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000 05.06.2011, 01:42 simbl |
Servus Leute, TheStonerMania Dieser Beitrag wurde am 05.06.2011 um 01:42 von simbl bearbeitet. |
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001 05.06.2011, 04:05 Michael Z |
liegt daran das blau halt transparenz darstellt und nicht nen alphakanal. Du kannst bei hl1 nur sagen: voll transparent oder voll sichtbar (wenns mit schatten sein soll). Würdest du dann den software modus nutzen wäre alles in bester Ordnung. Texturen würden nicht interpolieren, ein pixel hat eine Farbe, fertig. So ist es aber "leider" nicht mehr. Er Interpoliert aus den Farben raus für smoothe übergänge. Weissu ja selber. Blau wird schwarz dargestellt. Der rand kommt von dem übergang zu 0 0 255 auf die Farbe. Spontan gibt es zwei Möglichkeiten, du veränderst die decals.wad denn dort ist es möglich deine Texturen zu verwenden wie du das haben willst (ich meine aber zu wissen das man dann nur eine einzige Farbe deiner Wahl zur Verfügung hat) oder die Textur muss so gut aufgelöst sein das der Rand eher unbedeutend klein ist. Den schönsten Übergang bekommt man mit der "ich mals in die Textur rein" Methode. Braucht aber unter umständen viel zu viel Grafikspeicher. --Michael Z (rL) = Terminator525 (vL) Dieser Beitrag wurde am 05.06.2011 um 04:08 von Michael Z bearbeitet. |
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002 05.06.2011, 09:33 Adrian_Broher Admin |
Was fuer eine Art von Decal ist das? Und die Farbe hat immer noch nichts mit dem Palettenindex zu tun. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 05.06.2011 um 09:36 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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003 06.06.2011, 01:51 simbl |
Okay, Missverständnis: Die besagten Decals werden nur auf CG Textures als Decals angeboten, ich will die aber als Alphatextur ingame einbinden, nicht als Decal. So sieht das Decal aus, wenn ich es in Gimp reinlade: So sieht das ganze aus, wenn ich die transparente Fläche per Zauberstab selektiere: Und so, wenn ich dann die Selektion mit 000 000 255 fülle: Also manchmal bleiben eben diese kleinen Fitzelchen im transparenten Bereich übrig, manchmal ist es ein schwarzer Rand zwischen Transparenz und Textur. Aber ich krieg es nicht hin, den transparenten bereich sauber zu selektieren. -- |
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004 06.06.2011, 02:58 theDon |
Warum ueberhaupt mit dem Zauberstab auswaehlen und nicht einfach eine blaue Ebene druntersetzen und die Ebenen dann zusammenfuehren? --\o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
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005 06.06.2011, 13:44 simbl |
Ich werds mal versuchen, aber ich befürchte, dass dann trotzdem diese "Fitzelchen" in der Textur bleiben... -- |
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006 06.06.2011, 14:59 Kriz |
Den Zauberstab mal etwas weniger empfindlich einstellen (Toleranz), dann sollte die Fitzelreste auch mitgenommen werden. --K:R-I)Z++ |
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007 06.06.2011, 15:59 simbl |
Stell ich den Wert auf <90, bleiben noch total dicke Ränder um die Textur übrig, >90 werden auch bereiche aus der eigentlichen textur selbst selektiert. =90 Bleiben immer noch transparente Reste übrig (gelbe Kreise), außerdem vermischt er das 000 000 255 irgendwie mit der Textur (rote Kreise). -- |
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008 09.06.2011, 23:10 Pyro Phoenix |
Musst den Haken bei "Kanten Glätten" rausnehmen. Dann arbeitet der Zauberstab quasi "binär". Muss man als Anfänger auch erstma rausbekommen ^^ --Dieser Beitrag wurde am 09.06.2011 um 23:23 von Pyro Phoenix bearbeitet. |
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009 09.06.2011, 23:17 simbl |
Pyro!!! <3 |
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010 09.06.2011, 23:24 Pyro Phoenix |
In Photoshop is es so, man belässt einfach die Transparenz (ohne Blaue Hintergrundebene), konvertiert dann in Indizerten Farbmodus inclusive Alphakanal, speichert das ganze dann als BMP. In Wally importiert, kannste Paletteneintrag 255 einfach in blau umändern un voilá is die Alphatextur fertig. Musst mal schaun, ob du das auch so ähnlich in Gimp hinbekommst. --Dieser Beitrag wurde am 09.06.2011 um 23:26 von Pyro Phoenix bearbeitet. |
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