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Autor Beitrag
000
20.07.2003, 20:16
fresco



N'Abend,

Ich hab einen human_grunt der ein kleines script durchführen soll:
Er (also der human_grunt) steht ein paar Units von einem Abgrund entfernt und soll dort per Animation "divecover" rüberhüpfen, was auch funktioniert. Allerdings wird er sofort wieder zurückteleportiert wenn die Animation durchgelaufen ist. Hab auch schon mit allen Flags rumexperimentiert, hat leider nichts geholfen :(
Dann wollte ich es lösen indem ich eine 2. scripted_sequence (die sofort nach der ersten ausgelöst wird) auf die andere Seite des Abgrunds platziere und dort "Move to Position: Instantaneous" eingestellt hab. Allerdings schoss er dann nicht mehr auf den Spieler, es sei denn man griff ihn an...

Hat jemand einen Tipp?

--

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001
21.07.2003, 08:27
Richman
Moderator


Mach einfach einen kleinen teleporter (trigger_teleport) der nur Monster teleportiert (Flags!), und der unmittelbar nach der sequence aktiviert wir (multisource.

--

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002
21.07.2003, 11:48
fresco



Habs mal probiert, aber irgendwie tut sich da nix, der hgrunt will sich einfach nicht teleportieren lassen :(
*e*
Es geht doch, allerdings dauert es recht lange bis er teleportiert wird (obwohl bei delay überall 0 drin steht). Sieht dann etwas komisch aus wenn er plötzlich doch auf der anderen Seite steht :D

Trotzdem thx, haste noch 'ne Idee?
Warum wird der hgrunt nach der Animation eigentlich wieder an den Ausgangspunkt zurückteleportiert?

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.07.2003 um 12:36 von fresco bearbeitet.
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003
21.07.2003, 13:38
Richman
Moderator


Das liegt daran, dass sich bei der Animation nur das model und nicht das monster Entity bewegt.

Das mit dem Teleporter ist mir unerklärlich, dass es lange dauert. Wenn dann sollte es ohne verzögerung ablaufen oder gar nicht. ;)
Am besten du machst das so, das die scriptet_sequence als Target einen multi_manager hat, der die multisource nach der Delay 0 einschaltet und nach der Delay 0.1 sofort wieder ausschaltet.
Beim trigger_teleport musst du bei Master einfach den Namen der multisource eintragen, aber ich denke, das ist dir klar. ;)

--

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004
21.07.2003, 14:19
fresco



Werd ich eben mal probieren :)

/edit:
Also ich glaub ich mach da irgendwas falsch - jetzt wird er gar nicht gebeamt!?!

--

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Dieser Beitrag wurde am 21.07.2003 um 14:26 von fresco bearbeitet.
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005
21.07.2003, 16:45
Richman
Moderator


Und wenn du jetzt einen kurze Delay bei der scripted_sequence einträgst, von ca. 0.1. Vielleicht muss sich das monster ja nach der Animation wieder "erholen" und kann nicht gebeamt werden. *böä?*

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006
22.07.2003, 14:25
fresco



hat leider auch nix geholfen :(
Ich glaub ich lass das weg, irgendwie scheint das nich zu gehn :/

--

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007
22.07.2003, 14:41
Master of Puppetz



Vielleicht klapts mit nem trigger_realy das den grunt dann per killtarget löscht?

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008
22.07.2003, 15:23
fresco



Dann müsste ich auf der anderen Seite aber einen neuen per monstermaker erscheinen lassen, und das fällt dann doch sehr auf...
Trotzdem danke für die Tipps!

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009
22.07.2003, 15:35
killingspree



Also, ich denke das es für HL (also standart, kein MOD wie OP4) ist. Am besten du lädst dir Spirit of Half-Life runter. Da kann man dann einstellen, das das Monster nach der Animation tot liegen bleibt. Sonst fällt mir aber nix ein. Versuch mal direkt nach der animation eine Sterbeanimation laufen zu lassen, kann sein das es klappt.

--

VISIT: www.goettlich-forum.de.vu

Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-)

Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf.

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010
22.07.2003, 16:33
fresco



Der hgrunt soll doch gar nicht sterben - er soll sich ganz normal verhalten (und den Spieler angreifen).

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011
22.07.2003, 17:48
Master of Puppetz



so hab ne lösung gefunden allerdings darf er vorher nicht angreifen sonst springt er in die falsche richtung !

wenn du daran interesse hast sags mir und ich schik dir die map(per e-mail).

--


Dieser Beitrag wurde am 22.07.2003 um 18:05 von Master of Puppetz bearbeitet.
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012
23.07.2003, 11:14
fresco



Hab dir 'ne PM geschickt :)

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013
23.07.2003, 12:43
Master of Puppetz



ok is abgeschikt, hoffe das hilft.

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014
23.07.2003, 14:46
fresco



Jep, hat geholfen - funktioniert ohne Probleme, thx! :)

--

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015
23.07.2003, 15:00
Smeagol



postet die lösung ma hier für alle pls

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016
23.07.2003, 16:21
Master of Puppetz



ok man braucht

1x trigger_once

1x monster_human_grunt

1x scripted_sequence
--------------------------------------------------------------------------
monster_human_grunt:
name: grunt
*************
Flags:
gag
wait for script
fade corpse
........................................................................................................
scripted_sequence:
name: script
killtarget: script
target monster: grunt
action animation: divecover
*********************
Flags:
leave corpse
No interruptions
override ai
........................................................................................................
trigger_once:

target: script
E: -(alles was nicht angegeben ist, bleibt bei den standart einstellungen)-
einige sachen sind vielleicht überflüssig, sry

--


Dieser Beitrag wurde am 23.07.2003 um 16:43 von Master of Puppetz bearbeitet.
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017
23.07.2003, 22:46
fresco



Ich denke das wichtigste ist dass sich die scripted_sequence nach dem Ausführen selbst killt...kann mich aber auch irren =D

--

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018
24.07.2003, 07:55
Richman
Moderator


In wie Fern ist das nötig, dass sich die s_s selbst killt? Bleibt der Grunt nur deswegen drüben stehen?

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019
24.07.2003, 11:25
fresco



Denk ich mal (probiert hab ichs jetzt nich), aber mit den ganzen Flags hab ich ja rumgespielt...

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020
24.07.2003, 12:23
Master of Puppetz



klappt auch ohne suicide, ich denke das wichtige sind die grunt flags z.B Fade corpse

E: klappt auch ohne flags. Es funktioniert auch wenn man nur target monster,die action animation und den namen einträgt ohne alles andere !

Also:

scriptet_sequence:
name: script
action animation: divecover
target monster: grunt
......................................
trigger_once:
target: script
......................................
monster_human_grunt:
name: grunt

--


Dieser Beitrag wurde am 24.07.2003 um 12:32 von Master of Puppetz bearbeitet.
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021
24.07.2003, 13:00
Richman
Moderator


Aber das ist doch das, was bei fresco am Anfang nicht geklappt hat, oder?

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022
24.07.2003, 13:51
fresco



Eben, genau das hab ich am Anfang gemacht, und es hat nicht funktioniert!?! *confused*

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023
24.07.2003, 15:34
Master of Puppetz



mh bei mir funzt es, seltsam

--


Dieser Beitrag wurde am 24.07.2003 um 15:38 von Master of Puppetz bearbeitet.
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