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Autor Beitrag
000
05.06.2011, 01:42
simbl



Servus Leute,
ich habe mir auf CG Textures ein paar Decals runtergeladen (habe ne kostenpflichtige Mitgliedschaft). Die Decals da liegen als *.png mit transparentem Hintergrund vor und mein Plan war, die Texturen als {Alphatextur ins Game (Goldsource) einzubinden. Das geht z.B. mit Dreckspuren usw ganz gut und man kann die Decals super flexibel beim mappen verteilen.
Also fix Gimp gestartet, um aus dem transparenten Hintergrund ein schönes 000 000 255 Blau zu machen, doch da gehts schon los: Wenn ich die transparente Fläche mit dem "Zauberstab" Tool auswähle, bleibt um die Textur so ein schwarzer Rand übrig. Das sieht dann im Endergebnis sehr unschön aus bzw. zerstört den Effekt, da wäre z.B. ein Kratzer auf der Wand oder so. Wenn ich die "Schwelle", bei der der Zauberstab anspringt höher einstelle, werden leider auch Bereiche in der Textur selektiert, die nicht zum transparenten Teil gehören.
Hat jemand ne gute Idee? Mein einziges Workaround das mir eingefallen ist wäre, die Decals jedes mal per Hand auf die Textur zu klatschen, auf der das Decal dann später Ingame erscheinen soll. Nimmt aber leider ne Menge flexibilität und dauert ungleich viel länger. Außerdem muss man mit dieser Notlösung schon einige Texturen mehr einplanen...
Bin mal gespannt, ob euch das was einfällt. :)
LG, Simbl.

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?


Dieser Beitrag wurde am 05.06.2011 um 01:42 von simbl bearbeitet.
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001
05.06.2011, 04:05
Michael Z



liegt daran das blau halt transparenz darstellt und nicht nen alphakanal. Du kannst bei hl1 nur sagen: voll transparent oder voll sichtbar (wenns mit schatten sein soll). Würdest du dann den software modus nutzen wäre alles in bester Ordnung. Texturen würden nicht interpolieren, ein pixel hat eine Farbe, fertig. So ist es aber "leider" nicht mehr. Er Interpoliert aus den Farben raus für smoothe übergänge. Weissu ja selber. Blau wird schwarz dargestellt. Der rand kommt von dem übergang zu 0 0 255 auf die Farbe.

Spontan gibt es zwei Möglichkeiten, du veränderst die decals.wad denn dort ist es möglich deine Texturen zu verwenden wie du das haben willst (ich meine aber zu wissen das man dann nur eine einzige Farbe deiner Wahl zur Verfügung hat) oder die Textur muss so gut aufgelöst sein das der Rand eher unbedeutend klein ist.

Den schönsten Übergang bekommt man mit der "ich mals in die Textur rein" Methode. Braucht aber unter umständen viel zu viel Grafikspeicher.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)


Dieser Beitrag wurde am 05.06.2011 um 04:08 von Michael Z bearbeitet.
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002
05.06.2011, 09:33
Adrian_Broher
Admin


Was fuer eine Art von Decal ist das?

Und die Farbe hat immer noch nichts mit dem Palettenindex zu tun.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 05.06.2011 um 09:36 von Adrian_Broher bearbeitet.
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003
06.06.2011, 01:51
simbl



Okay, Missverständnis: Die besagten Decals werden nur auf CG Textures als Decals angeboten, ich will die aber als Alphatextur ingame einbinden, nicht als Decal.
Das Problem taucht aber schon beim erstellen der Textur auf, nicht ingame. Moment...

So sieht das Decal aus, wenn ich es in Gimp reinlade:

So sieht das ganze aus, wenn ich die transparente Fläche per Zauberstab selektiere:

Und so, wenn ich dann die Selektion mit 000 000 255 fülle:

Also manchmal bleiben eben diese kleinen Fitzelchen im transparenten Bereich übrig, manchmal ist es ein schwarzer Rand zwischen Transparenz und Textur. Aber ich krieg es nicht hin, den transparenten bereich sauber zu selektieren.

--

TheStonerMania
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004
06.06.2011, 02:58
theDon



Warum ueberhaupt mit dem Zauberstab auswaehlen und nicht einfach eine blaue Ebene druntersetzen und die Ebenen dann zusammenfuehren?

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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005
06.06.2011, 13:44
simbl



Ich werds mal versuchen, aber ich befürchte, dass dann trotzdem diese "Fitzelchen" in der Textur bleiben...

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TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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006
06.06.2011, 14:59
Kriz



Den Zauberstab mal etwas weniger empfindlich einstellen (Toleranz), dann sollte die Fitzelreste auch mitgenommen werden.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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007
06.06.2011, 15:59
simbl



Stell ich den Wert auf <90, bleiben noch total dicke Ränder um die Textur übrig, >90 werden auch bereiche aus der eigentlichen textur selbst selektiert. =90 Bleiben immer noch transparente Reste übrig (gelbe Kreise), außerdem vermischt er das 000 000 255 irgendwie mit der Textur (rote Kreise).

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TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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008
09.06.2011, 23:10
Pyro Phoenix



Musst den Haken bei "Kanten Glätten" rausnehmen. Dann arbeitet der Zauberstab quasi "binär". Muss man als Anfänger auch erstma rausbekommen ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 09.06.2011 um 23:23 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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009
09.06.2011, 23:17
simbl



Pyro!!! <3
Genau das isses, sau stark. Vielen Dank!

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TheStonerMania
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010
09.06.2011, 23:24
Pyro Phoenix



In Photoshop is es so, man belässt einfach die Transparenz (ohne Blaue Hintergrundebene), konvertiert dann in Indizerten Farbmodus inclusive Alphakanal, speichert das ganze dann als BMP. In Wally importiert, kannste Paletteneintrag 255 einfach in blau umändern un voilá is die Alphatextur fertig.

Musst mal schaun, ob du das auch so ähnlich in Gimp hinbekommst.

--


Dieser Beitrag wurde am 09.06.2011 um 23:26 von Pyro Phoenix bearbeitet.
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