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Autor Beitrag
000
30.12.2001, 15:39
Todesfrosch



wenn ich versuche meine map zu kompilieren kommen folgende fehlermeldung bei qcsg:

CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...Entity 0, Brush 20: plane with no normal
Entity 0, Brush 20: plane with no normal
Entity 0, Brush 20: plane with no normal
Entity 0, Brush 20: A 'Unknown Class' @(0,0,0) has a coplanar plane at (384, -257, -1273), texture OUT_WALL4B
Entity 0, Brush 20: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1273)-(9000,9000,-1273)
Entity 0, Brush 20: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1237)-(9000,9000,-1237)
Entity 0, Brush 20: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1241)-(9000,9000,-1241)
Entity 0, Brush 20: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1255)-(9000,9000,-1255)
7...Entity 0, Brush 21: plane with no normal
Entity 0, Brush 21: plane with no normal
Entity 0, Brush 21: A 'Unknown Class' @(0,0,0) has a coplanar plane at (576, -262, -1273), texture OUT_WALL4B
Entity 0, Brush 21: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1273)-(9000,9000,-1273)
Entity 0, Brush 21: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1237)-(9000,9000,-1237)
Entity 0, Brush 21: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1241)-(9000,9000,-1241)
Entity 0, Brush 21: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1255)-(9000,9000,-1255)
Entity 0, Brush 22: plane with no normal
Entity 0, Brush 22: plane with no normal
Entity 0, Brush 22: A 'Unknown Class' @(0,0,0) has a coplanar plane at (550, -548, -1273), texture OUT_WALL4B
Entity 0, Brush 22: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1273)-(9000,9000,-1273)
Entity 0, Brush 22: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1237)-(9000,9000,-1237)
Entity 0, Brush 22: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1241)-(9000,9000,-1241)
Entity 0, Brush 22: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1255)-(9000,9000,-1255)
8...Entity 0, Brush 24: plane with no normal
Entity 0, Brush 24: plane with no normal
Entity 0, Brush 24: plane with no normal
Entity 0, Brush 24: A 'Unknown Class' @(0,0,0) has a coplanar plane at (384, -553, -1136), texture OUT_WALL4B
Entity 0, Brush 24: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1136)-(9000,9000,-1136)
Entity 0, Brush 24: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1172)-(9000,9000,-1172)
Entity 0, Brush 24: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1168)-(9000,9000,-1168)
Entity 0, Brush 24: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1154)-(9000,9000,-1154)
Entity 0, Brush 25: plane with no normal
Entity 0, Brush 25: plane with no normal
Entity 0, Brush 25: A 'Unknown Class' @(0,0,0) has a coplanar plane at (550, -257, -1136), texture OUT_WALL4B
Entity 0, Brush 25: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1136)-(9000,9000,-1136)
Entity 0, Brush 25: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1172)-(9000,9000,-1172)
Entity 0, Brush 25: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1168)-(9000,9000,-1168)
Entity 0, Brush 25: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1154)-(9000,9000,-1154)
Entity 0, Brush 26: plane with no normal
Entity 0, Brush 26: plane with no normal
Entity 0, Brush 26: A 'Unknown Class' @(0,0,0) has a coplanar plane at (576, -548, -1136), texture OUT_WALL4B
Entity 0, Brush 26: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1136)-(9000,9000,-1136)
Entity 0, Brush 26: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1172)-(9000,9000,-1172)
Entity 0, Brush 26: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1168)-(9000,9000,-1168)
Entity 0, Brush 26: A 'Unknown Class' @(0,0,0)
outside world(+/-4096): (-9000, -9000, -1154)-(9000,9000,-1154)
9... (0)

wobei ich das outside world im ptinzip für quatsch halt weil das kann eigentlich net sein...naja ich hoffe mir kann jemand sagen was mir das sagen soll...

--

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001
30.12.2001, 16:34
Larry



les ma nach:
www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/r_speeds/r_speeds.html

auch zu finden in der oberen Leiste

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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002
30.12.2001, 19:09
Todesfrosch



öhm ja is ja schön und gut und was hat das mit meinem problem zu tun =)

es geht mir ja net darum die polygonzahlen zu reduzuieren (is sowieso ne kleine map) sondern darum das problem beim kompilieren zu lösen und ich weis net was da smit dem artikel zu tun hat

--

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003
30.12.2001, 19:12
AgentStinger



Jo die Brushes 20 bis 26 sind fehlerhaft.
Larry hat wohl aus Versehen den falschen Link gepostet. Der hier wäre richtig.

http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/compile/comperr_08-01.htm

--

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004
30.12.2001, 19:20
Larry



jo,is zwar der gleiche link,aber naja*g* guten Rutsch!

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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005
30.12.2001, 21:41
Todesfrosch



ne is nich der gleiche

du has das: www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/r_speeds/r_speeds.html
geposted und agentstinger hat das: http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/compile/comperr_08-01.htm geposted is wohln unterschied der link is nämlicher wesentlich sinnvoller problem hab ich inzwischen auf gelöst musste nen paar wände neu machen =)

--

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006
31.12.2001, 02:27
Larry



ups,da muss ich wohl zu mir selbst sagen:Wer Lesen kann ist klar im Vorteil *g*
Na immerhin konnte ich dich auf die Artikel aufmerksam machen...

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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007
31.12.2001, 10:18
mg666



versuche mal deinen ganzen Mauern entities zu zuweisen und zwar func_wall dann müsste es gehen

--

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008
31.12.2001, 13:16
Gruwekarl



@mg666

Für was soll das den bitte gut sein?

Dann wird er zwar weniger wpolys haben, aber die epolys steigen dann ziemlich hoch, was wiederrum auch net ohne Bedeutung is!

--

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009
01.01.2002, 15:20
Todesfrosch



ich sag mal so: die e-e-sonswas polys sind mir atm scheissegal ich will ja net profimapper werden sondern ich mach sowat aus spass und mit ruckeln hatte ich noch nie probs und das problem hab ich btw ganz einfach gelöst indem ich die brushes gelöscht und neu gemacht hab dann gings mehr wollt ich ja gar net
<sarkasmus>und was sollen meine mauern denn sons sein als func_walls? vielleicht breakable (=</sarkasmus>

--

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010
01.01.2002, 16:30
KhanRKerensky



Zitat:
Gruwekarl postete
@mg666

Für was soll das den bitte gut sein?

Dann wird er zwar weniger wpolys haben, aber die epolys steigen dann ziemlich hoch, was wiederrum auch net ohne Bedeutung is!

Er hat zwar vollkommen recht, das das Totaler Blödsinn ist, aber dadurch steigen die wpolys. Und die epolys würden nur steigen wenn du in deiner Map models hast!

Aufruf für Gruwekal, mg666 und alle anderen Nubs:
Lest euch AUFMERKSAM die r_speeds Artikel durch und beschäftigt euch mitter Engine... SO wirds nichts mit vernünftigen Maps.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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011
02.01.2002, 02:14
Gruwekarl



@KhanRKerensky

Ich hab mir die r_speeds-Artikel durchgelesen, du aber anscheinend nicht:

Zitat:
Es ist sehr wichtig, in den func_walls kein Allheilmittel zu sehen, das keinen Einfluß auf die Spielgeschwindigkeit hätte. Weit gefehlt! Auch func_walls bestehen -wie die normalen World-Brushes- aus Polygonen und zählen ebenfalls zu den w_polys . Sie werden von der Game-Engine zwar etwas "sparsamer" berechnet, aber sie belasten diese trotzdem! Zusammen mit allen Monstern, Spielerfiguren und sonstigen sichtbaren Entitys, die ja ebenfalls aus zum Teil sehr vielen (Entity)-Polygonen bestehen, ergeben sich auch hier schnell recht hohe Werte, was man dann prompt bei der Bildwiederholrate merken wird. Auch ist es der Grafikkarte letztendlich egal, ob ein Polygon zu einem func_wall gehört, oder nicht, sie muß die Flächen einfach darstellen, und wenn es zuviele davon sind, dann wird sie halt langsam... Die Obergrenze der e-polys sollte so um die 2000 liegen. Vor allem bei Multiplayermaps darf man nicht vergessen, daß es einen erheblichen Unterschied in der Performance (Spielgeschwindigkeit) ausmacht, ob man sich alleine in der Map befindet, oder ob noch 10 weitere Mitspieler (pro Spielerfigur jeweils um die 800(!) Entity-Polygone) darin herumlaufen. Auch sie tragen zum e-poly-count bei!

Das steht in Crid's r_speeds-Artikel!

--

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012
02.01.2002, 03:07
KhanRKerensky



Sorry Guy... aber was du da gequotet hast, tut nichts zur Sache... epolys haben hier überhaupt nichts zu tun.

Zitat:
mg666 postete
versuche mal deinen ganzen Mauern entities zu zuweisen und zwar func_wall dann müsste es gehen

1. Fall - Irgentwas ist hinter der Mauer(z.B. eine Treppe):
Eine Mauer ist im normalfall ein visblocker. Folgerung: die Treppe dahinter wird nicht berechnet. Was bringt es denn jetzt die Mauer zu einem func_wall zu machen? Nichts. Die Mauer produziert weiterhin wpolys und die Treppe dahinter wird zudem auch noch berechnet, obwohl sie garnicht gesehen werden kann.
2. Fall - Hinter der Mauer ist nichts:
Tja... wenne dann die Mauer zu einem func_wall machst hasse in fröhliches, freundliches Löchlein in der Map, schimpft sich auch LEAK!

func_walls sind gut, um extremen Zerschneidungen vorzubeugen und dadurch w_polys zu sparen (das liebe Säulenbeispiel).

Hättest du weitergelesen, wäre dir auch das aufgefallen: (steht eine Zeile darunter!)

Zitat:
Ums nochmal zu wiederholen: der Hauptvorteil der func_walls besteht darin, daß sie ihre Umgebung nicht zerschneiden und nicht darin, daß sie die die Spielperformance weniger beeinflussen würden.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2002 um 03:20 von KhanRKerensky bearbeitet.
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013
02.01.2002, 06:45
Gruwekarl



Axo, das is ebenfalls grosse Unsinn, was du da gepostet hast,mit

Zitat:

und was sollen meine mauern denn sons sein als func_walls? vielleicht breakable

Warum? Das sag ich jetzt mal nicht! Find das lieber selbst raus.

Ok, sag ja niemend das du Profimapper werden willst, trotzdem (war bei mir auch so) willste auch tolle Maps machen.
Anfangs macht man wohl nur Test-Maps um mal auszuprobieren und zu lernen, wie man Türen oder Leitern oder sonstwas macht.

Aber bei den Maps die dann folgen werden, wirste anfangs (da du noch net richtig weisst, was r_speeds und so sind) hohe Sichtweiten etc. (ich hatte da immer Cylinder mit 32 Faces gemacht) machen, welche ganz schön auf die Engine drücken können.

Und wer Mappen will, sollte sich auch mit der Engine auseinander setzen können. Grad bei Half-Life!
Versuch einfach mal ein bisschen, die Engine zu verstehen und du wirst später weniger Probleme haben, wenn du grössere Maps machen willst!

--

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014
02.01.2002, 14:40
Flann



Gruwekarl, vielleicht liest du dir deine Quotes das nächste mal vorher durch.

Zitat:
Auch func_walls bestehen -wie die normalen World-Brushes- aus Polygonen und zählen ebenfalls zu den w_polys .

Ja ja, immer diese Profis . . .

--


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2002 um 14:41 von Flann bearbeitet.
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015
02.01.2002, 19:48
KhanRKerensky



@Gruwekarl: Ich will hoffen du meinst nich mich, ansonsten gute Nacht.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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016
02.01.2002, 22:48
Gruwekarl



@Flann

Hab ich mir durchgelesen und ich hab besonders diesen Teil gemeint

Zitat:

Zusammen mit allen Monstern, Spielerfiguren und sonstigen sichtbaren Entitys, die ja ebenfalls aus zum Teil sehr vielen (Entity)-Polygonen bestehen

@KhanRKerensky

Nee, dich hab ich net gemeint oder hast du

Zitat:

und was sollen meine mauern denn sons sein als func_walls? vielleicht breakable

das gepostet?

@all
So, un nu is gut.
Ich denke das Prob von Todesfrosch ist gelöst und ich wollte eigentlich nur zu mg666 gesagt haben, das es Unsinn ist, die ganzen Wände zu func_wall zu machen!
Meine Erklärung war zwar net so wichtig hier wie die von Khan, aber sie hätte auch gestimmt, da erstens wie im r_speeds-Artikel Entitys auch e-polys (das e steht für Entity) steigen da lauter Entitys im Raum sind, desweiteren für die Engine ja die func_walls unsichtbar sind und deshalb auch noch die anderen Modells, die sich nicht in dem Raum befinden, sondern hinten den Wänden, ja auch noch berechnet werden müssen.

Wenn die Engine jetzt bei grossen Maps ca. 20 Player-Modells darstellen muss, und noch die ganze Map da ja durch die func_walls nicht visgeblockt wird, steigen die w-polys ins Unermessliche!

--

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017
02.01.2002, 23:54
KhanRKerensky



@Gruwekarl: Das Problem is jetzt nur, das 95% aller Entities in einem Raum nicht zu den e_polys gezählt werden.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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018
03.01.2002, 03:35
crid



...ich muß da mal was dazu sagen:
ich glaube, daß einige von Euch noch die veraltete Version meines r_speeds-Artikels auf der Festplatte haben. In dem steht dann auch grottenfalsch, daß func_walls zu den e-polys zählen würden (richtig ist, daß sie zu den w_polys zählen!). Sorry deswegen. Allerdings ist der Artikel jetzt schon seit über einem Jahr dahingehend korrigiert ("beta3-Version 11/2000"). Also ggf. nochmal runterladen, der Link ist der gleiche.

--

crid

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019
03.01.2002, 10:59
KhanRKerensky



Um ehrlich zu sein... den hattich mir noch nie geladen... nur gelesen ;))

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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020
03.01.2002, 13:22
Flann



Nun Gruwekarl, und was lernen wir daraus?
Nicht nur lesen, sondern auch ausprobieren!

--

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