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Autor Beitrag
000
18.02.2007, 16:23
Fleder



Hallo, ich hab ein kleines Problem mit meiner Map.
Ich hab oben im Dachboden sozusagen, von meiner Halle, mehrere Spotlights und normale Lichter. Doch die Wände bleiben dunkel, nur der Boden ist beleuchtet. Die Lichter sind aber stark genug. Sieht mir sehr nach einem anderen Fehler aus, da sie manchmal, je nach Abstand zur Wand, komplett beleuchtet scheinen.

hab hier mal ein paar Screens, zur besseren verdeutlichung gemacht:
http://sp4wn.dyndns.org/mapping/dm_gravdocks_wip0021.jpg
http://sp4wn.dyndns.org/mapping/dm_gravdocks_wip0019.jpg
http://sp4wn.dyndns.org/mapping/dm_gravdocks_wip0017.jpg

und hier habe ich das selbe Licht verwendet, doch im Dachboden sieht man es nicht, unten im Häusschen schon:
http://sp4wn.dyndns.org/mapping/dm_gravdocks_wip0010.jpg <- Dachboden
http://sp4wn.dyndns.org/mapping/dm_gravdocks_wip0013.jpg <- Häusschen

wäre nett wenn jemand wüsste woran das liegen könnte.

gruß

--

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001
18.02.2007, 17:16
Darksky98



Hast du mal geguckt, ob im compile-log vielleicht folgender Fehler auftaucht: To many lightstyles on a face...?

Das Problem ,was du da hast, ist eigentlich typisch für den fehler!

--


Dieser Beitrag wurde am 18.02.2007 um 17:26 von Darksky98 bearbeitet.
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002
18.02.2007, 17:31
the_real_Andi



kann es auch sein dass der fehler von model texturen kommt?

--

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003
18.02.2007, 18:46
Fleder



mist sind props jap
krieg ich die irgendwie raus dann schreib ich die vmt um und mach sie zu ner normalen textur

finde in den gcf dateien genau diese leider nicht

--

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004
18.02.2007, 21:32
McScore



du kannst einfach neue VMTs erzeugen, die auf die vorhandenen VTFs in den GCFs zeigen. Dazu musst du sie nicht raussuchen.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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005
18.02.2007, 22:36
Hypertrax99



du kannst auch mal gucken obs die Textur noch normal gibt, also bei vielen Modellen ist das so. (also gucken wie textur heißt und dann halt mal bei filter rein, also ohne ordnerangabe)

--

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006
19.02.2007, 06:34
Fleder



Hi, danke Jungs habs gefunden. Hab mir ne neue VMT geschrieben und so reingeladen, jetzt hauts hin.

gruß

p.s. wenn ich nur ne neue VMT hab aber die VTF bleibt die aus der GCF, muss ich die in meine bsp includen oder sind die Daten der VMT in der bsp automatisch mit drin?

--

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007
19.02.2007, 16:43
McScore



Äh... beim "oder" komm ich nicht mehr mit, aber du musst nur deine VMT einbinden.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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008
19.02.2007, 17:06
Exec



eindeutiges entity-problem.

-> verschoben.

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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009
20.02.2007, 07:32
Fleder



Zitat:
McScore postete
Äh... beim "oder" komm ich nicht mehr mit, aber du musst nur deine VMT einbinden.
ich rede davon, dass wenn ich die vnt einer existierenden standardtextur von hl2 abändere und als neue speichere, ob ich dann etwas einbinden muss, oder ob vmt´s vons ich aus mit in die bsp gelangen. also sprich muss ich dort mit einem programm wie pakrat arbeiten?

--

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010
20.02.2007, 11:49
McScore



Ja, Pakrat musst du sowieso benutzen. Aber Pakrat wird nur die VMT brauchen. Die VTF musst du nicht aus der GCF extrahieren.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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011
20.02.2007, 12:25
Fleder



Alles klar, dank dir!

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