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Autor Beitrag
000
24.03.2006, 22:19
maeggues



also...ich hab mir neulich gedacht ich mach ma wieder ne schöne map nur leider hab ich es dabei wohl ein bisschen übertrieben...
sie sieht zwar unglaublich realistisch aus(ich hab so ne art steinwüste mit höhlen gemacht), ABER die map is riesig und ich hab jeden stein einzeln geclipped. Problem jetzt:Ich hab an die 500verschiedene steine insgesamt 1000mal geclipped und...meine visings sind ultra hoch

was kann ich machen, dass meine map einigermaßen spielbar und vor allem kombilierbar wird???

--

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001
24.03.2006, 22:41
Andy



Die Steine zu Func_wall machen und nicht durch Clippen sondern durch Vertex zu erstellen oder gleich durch Models ersetzen.
Zeig mal deine Map als Screenshot.

--

[ThW-Code] [es gibt eine editierfunktion!(dp)][Eisregen]
zensieren kann uebrigens nur ein staat, wir haben da noch probleme mit der anerkennung "dp"
Fr?her war alles nur gut heute ist alles besser doch manchmal w?re es besser wenn wieder alles nur gut w?re.

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002
24.03.2006, 22:55
Agamemnon-Hellmapper



Bullshit.

Allenvoran: Was meinst du mit: "Deine visings sind ultra hoch"?

Wenn du hohe r_speeds meinst, dann solltest du Visblocker in deine Map bauen oder gleich den r_Speeds-Artikel lesen.

Wenn du eine zu hohe Kompilierzeit hast (Größer als 8 Stunden), dann kannst du tatsächlich etwas sparen, indem du Felsen, die für die Visberechnung irrelevant sind, weil sie zu klein sind, bzw. nicht wirklich die Sicht blockieren, zu Func_Wall machst. Models sind nur bedingt eine Lösung, denn wer lernt schon wegen ein paar Felsen gleich modeln...

Aber ob du nun Clippst, oder Vertext ist völlig wurst, nur dass Vertexen prinzipiell gefährlicher ist als Clippen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 24.03.2006 um 22:56 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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003
25.03.2006, 13:07
maeggues



wie poste ich ein screenie???*peinlich*:)

okäy das mit dem func_wall kann ich ja mal versuchen...oder soll ich lieber um die steine die man nicht erreichen kann nen clip block machen...was von beiden ist besser???

@Agamemnon-Hellmapper..den artikel über die r_speeds hab ich gelesen nur leider hab ich letztendlich daraus verstanden,dass meine map nicht mehr zu retten ist, es sei denn ich verändere alles...bzw. lösche ein großteil der map...

--


Dieser Beitrag wurde am 25.03.2006 um 13:21 von maeggues bearbeitet.
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004
25.03.2006, 20:39
Agamemnon-Hellmapper



Tja, wenn du selbst schon der Meinung bist, dass die Map nicht mehr zu retten ist, weil der r_speed Artikel das nahe legt, dann können wir auch nicht unseren Zauberstab schwenken und sie doch noch retten...

In so einem Fall würde ich einfach ein neues Projekt anfangen und das alte vergessen. Das is keine Schande, das ist eher normal. Aber behalte die Dateien auf jeden Fall. Du kannst deine Felsen immernoch in einer anderen Map verwursten, die du idealerweise schon von anfang an mit dem Wissen aus dem r-Speed-Artikel planen solltest.

Clipblocks beeinflussen nur die Clippinghull und nicht die Framerate oder die Kompilierzeit (oder zumindest nicht wesentlich, und dann auch nur bei CSG oder BSP, und nicht bei VIS), das dürfte also keine Lösung sein, wenn das Problem bei Vis liegt.

--

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005
26.03.2006, 19:28
maeggues



also...du bist genauso mapper, wie ich einer bin und du rätst mir meine map, an der ich stundenlang saß, vergesse?

:) wer macht das schon...ich hab nicht gesagt, dass ich der meinung bin, dass sie nicht mehr zu retten ist, ich sagte, dass laut meiner Interpretation des r_speeds artikel ich die map weitesgehend vergessen kann.

also ich soll alles detailreiche in der map func_wall machen, und dann wäre die map noch zu retten?oder is es wirklich fürn arsch?

--

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006
26.03.2006, 19:34
Richman
Moderator


Also im Moment sind wir wirklich auf Screenshots angewiesen, um deine Map besser beurteilen zu können.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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007
26.03.2006, 20:06
maeggues



wie ich schon peinlicher weise vorgestern bemerken musste...ich hab absolut kein plan wie ich ein screenie hoch lad...;)

--

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008
26.03.2006, 22:05
Masterbee



gib mir per icq oder per E_Mail das bild und ich lade es hoch!
wenn du wilst!

ICQ: 209-430-031
oder
E-Mail: Zombie-X@Web.de

--

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009
27.03.2006, 08:37
Richman
Moderator


Ich denke das schafft er auch aleine! ;)
Kram Hochladen

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 27.03.2006 um 08:37 von Richman bearbeitet.
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010
29.03.2006, 17:13
maeggues



sry hab mich lange ned gemeldet ich bin krank für zwei...war lange ned am pc

@Masterbee hab dir screenie via mail geschickt

ach übrigens vielen dank, dass ihr mir helft

--

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011
31.03.2006, 21:56
Masterbee



http://zombie-x.myflathost.com/logo_map.JPG

Das Bild.

(Richman)
Ich wollte ihm nur Helfen!

--


Dieser Beitrag wurde am 31.03.2006 um 21:58 von Masterbee bearbeitet.
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012
01.04.2006, 00:04
maeggues



bringt das mit dem func_wall nur was bei kleineren steinen oder kann ich es im allgemeinen auch für größere bzw sogar alle steine benutzten...

noch ne kleine frage: kann ich die map kompilierzeit verbesser, wenn ich die sichtweiten in der map möglichst gering halte?

--

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013
01.04.2006, 00:59
HammerBlade



Zitat:
maeggues postete
noch ne kleine frage: kann ich die map kompilierzeit verbesser, wenn ich die sichtweiten in der map möglichst gering halte?
Ja, da du durch eine kurze Sichtweite dafür sorgt, dass weniger von der Map gleichzeitig zusehen ist (wenn das Visblocking vernüftig ist).

Deine Probleme mit der Map ist aber folgende:

1. Nach dem Screenshot zu urteilen sieht das nach einer plumpen Skybox aus, d.h. es werden die Rückseiten der Felsen und der untere Boden der Map berechnet und gerendert, was unnötig ist und Performance und Compiletime verschwendet. Wenn du den Sky sauber auf die Felsen oben aufsetzt, spart das eine ganze Menge.

2. Bei den Felsen wundere ich mich eigentlich, dass du nicht am MAX-MAP-Planes-Limit bist. Was du da machen kannst ist die ganzen schrägen Felsen zu func_walls zu machen und unter und hinter die Felsen, dann noch mal einfache Brushes ziehen, damit da kein Leak entsteht (weil du ja deine Skybox kicken wirst und den Sky sauber oben auf die Felskante aufsetzt).

3. Das scheint eine typische 1-Raum-Map zu sein. Es gibt nur die Felsschlucht mit dem Haus drin. Da kannst du kaum ein gutes Vising erzielen, es wird immer fast die ganze Map gerendert werden. 1-Raum-Maps haben eigentlich schon aus Prinzip keine gute Performance. Das spezielle Problem bei dir hieran ist, dass die ganzen Felsen in diesem einen Raum sind.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
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Dieser Beitrag wurde am 01.04.2006 um 01:01 von HammerBlade bearbeitet.
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014
02.04.2006, 12:53
maeggues



die map besteht zwar nicht nur aus einem raum wie man auf dem screenie glaub ich erkennen kann ....jedoch richtig ist das 80%aller steine genau in diesem einen raum sind ich hab jetzt schon mal weitesgehend ziemlich alle steine mit func_wall versehen ich überlege dennoch ob ich noch zusätzlich clipblocks verwenden sollte, dass mit dem sky ist eine klasse idee die mir bisher noch gar nicht in den sinn gekommen ist. Wegen der sichtweite sieht es so aus als ob ich wohl noch einige wände bzw.steinrutsche einfügen sollte um diese zusätzlich zu verringern...ich muss mir nur sicher sein, dass das alles dann auch funzt, weil die map ist recht groß, den unteren teil der map hab ich beim screenie nimmer draufgebracht, und ich werde wohl auch ein bisschen länger kompilieren müssen wegen den ungünstigen visings...

thx to hammerblade

--

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015
02.04.2006, 17:31
HammerBlade



Ich meine mit 1-Raum-Map nicht, dass das nur ein Raum, im Sinne von Raum in einem Gebäude, ist. Sondern es scheint, dass du nur diesen einen zentralen Ort hast, die Schlucht. Dort scheinen sich alle Details - Felsen, Haus, ... - zu konzentrieren, was nicht unbedingt gut für die Performance ist. Grundsätzlich sollte man solch ein Layout eher vermeiden.
Was die Sichtweite angeht, muss du bedenken, dass die Engine um Ecken und durch Entities "gucken" kann.
Agamemnon-Hellmapper, hat ja schon auf die r_speeds-Artikel verwiesen, dort geht es unteranderem auch darum wie die Engine die Map sieht. Hier ist besonders der Consolenbefehl 'r_draworder 1' zu nennen, weil du damit sehen kannst was die Engine alles sieht und wo sie unnötig um Ecken und über Kanten guckt. Mit diesem Befehl solltest du besser erkennen können wo es sich lohnt VIS-Blocker/HINT-Brushes zu setzen, um die Sicht der Engine zu verbessern.

--

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Dieser Beitrag wurde am 02.04.2006 um 17:33 von HammerBlade bearbeitet.
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016
02.04.2006, 21:20
maeggues



ich bin nicht blöd ich weis sehr wohl was einen 1-raum map ist und nochmal nein es dreht sich nicht alles um die Felsenschlucht die map ist wie ich ebenfalls schon einmal erwähnte größer als ich auf einen screenie draufquetschen kann
...

--

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017
10.04.2006, 13:41
RuBby



hey leute, ich bin der kumpel von maeggues, der auch an der map beteiligt ist.
da maeggues sich die woche die sonne auf seine popo scheinen lässt, muss ich mich weiter um die map kümmern, bzw. hauptsächlich ums kompilieren. ich werde, wenns euch hilft, ein paar screens machen, damit ihr seht, dass die map weit aus größer ist, als ihr auf seinem screeny sehn könnt.
hier sind 4 screens, hoffe,sie können euch bissl weiterhelfen:

http://img79.imageshack.us/img79/6181/screen13aq.jpg
http://img104.imageshack.us/img104/1831/screen24eu.jpg
http://img79.imageshack.us/img79/1584/screen37uq.jpg
http://img104.imageshack.us/img104/3817/screen41ec.jpg

hoffe, ihr könnt damit was anfangen!!

gruss rubby

--

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018
10.04.2006, 14:32
Agamemnon-Hellmapper



Tja... Jetzt wissen wir, dass die map NOCH größer ist, als der erste Screen vermuten ließ. Und zur Reduzierung der R_Speeds in der Schlucht fällt mir nur noch ein, die Felsen neu und weniger komplex zu machen. Die Engine verträgt die Map ja offensichtlich nicht. Anders ist da leider nix mehr zu Retten.

--

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019
10.04.2006, 18:19
RuBby



verdammt...der maeggues wird sich den kopf abreisen...die steine insgesamt haben 5 tage gedauert...des sind ja lauter kleine, damit es realistisch aussieht....hmmm...ok danke...ich werde die map jetzt noch komplett verändern, dh. vieles rausnehmen und große steinblöcke löschen...
danke für die antwort

gruss rubby

--

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020
10.04.2006, 18:30
armagaddon



hi,ichhab ein problem,
immer wenn ich mit *zhlt compile gui*meine fast fertige map kompiliern will kommt die fehlermeldung dass ich zu viele brush enities habe und welche zusammenfassen soll!kann mir jemand sagen was ich tun solll da ich nicht weis wie zusammenfassen geht!
thx

--

if (1==0) echo "Designed for Windows Vista";

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021
10.04.2006, 19:07
ScyTheMan
Moderator


Mach einen eigenen Thread dafür auf.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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022
17.04.2006, 21:43
maeggues



ahhhhhhhhhhhh wie bitte die steine löschen...schreckensnachricht nachm urlaub.
buhuuuuuuuuu ich will die nicht löschen die ham so lane gedauert...aba wenns sein muss...dann hab ich no chance na gut auf jeden fall danke für eure umfangreiche hilfe auch wenn mein gewünschtes ergebniss nicht rausgekommen is.
macht weiter so...

--

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