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000 17.02.2002, 13:58 Hifi |
3D Mike hat doch eine Map die de_deadlock.
(Beschreibung zu seiner Map) Jetzt hab ich alle Texturen von ihm in eine Map gebauet, dann ist das TextureMemory bei 12.61MB und da sagt mir der Compiler, dass er es nicht machen will. Wenn ich die jpgs in bmps umwandle (die Extract Funktion von Wally funktioniert nicht richtig) mit einem Grafikprogramm, dann komme ich auch auf 12.61 MB genauso wie das wirkliche Texture Memory. Wie hat es also 3D Mike geschafft seine Texturen komprimiert in seine Map zu bauen??? An textract kann es auch nicht liegen, denn die Größe der jpgs stimmen genau mit der Größe seines Texture Memorys überein. --Dieser Beitrag wurde am 17.02.2002 um 14:28 von Hifi bearbeitet. |
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001 17.02.2002, 14:37 LePrau |
Wer sagt dass das Texture-Memory bei 12,nochwas MB liegt? WC? Du musst in jedem Fall den Compilern erklären bitte mehr als die 4 MB Standard zu verwenden. -texdata 6144 hinter jedes Compile-Programm. Das benutzte Texture-Memory, das Worldcraft angibt ist nebenbei ohnehin murks, afaik werden da noch die ganzen Mipmaps zugezählt und was weiß ich. -- |
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002 17.02.2002, 15:16 Hifi |
heißt das ich kann undendlich viele texturen in meine Map einfügen?? BIG THANX Jetzt hab ich auch herausgefunden, dass das texture Memory bei wc ganz anders ist als beim Compiler. Dieser Beitrag wurde am 17.02.2002 um 15:23 von Hifi bearbeitet. |
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003 17.02.2002, 15:24 LePrau |
Nein, man kann nicht unendlich viele Texturen einfügen, aber bis zu 8 MB sind so möglich. Siehe auch die ZHLTReference.html... -- |
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004 17.02.2002, 15:25 CN |
das kann man garnich schaffn glaub ich |
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005 17.02.2002, 15:30 bl4ckfire |
Irgendwie funtzt Textract bei mir net - und ausm readme gile werd ich auch net schlau. |
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006 17.02.2002, 15:38 Hifi |
@bl4ckfire: Die de_dust.bsp muß im gleichen Ordner wie die textract Exe-Datei sein. |
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007 17.02.2002, 15:51 CN |
man idiot noch nie von DOS gehört |
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