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Autor Beitrag
000
18.09.2002, 13:23
chill



Hi

Woher kommt es, dass ich z.b. Schatten habe in denen z.B. eindeutig Kanten und Kerben zu sehen sind, obwohl es diese nicht geben dürfte?! (da keine im Weg der Lichtquelle sind, nur gerade Kanten)
Hab mal irgendwo gelesen das man da was einstellen kann (Größe des chop values vielleicht?) weiss wer genau was wo und wie?
thx
chill

** Executing...
** Command: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLBSP.EXE
** Parameters: "C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new2116"

hlbsp v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLBSP.EXE C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new2116

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

leakonly [ off ] [ off ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new2116.prt'
4.67 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLVIS.EXE
** Parameters: "C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new2116"

hlvis v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLVIS.EXE C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new2116

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

635 portalleafs
1647 numportals
BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2.64 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (5.82 seconds)
average leafs visible: 71
g_visdatasize:22183 compressed from 50800
8.57 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLRAD.EXE
** Parameters: "C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new2116"

hlrad v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLRAD.EXE C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new2116

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 45.000 ] [ 45.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\MAPPING\VALVE HAMMER EDITOR\TOOLS\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\MAPPING\VALVE HAMMER EDITOR\TOOLS\lights.rad']

4047 faces
Create Patches : 30045 base patches
430 opaque faces
319698 square feet [46036548.00 square inches]
14 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (87.56 seconds)
visibility matrix : 53.8 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (704.91 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (111.61 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (9.40 seconds)
Transfer Lists : 21857878 transfers
Indices : 8749452 bytes
Data : 87431512 bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.48 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (4.56 seconds)
921.32 seconds elapsed [15m 21s]

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: C:\HALFLIFE\COUNTE~1\CSTRIKE.EXE
** Parameters: +console +dev +map "new2116"

--

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001
18.09.2002, 13:24
chill



ach ja nochwas.. ist es normal, dass bei BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (704.91 seconds)
ein so unverhältnis hoher Wert auftaucht? Hatte vorher mal was im 1xx Bereich. - kann das an den Lichtquellen liegen?
chill

--

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002
18.09.2002, 13:34
WareWolf



naja, für ein final-compile solltest Du bei Hlrad schon ein paar Parameter einsetzen. Du hast z.B. gar keine Umgebungsreflexion (-bounce #), das macht die Schatten härter als in der Realität.
Wenn Du viel mit getriggerten Lichtern arbeitest, sieht das dann auch nicht so gut aus, wie normale light´s. Leuchtende Texturen kommen am Besten rüber.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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003
18.09.2002, 14:42
chill



Das mit bounce wusste ich schon, daran liegts nicht glaube ich...
ausserdem hab doch bounce 1 :) - sonne kommt ziemlich steil von oben (Pitch -79)

Wo setzte ich denn diese Parameter, bzw. wo lese ich nach, welcher parameter genau was bewirkt.
Benutze Hammer und kompiliere auch aus Hammer heraus...

Ich meine, dass irgendwie zu viele Zacken sind, wo keine sein sollten - auch gerade WEIL bounce dafür nicht verantwortlich sein kann/sollte.

chill

--

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004
19.09.2002, 09:27
WareWolf



da Du bereits die Zoner-Tools benutzt haste auch Sicherheit die Datei zhltref.html dabei. Dort stehen alle Parameter für alle 3 Compiler.

Hammer kenn ich nicht, sicherlich kannst Du dort irgendwo unter Options etc. die Keys eingeben.
Vielleicht antwortet auch mal ein Hammer-user (?)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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