000
22.06.2005, 22:23
Chakotay
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Folgendes Problem:

p.s. Türen sind noch da aber werden einfach durchschaut ^^
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Dieser Beitrag wurde am 22.06.2005 um 22:24 von Chakotay bearbeitet.
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001
22.06.2005, 22:28
Flowerchild
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ahhhhja und was genau ist jetzt das Problem?
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http://melodramatic.com/
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002
22.06.2005, 22:50
Vinny
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Das Problem ist das das blau des Geländers nicht unsichtbar ist, so wie die Gitter im hintergrund. Grund sollte sein das das blau nicht die letzte Frabe in der Farbpalette der Textur ist, irgendwie scheint das blau auch recht körnig...
Oder hast du n Leak und wunderst dich über "Verzerrungen"?
Oder irre ich mich und es gibt n anderes Problem? Gib mehr Informationen, das bringt so gar nichts und ist Schmand. Also reich Infos nach und merk dir für die zukunft das hier keiner gedanken lesen kann o_O
- have a nice day -
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003
22.06.2005, 22:54
Chakotay
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is gud -.-
wenn ich weiter weggeh dann verschwinden die türen und Teilweise der boden
und man sieht hindurch, das sollter bei sonder kleinen maap nit sein -.-
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** Executing... ** Command: Change Directory ** Parameters:
** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\test.map" "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\test.map"
** Executing... ** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qcsg.exe ** Parameters: "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\test"
qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000) ---- qcsg ---- entering C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\test.map CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (2) CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (2) Using WAD File: \sierra\half-life\valve\halflife.wad 5 seconds elapsed
** Executing... ** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qbsp2.exe ** Parameters: "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\test"
qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998) ---- qbsp2 ---- LEAK LEAK LEAK LEAK LEAK LEAK LEAK LEAK LEAK LEAK LEAK LEAK 3 seconds elapsed
** Executing... ** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\vis.exe ** Parameters: -fast "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\test"
vis.exe v1.3 (Dec 30 1998) ---- vis ---- fastvis = true 1 thread(s) LoadPortals: couldn't read C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\test.prt No vising performed.
** Executing... ** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qrad.exe ** Parameters: "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\test"
qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000) ----- Radiosity ---- 1 threads [Reading texlights from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad'] [1 texlights parsed from 'C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\lights.rad']
No vis information, direct lighting only. 4442 faces 90316 square feet [13005538.00 square inches] 10574 patches after subdivision 165 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (12) FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 83/400 5312/25600 (20.8%) planes 7892/32767 157840/655340 (24.1%) vertexes 6086/65535 73032/786420 ( 9.3%) nodes 2673/32767 64152/786408 ( 8.2%) texinfos 358/8192 14320/327680 ( 4.4%) faces 4442/65535 88840/1310700 ( 6.8%) clipnodes 5576/32767 44608/262136 (17.0%) leaves 1951/8192 54628/229376 (23.8%) marksurfaces 5484/65535 10968/131070 ( 8.4%) surfedges 21180/512000 84720/2048000 ( 4.1%) edges 10803/256000 43212/1024000 ( 4.2%) texdata [variable] 1456/2097152 ( 0.1%) lightdata [variable] 254514/2097152 (12.1%) visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0%) entdata [variable] 11248/131072 ( 8.6%) === Total BSP file data space used: 908850 bytes === 13 seconds elapsed
** Executing... ** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\qrad.exe ** Parameters: +map "test"
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004
22.06.2005, 23:30
Kriz
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Zitat aus der wunderbaren Welt des Compile Log Analyzers:
Compile Log Analyzer - Auswertung
Gefunden: Insgesamt 6 Fehler, davon 3 unterschiedliche(r). LEAK
Gefunden in: Zeile 28, Zeile 29, Zeile 30, Zeile 31 Problem: Ein LEAK (Leck) ist im Prinzip ein Loch im Level. Wenn man sich vorstellt, man würde seine Map mit Wasser füllen und irgendwo könnte etwas austreten, dann hat man ein LEAK. Die gleiche Meldung erhält man übrigens, wenn sich ein Point-Entity (z.B. light oder info_player_start etc.) außerhalb des umschlossenen Raumes der Map befindet. Lösung: Leck finden und schließen, bzw. das den Fehler verursachende Entity in den Innenraum der Map verschieben oder löschen. Bei Problemen, das Leck zu finden, gibt's die "Pointfile-Methode": Dazu muß neben dem mapname.bsp auch das mapname.pts-file (wird während des Kompile-Prozesses erzeugt) im Maps-Ordner von HalfLife sein. Man startet dann HL mit der Befehlszeile hl.exe -dev -console +map mapname.bsp ...und gibt in der Konsole (^-Taste) "pointfile" ein (ohne die Anführungszeichen). Wenn man nun innerhalb oder außerhalb der Map sucht (Konsolenbefehl: noclip 1), findet man eine schwarz-weiß gestrichelte Linie. Diese Linie führt irgendwann aus dem die Map umgebenden "Nichts" durch das Leck in den Innenraum der Map --> Leck gefunden. Falls die Strichellinie zu kurz sein sollte, startet man HL mit folgender Befehlszeile: hl.exe -dev -console -particles 10000 +map mapname.bsp Dadurch wird die Strichellinie länger. Der Maximalwert für "particles" liegt zwischen 15000 und 16000, man kann aber ohne Probleme 20000 angeben, dann wird automatisch das Maximum verwendet. "Pointfile" funktioniert nur im Software-Modus! Weitere Anmerkung: Die Koordinaten die hinter Entity capture_point @ (x, y,z) stehen, sind NICHT die Koordinaten des LEAK! Sie geben nur die Position des Entities an, von dem aus das Leck entdeckt wurde (die Kompiler lokalisieren Lecks von Entities aus).
couldn't read
Gefunden in: Zeile 42 Problem: Dies ist KEIN Error von VIS. Es bedeutet, daß entweder in QCSG oder QBSP2 ein Problem aufgetreten ist und BSP deshalb das mapname.prt ("portal-file") nicht schreiben konnte, welches von VIS benötigt wird, um die Sichtbarkeitsberechnung korrekt durchführen zu können. Folge dieser Warnung ist, daß die Map nicht optimiert wird, die r_speeds werden vielhöher als nötig. Außerdem wid qrad -wenn überhaupt- nur "notdürftig" ausgeführt. Lösung: Vorherige Errors lokalisieren und ausbessern oder ggf. die Pfade in den Worldcraft Einstellungen überprüfe
No vising performed.
Gefunden in: Zeile 43 Problem: Es wurde kein vising durchgeführt. Beim Vising wird berechnet, wann der Spieler welche Sachen sieht. Diese Meldung ist kein eigentlicher Fehler, sondern signalisiert nur, dass aufgrund eines vorhergehenden Fehlers diese Sichtbarkeitsberechnung nicht durchgeführt werden konnte. Lösung: Behebe alle vorhergehenden Fehler Btw. solltest du dir mal ZHLT Compiler besorgen und nicht diesen Valvescheiß.
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K:R-I)Z++ "CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp In memory of Voice ( 2005/03/30)
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005
22.06.2005, 23:41
Primzahl
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http://www.trepid.net/files/zhlt_1.7p15.zip
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Trollpolizei!!! °_o "War is God's way of teaching geography to Americans." "RTFM du beschissener Kack-B00n..." Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation
Dieser Beitrag wurde am 22.06.2005 um 23:41 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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006
23.06.2005, 17:19
Chakotay
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hab alles eliminiert, trotzdem noch fehler, vllt, könnte nochmal jemand guggn ??
http://home.arcor.de/murdock3/map.zip
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007
23.06.2005, 18:38
LeJean
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stell mal vom softwaremode auf hardwaremodus (ogl oder d3d) um, dann sollten auf jeden fall schonmal keine sachen mehr einfach verschwinden ("too many visible entities in list" o.ä.)... poste sonst einfach nochmal den neuen log.
-LeJean-
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008
23.06.2005, 18:53
Chakotay
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LeJean postete stell mal vom softwaremode auf hardwaremodus (ogl oder d3d) um, dann sollten auf jeden fall schonmal keine sachen mehr einfach verschwinden ("too many visible entities in list" o.ä.)... poste sonst einfach nochmal den neuen log.
-LeJean- hab bei Hammer unter Tools > Optrions gegugggt finde den eintrag nicht
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009
23.06.2005, 18:56
Adrian_Broher
Admin
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Das stellt man im Spiel unter 'Video Options' ein.
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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. If you think it's simple, then you have misunderstood the problem. When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.
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010
23.06.2005, 19:13
Chakotay
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Adrian_Broher pustete Das stellt man im Spiel unter 'Video Options' ein. ClOsEd tHiS tOpIc dA b00n
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