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000 26.02.2007, 23:02 baja |
n Abend Also, ich bin grad mit dem Kumpel dran eine echt detail-getreue Map zu basteln sind auch schon recht weit, nur Fact ist Haben immer wieder Probleme mit der max. Anzahl der Seiten (also zu viele!) Gibt da nicht einen Möglichkeit etwas daran zu ändern, ausser die Map nicht so detailiert zu bauen? Und ausserdem wird der Platzt wahrscheinlich nicht reichen, d.h. der Kasten in Hammer wird glaub zu klein, ist es möglich 2 Kästen irgendwie aneinander zu legen oder so Level mässig mit Übergang???? oder kann man mehrer Brush zu einem zusammenfügen, anstatt nur "Group"??? Achja wir Mappen für 1.6 also noch der "alte" Hammer... mFg dA hARry PS: Ach ja ich bräuchte noch n editor um Models zu erstellen... --Ein Ball rollt um die Ecke und kippt um |
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001 26.02.2007, 23:05 baja |
äm wegen dem Model-Editor hab ich schon was gefunden... --Ein Ball rollt um die Ecke und kippt um |
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002 26.02.2007, 23:30 HammerBlade |
Du meinst MAX_MAP_FACES? ZHLT kann Faces mehrerer Brushes zu einem Face zusammenfassen (bis zu einem gewissen Grad), wenn sie coplanar sind, also in einer Ebene liegen. Ausserdem kannst du alle für den Spieler ingame nicht sichtbaren Faces mit der NULL-Textur belegen, so werden diese nicht mehr als Faces gezählt (zumindest in den Charts von ZHLT). Da ihr für CS 1.6 mappt, also Multiplayer, könnt ihr da keine Levelübergang wie im Singleplayer machen. Wenn eure Map aber so gross wird, werdet ihr je nach Layout deutliche Performance-/Enginelimitprobleme haben (wie MAX_MAP_FACES). Soll heissen ihr werdet andere Probleme haben als dass das Grid zu klein ist, bevor es zu klein wird. Nein. Aber welches Problem willst du damit umgehen, MAX_MAP_FACES? Der Compiler kann höchstens Faces zusammenfassen, siehe oben. -- "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 26.02.2007 um 23:38 von HammerBlade bearbeitet. |
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003 27.02.2007, 11:33 baja |
das hört sivh ja schonmal nach ner Lösung an ;) Also erstmal Danke, jetzt aber (peinlich, weis) aber ich find die null textur nett, wie heist die? Probleme wegen MAX_MAP_FACES hatten wir noch nicht, zum glück --Ein Ball rollt um die Ecke und kippt um |
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004 27.02.2007, 12:49 eREzor |
Die null Textur heisst null, weil sie auch so heisst :) Sie liegt in der zhlt.wad. |
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005 27.02.2007, 14:41 baja |
danke für alles :D --Ein Ball rollt um die Ecke und kippt um |
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006 27.02.2007, 16:08 Jack ONeill |
Ein func_wall als "group"Alternative zu verwenden grenzt ja schon fast an Vergewaltigung ! Es handelt sich bei beiden Anwendungen um völlig verschiedene Gebiete: Ein func_wall (Entity) hat verschiedene Anwendungsmöglichkeiten. Einerseits kann man damit einen oder mehrere Brushes veränderbar (z.B. durchsichtig) machen und zweitens, mal ganz polemisch behauptet, die Map gewissermaßen spielbarer macht (auf FPS bezogen). |
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007 27.02.2007, 17:34 baja |
So kann mann es ja auch ausdrücken, aber ich habe das mit func_wall nur ausprobiert, weil des Irgendjemand mal geschrieben hat... Ja richtig sind noch nicht so die erfahrenden Mapper, aber haben schon was aufem Kasten (ok Eigenlob stinkt...:P) Wenn die Map fertig ist, werde ich sie aufjedenfall hier Vorstellen... --Ein Ball rollt um die Ecke und kippt um |
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008 27.02.2007, 19:12 The Emperor |
Offtopic: Ich würde dir davon abraten^^ Es kann sein, dass deine Map gut ist, aber ich sehe häufig im Präsentationsthread Maps, die wegen kleinen Fehlern in der Luft zerrissen werden ;) --(aka MDK_Woronesh) |
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