sonst nichts ist unverhältnismäßig viele.

Nun zum Licht. Bisher habe ich kaum Lichtquellen auf meiner Map. Einmal light_environment und noch ein light zum testen. Ich dachte für normale Räume mit 2-3 Fenstern würde das reichen, also so, dass die Räume relativ hell und alles gut sichtbar ist. Leider sind sie ziemlich dunkel. Nun hab ich noch keine Cubemaps gesetzt (weiss nicht ob es daran liegt), aber falls es korrekt so ist, wie kann ich so einen Raum mit Fenstern eine realistische helligkeit verpassen?
Außerdem ändern einige Texturen ihre helligkeit, je nachdem ob man im Licht steht oder im Schatten, wie kann man das beheben? Das gleiche Problem bei einer Glasscheibe, die ist je nachdem wo man steht normal oder komplett unsichtbar?

Ich hoffe es war nicht zuviel Text und mir kann jemand helfen ;)

Hier nochmal der Compile-Log:

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\e-mail@mail.de\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\e-mail@mail.de\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\e-mail@mail.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\4test"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\e-mail@mail.de\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\e-mail@mail.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\4test.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 628 detail faces...done (0)
Merging details...done (1)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\e-mail@mail.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\4test.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day02_05*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day02_05rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day02_05 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (303074 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 605 texinfos to 391
Reduced 35 texdatas to 31 (865 bytes to 741)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\e-mail@mail.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\4test.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\e-mail@mail.de\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\e-mail@mail.de\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\e-mail@mail.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\4test"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\e-mail@mail.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\4test.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\e-mail@mail.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\4test.prt
562 portalclusters
1863 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (233)
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Optimized: 1621 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 137033
Average clusters visible: 243
Building PAS...
Average clusters audible: 556
visdatasize:77892 compressed from 80928
writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\e-mail@mail.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\4test.bsp
3 minutes, 53 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\e-mail@mail.de\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\e-mail@mail.de\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\e-mail@mail.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\4test"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\e-mail@mail.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\4test.bsp
3928 faces
4 degenerate faces
429630 square feet [61866836.00 square inches]
18 displacements
44267 square feet [6374535.00 square inches]
3924 patches before subdivision
22889 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (37)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
transfers 2088794, max 639
transfer lists: 15.9 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(153549, 146412, 131187)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(24805, 21336, 16512)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(5088, 4083, 2832)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(1088, 820, 502)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(258, 186, 103)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(62, 43, 21)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(16, 11, 5)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(4, 3, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(1, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0157 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 7/1024 336/49152 ( 0.7%)
brushes 761/8192 9132/98304 ( 9.3%)
brushsides 7689/65536 61512/524288 (11.7%)
planes 6672/65536 133440/1310720 (10.2%)
vertexes 7395/65536 88740/786432 (11.3%)
nodes 1140/65536 36480/2097152 ( 1.7%)
texinfos 391/12288 28152/884736 ( 3.2%)
texdata 31/2048 992/65536 ( 1.5%)
dispinfos 18/0 3168/0 ( 0.0%)
disp_verts 2706/0 54120/0 ( 0.0%)
disp_tris 4608/0 9216/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 33826/0 33826/0 ( 0.0%)
faces 3928/65536 219968/3670016 ( 6.0%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2947/65536 165032/3670016 ( 4.5%)
leaves 1148/65536 36736/2097152 ( 1.8%)
leaffaces 4578/65536 9156/131072 ( 7.0%)
leafbrushes 1306/65536 2612/131072 ( 2.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 31846/512000 127384/2048000 ( 6.2%)
edges 18537/256000 74148/1024000 ( 7.2%)
LDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 288/32768 2880/327680 ( 0.9%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 5883/65536 11766/131072 ( 9.0%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1347120/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 77892/16777216 ( 0.5%)
entdata [variable] 15309/393216 ( 3.9%)
LDR leaf ambient 1148/65536 27552/1572864 ( 1.8%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/13824 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/2134 ( 0.0%)
pakfile [variable] 20833/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 303074/4194304 ( 7.2%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2900860 bytes ====

Total triangle count: 11635
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\e-mail@mail.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\4test.bsp
57 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\e-mail@mail.de\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\4test.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\e-mail@mail.de\counter-strike source\cstrike\maps\4test.bsp"

--


Dieser Beitrag wurde am 08.05.2009 um 16:14 von tut_nix bearbeitet.
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001
08.05.2009, 16:22
Agamemnon-Hellmapper



Das sind viele Fehler auf einmal...

Was die Texturen angeht, so hast du vermutlich Modeltexturen erwischt...
Verwende NIEMALS Texturen, wo "prop" oder "model" im Pfad oder Namen auftaucht.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
08.05.2009, 16:55
tut_nix



Ok, das hab ich schonmal gefixt (waren nur details ;))

Nebenbei ist "WARNING: Cluster portals saw into cluster" auch schon gefixt...
Welche Fehler denn noch so? :<

--

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003
08.05.2009, 16:57
Agamemnon-Hellmapper



Da wärn die genauen Einstellungen von den Lights, die du verwendest mal ganz hilfreich.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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004
08.05.2009, 17:17
tut_nix



Wie gesagt, im moment nur light_environment
pitch yaw roll -41 57 0
pitch -41
brightness 255 255 255 300
ambient 255 255 255 50
sunspreadangle 5

Hab ambient mal etwas erhöht, hat aber nicht den entsprechenden Erfolg gebracht...

--

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005
08.05.2009, 17:28
Agamemnon-Hellmapper



Mit der Brightness bekommst du nicht viel Licht ins Haus rein, besonders, wenn die Fenster klein sind.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 08.05.2009 um 17:29 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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