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Autor Beitrag
000
08.04.2005, 15:38
pl4yer



also ich hab ein m4 model erstellt und eine textur dazu. jetzt will ich natürlich auch das das ganze zusammenkommt. im milkshape hab ich die textur schon zugewiesen und dann compile ich das ganze. am schluss hab ich aber keine halbwegs detaillierten texturen auf dem model sondern einfach nur schwarz dunkel grau übergänge. Wenn ich die textur auf ein anderes model anwende funktioniert alles.

woran kann das liegen ?! habs schon mit deep exploration und dem hlmdlv angeschaut beides mal das selbe ergebnis ?!

kann mir jemand helfen ?´

mfg pl4yer

--

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001
08.04.2005, 15:43
laber



mach mal ein bild
ich tippe auf schlechtes smoothing

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.

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002
08.04.2005, 16:18
pl4yer



hier isn bild:

http://pl4yer.s01.user-portal.com/fehler.jpg

--

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003
08.04.2005, 16:22
Primzahl



Zitat:
Wenn ich die textur auf ein anderes model anwende funktioniert alles.
Die Voraussetzungen dafür wären dass die UVW Koordinaten auf den Polygonen aller Models auf denen die Textur funktoniert gleich verteilt sind was ja voraussichtlich nicht der Fall ist.
Mach mal deutlich wieso bzw. in welcher Form die Textur auf anderen Models funktioniert.
Hat dein M4 ggf. keine / andere UVW Koordinaten?

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 08.04.2005 um 16:23 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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004
08.04.2005, 16:25
pl4yer



ähm was is ein uvw koordinat ? is mein erstes model :/

der schalldämper der neuen m4 is an ner anderen stelle wie der der alten ... falls es was damit zu tun hat :)

--

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005
08.04.2005, 16:31
Adrian_Broher
Admin


Nein, der Schalldämpfer hat nichts damit zu tun. ;)

Die UVW Koordinaten geben an, welches Triangle des Models sich von welcher Position der Textur seine Oberfläche nehmen soll, um es mal ganz simpel auszudrücken. :)

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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006
08.04.2005, 16:51
pl4yer



ok und wie korrigier ich das jetzt wenns falsch is ?

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007
08.04.2005, 19:26
pl4yer



gibts denn überhaupt ne lösung für mein problem oder ne möglichkeit dem ganzen vorzubeugen ?
oben steht was von keine uvw koordinaten ... ich hab keine gesetzt von dem her ...

--


Dieser Beitrag wurde am 08.04.2005 um 19:29 von pl4yer bearbeitet.
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008
09.04.2005, 00:18
nEMo



Da habe ich selber noch extreme Probleme, aber du musst dein Model Unwrappen und nicht einfach so Texturiern.
Bei deinem Problem ist das bestimmt so dass die UVW Koordinaten auf einer kleinen Stelle sind, eine Stelle auf deiner Textur die nur Grau-Schwarz ist, und die wird dann quer übers Model gezogen.
Google mal nach einem Programm names "LithUnwrap" und such Tuts dazu.
An die Profis : War das jetzt richtig was ich gesagt habe oder totaler Blödsinn ? Er muss doch jetzt Unwrapen/UVMAppen (oder wie das auch immer heist) um sein Problem zu lösen ?

--

Ah komm ,, lies den nächsten Post


Dieser Beitrag wurde am 09.04.2005 um 00:19 von nEMo bearbeitet.
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009
09.04.2005, 01:20
pl4yer



boa ich raff das gaaa nich ... ich weis nich wie ich was ich da machn muss ... und wie was funktioniert ...

hat jemand lust un zeit mir das zu machn oder kann mir jemand n wenn möglich deutsches tutorial dazugeben wie ich das material auf ne waffe anwende und wie ich das mit den uvmaps machn muss ?

ich verzweifel nix geht mehr ... :(

--

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010
09.04.2005, 10:30
Acumen



Les dir bitte mal die ganzen Tutorials hier dazu durch. Du hast ein enorm elementares Problem und scheinst noch nicht wirklich viel über den ganzen Wust gelesen zu haben.

http://www.unwrap3d.com/tutorials.aspx

Man nimmt nicht einfach ne Textur und versucht sie auf ein Model zu legen, dass eine komplett andere Struktur hat. Das geht so einfach net. Das is nicht wie beim Mappen, wo man Texturen auf alles möglich legen kann und es immer noch passt..
Du machst ein Model, du machst die UVMap und erst dann malst du auf die UVMap deine Textur drauf, damit die genau aufs Model passt.
Dein M4 Model sieht komplett anders aus als das, von dem du die Textur genommen hast. Außerdem nennt sich sowas rippen und ist sowieso nicht gut. Da wäre derjenige der diesen Skin gemacht hat, gar nicht froh drüber, würd ich sagen..

verwende ma bitte satzzeichen, damit man sieht wo ein satz aufhört und der nächste anfängt. englische tutorials gibt es wesentlich mehr als deutsche, du solltest also schon in der lage sein, das bissel englisch zu verstehen.
bei spezifischen fragen kannst du sicherlich gerne hier nachfragen, aber "ich weiß gar nix und bitte macht mir das jemand" das is einfach net drin..

--


Dieser Beitrag wurde am 09.04.2005 um 10:33 von Acumen bearbeitet.
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011
10.04.2005, 13:49
pl4yer



mein problem is , das ich die tutorials auf http://www.unwrap3d.com/tutorials.aspx
schon versteh , jedoch nix damit anfangen kann. Da gibts n Tutorial für nen Zylinder und Rohr und n Gesicht usw , ich weis aber nicht welches ich davon für meine m4 nehmen soll , da jedes mal nur irgendwas rauskommt womit ich nix anzufangen weis.
Englisch ist kein problem zu verstehen ... aber es ist einfach einfacher auf deutsch.
Auserdem hab ich das Problem das unwrap 3D ja was kostet und ohne was zu bezahlen kann man nich speichern.

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012
10.04.2005, 13:59
Acumen



deshalb hat nemo auf lith unwrap verwiesen, was der kostenlose vorgänger is.
und du drückst da nicht nur einen knopf und das is zu gebrauchen. das dauert mehrere stunden, bis du ne vernünfitge uvmap hast. du musst die einzelnen objekte nehmen und die verschiedensten mappingarten kombinieren und immer wieder teile anpassen.
du nimmst z.b. den lauf und machst da cylindrical mapping und passt es entsprechend an.
wenn du es net mal vernünftig probierst wirst du nie verstehen, wie des geht.
guck dir halt mal das model in lith unwrap an, wovon du den skin geklaubt hast, da siehst du wie ne vernünftige uvmap aussieht...

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013
10.04.2005, 14:08
pl4yer



hm aber für lithunwrap hab ich keine tutorials gefunden ?
trotzdem schon mal danke ich versuchs mal wieder .... :)
ähm das hier :pl4yer.s01.user-portal.com/uvmap.jpg
is die original uvmap ... wie soll ich als anfänger denn da was verstehen ?!

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Dieser Beitrag wurde am 10.04.2005 um 14:13 von pl4yer bearbeitet.
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014
10.04.2005, 14:13
Acumen



ich hab doch gesagt das is das vorgängerprogramm (nur mit ein paar funktionen weniger). die tutorials dienen rein zum verständnis. versuch doch da einfach mal rum mit dem programm. des ist halt nun mal net so einfach, was du da vorhast. entweder zu lässt es gleich bleiben oder du musst dich da halt bissel reinknien..
es geht auch net drum, welches du programm du dafür benutzt, die sind grob gesagt alle gleich. du musst das prinzip des uvmappens verstehen, ohne das bringts dir nix. deshalb mal andere models angucken und vergleich, wie das objekt in 3d aussieht und wie dann später auf der uvmap..
des is ne sache, die man net so einfach erklären und/oder begreifen kann. nemo kann dir ein lied davon singen :D

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Dieser Beitrag wurde am 10.04.2005 um 14:14 von Acumen bearbeitet.
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015
10.04.2005, 14:27
pl4yer



hm ich hab das gemoddete moddel ^^ mal importiert in lithunwrap und in der vor ansicht sieht das erlich gesagt richtig gut aus. fast genauso wie ichs wollte. alles is mit textur versehen usw. (und das ohne das ich was gemacht hab :D ) aber wenn ich das ganze in milkshape importier und zu ner smd file mach dann speicher , und compile qc file mach kommt immer ein fehler wie "Die Anweisung in "irgendwelche zahlen" verweist auf speicher in "irgendwelche andere zahlen" . Der vorgang "read" konnte nicht auf dem speicher durchgeführt werden. "

reinstall hat nichts gebracht. Ist das n Fehler von meinem Windows oder von Milkshape ?

ps: der fehler heist "texture coordinate editor: ms3d.exe - Fehler in Anwendung"

--


Dieser Beitrag wurde am 10.04.2005 um 14:29 von pl4yer bearbeitet.
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