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Autor Beitrag
000
02.07.2005, 19:35
Morpheus_Deluxe



Hallo erstmal!

Ich habe mir in einer Funmap eine kleine Gleisanlage gebaut, schön mit pathtracks und darauf 2 tracktrains gesetzt. Dann wollte ich wie bei einem richtiegen Zug eine Platte darauf bauen, die die beiden tracktrains verbindet, das klappt auch alles so wie ich es wollte, nur kann man sich dann nich darauf stellen, man rustsch immer runter!

Dann hab ich auf die physbox noch einen brush gebaut und die physbox als parent gestzt, aber trotzdem geht es nicht!

Gibt es noch andere moglichkeiten zwei tracktrains zu verbinden?

Währe nett wenn mir jemand helfen kann!

--

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001
02.07.2005, 19:45
MasTerChieF117



fährt es nur zwischen 2 stationen hin und her oder auch mit zwischen stops?

sonst würd ich ein func_door empfehlen!

--


Dieser Beitrag wurde am 02.07.2005 um 19:45 von MasTerChieF117 bearbeitet.
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002
02.07.2005, 19:54
Morpheus_Deluxe



Also das musst du dir wie eine richtige bahnstrecke vorstellen, es ist eine Ovale strecke, ca 3000 X 1000 unit groß. Und da wollte ich halt einen Zug bauen, bei dem sich wie bei einem Richtigen zug das vordere und das hintere Räderpaar auf der strecke befinden, und dazwischen halt der Zug ist.

Ich weiß, das ist leider sehr schwer zu erklären!

--

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003
02.07.2005, 20:22
MasTerChieF117



da muss ich dir sagen da hab ich keine ahnung von! ^^ vielleicht hilft jemand mit ahnung davon!

--

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004
02.07.2005, 23:52
Agamemnon-Hellmapper



Ne Angabe zum Mod wär nicht schlecht...

Wenns in CS:S ist, ist es kein Wunder, dass es nicht funktioniert.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
03.07.2005, 17:41
Morpheus_Deluxe



Ne es ist Half-Live SP. Ich denke mal das es daran liegt, das man auf physbox-dingern nicht besonders gut laufen kann, und einfach keinen kontakt zum boden kriegt.

Ich wunder mich nur, das wenn ich eine func_brush darüber baue und ihn als parent zum func_physbox setze, es überhaupt keine Veränderung gibt, obwohl ich doch auf nem brush stehe und nicht auf ner physbox. Oder wird in den Moment, in dem ich den brush als parent setzte, auch der brush zur physbox.

Gibt es sonst noch ne möglichkeit, ne physbox mit anderen sachen zu verbinden auser über parent?

--

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006
03.07.2005, 19:14
Agamemnon-Hellmapper



Warum und Wieso muss es eigentlich eine Physbox sein? Versuchs doch mal anders zu lösen.

--

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007
04.07.2005, 13:46
Morpheus_Deluxe



Es MUSS eine physbox sein, da sie sich ja frei bewegen muss. Mein Zug ist eigendlich nur eine Physbox, die auf zwei traktrains steht, die tracktrains sind quasi die Räder des Zuges. Es sicht zumindes verdammt real aus wenn das ding fährt, daswegen wollt ich das ja mit der physbox machen. Hab mal ausprobier, bei einer Geschwindigkeit unter 100 units/sec kann man drauf stehen, doch sobald man sich bewegt, rutscht man bis ans andere Ende der physbox, wenn man dann nicht eine Taste in die gegenrichtung drückt. Meine frage ist ja eigendlich ob es ein Entitie gibt, mit dem man Sachen verbinden kann. zb. ne physbox mit nem func_brush aber NICHT über die parent funktion!?

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008
04.07.2005, 13:59
Primzahl



Ja, u.A. phys_hinge, phys_constraint, phys_lenghthconstraint und phys_ballsocket.

Hinge ist eine 2 dimensionale Gelenkverbindung. Wie z.B. bei einer Tür.

Constraint ist afaik für starre Verbindungen.

Lengthconstraint ist eine starre, in der Länge variable verbindung.

Ballsocket simuliert ein Kugelgelenk.

Die haben alle Entity1 und 2 Propeties um 2 Entities zu verbinden.

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 04.07.2005 um 13:59 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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009
04.07.2005, 14:48
Morpheus_Deluxe



kann ich also mit phys_hing den ersten tracktrain mit einem func_brush, und dann den func_brush mit dem zweiten tracktrain verbinden. und dann bewegt der Brush sich immer zwischen den beiden??

Ok wenn das funtz währe es eine echte alternative, probier es gleich mal aus.

THX

--

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010
04.07.2005, 14:56
Richman
Moderator


Nein, der func_brush wird sich nicht bewegen. Von natur aus, ist ein func_brush, wie sein Name schon sagt, einfach ein Brush, vergleichbar mit Worldbrushes, ohne irgendwelche Fähigkeiten. Wenn du dann über ein solches physik-Entity eine physbox mit dem func_brush verbindest, verbindest du ihn sozusagen nur mit der World, was heissen soll, dass sich der func_brush, und dann eben auch deine physbox erst recht nich mehr bewegen.
Vielleicht funktioniert es ja mit dem Flag der phys_hinge, mit der du die physbox an den tracktrain gekoppelt hast, "Change Mass, to keep stable attachement" oder wie das auch immer heisst.

Ich hab jedoch auch schon versuche gemacht, den Spieler auf einer physbox zu bewegen, und bin nur gescheitert.

--

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011
04.07.2005, 15:27
Morpheus_Deluxe



Ja das mit dem func_brush hab ich auch schon rausbekommen, was wäre aber wenn ich anstatt eines func_brush einen func_button oder ein func_door nehme ist das dann immernoch dasselbe wie ein func_brush?

Gibt es eigendlich ein entitie, das eine "achsenverbindung" zwischen meinem tracktrain und meiner physbox herstellt? Also alsob man die beiden wie mit einem nagel zusammenhält, sich die physbox aber noch um 360° um die verbindung und damit auch um den tracktrain bewegen kann?

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Dieser Beitrag wurde am 04.07.2005 um 15:35 von Morpheus_Deluxe bearbeitet.
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012
04.07.2005, 15:51
Richman
Moderator


Ich denke, dass buttons, oder doors gleiche Oberflächeneigenschaften haben, wie ein func_brush.

Zur zweiten Frage: Nein, sowas muss man wohl oder übel mit einer physbox lösen.

Eventuell kannst du ja etwas faken, indem du beispielsweise nur einen func_tracktrain, und dann für die Räder ein mommentary_rot_button o.ä. nimmst.
Dann kannst du irgendwie per angelsensor oder was weiss ich, die Position der Räder um 180° (oder auch mehr, sieht dann einfach unrealistisch aus ^^) drehen.
Du kannst dann beispielsweise einfach den Einschlag der Räder in den einzelnen path_tracks definieren, so dass wenn der tracktrain den ersten path_track passiert, der Einschlag der Räder auf Position 0.1 gestellt wird (d.h. 180 * 0.1 = 18°).

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Dieser Beitrag wurde am 04.07.2005 um 15:52 von Richman bearbeitet.
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013
04.07.2005, 17:22
Morpheus_Deluxe



Ja es geht mir ja weniger um die bewegung der Räder, ich finde nur, das wenn ich einen Zug auf eine Gleisanlage stelle, und ihn noch mit 2-3 Anhängern ausstatten will, ist die Methode über physbox am besten ist, wenn ich z.B. den ganzen Zug zu nem tracktrain baue, sieht das in den Kurven immer so abgehacht aus, meine Kurven hab ich aus einem archblock gebaut, und in dem sich 20 faces befinden, d.h. das der Zug 20 mal ein wenig zu seite schlägt, das sieht einfach dämlich aus, mit der einstellung, das er die Kurven leicht ein- und ausfährt, (irgendwas mit easy in easy out) sieht auch nicht so pralle aus, da der Zug auch auf geraden strecken immer die nächste kurvenbewegung schon einlenkt. Es kann auch sein, das ich alles total falsch mache und es deswegen so dämlich aussieht.

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014
04.07.2005, 17:41
Agamemnon-Hellmapper



Ich weis ja nicht, obs diese Variable noch in HL2 gibt, bin auch zu faul, um da jetz nachzusehen, aber in HL1 konnte man das Rotationsverhalten des tracktrains über die Variable "Distance between wheels" bestimmen. Dabei konnte man auch Werte einstellen, die weit über den Abmessungen des Tracktrains liegen und somit das Fahrverhalten etwas 'aufweichen'.

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015
04.07.2005, 19:04
Baumpaul



Also du könntest ja über deine physbox auf der du laufen möchtst eine dünne schicht funk_brush machen denn die hat glaub ich nicht so "wegrutsch eigenschaften", und sie an die physbox mit parent binden.

Und du kannst die Physbox auch anders an einen andren gegenstand binden, du könntest ja versuchen mit phys_ballsocket deine physbox an die axe dran zu hängen, aber keine ahnungob das geht.

--

Rechtschreibfehler sind gewollt und dienen der allgemeinen Belustigung.
(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.

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016
04.07.2005, 20:22
Morpheus_Deluxe



Ja die idee mit einem func_brush als parent über die physbox, hat ja leider immernoch diesen wegrutsch effekt, das selbe gilt für func_door und func_button, als parent zur physbox werden auch die dann zur physbox, ich weiß auch nicht was das soll. und das mit ballsocket kann ich ja mal probieren.

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017
27.07.2005, 08:47
brushbuilder



du könntest ja auf deinem physbox noch einen trigger push anhäften der den spieler (client) immer in die andere richtung mit drückt
eben das man oben drauf bleibt

--

wer es schafft seinen Ellbogen mit der zunge zu berühren soll in den Zirkus gehen

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