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000 26.07.2007, 17:31 Extremler |
Ich arbeite gerade an meiner neuen map und habe ein problem mit dem lichteinfall durch die fenster, das licht sollte erst dürch die tür fallen wenn sie offen ist, und beim linken fenstern erst wenn es zerstört ist, env_cubemap hab ich eingebaut! Dieser Beitrag wurde am 26.07.2007 um 18:24 von Extremler bearbeitet. |
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001 26.07.2007, 17:59 HammerBlade |
Lad doch erstmal das Bild bei einem vernüftigen Hoster hoch: http://bildupload.sro.at/ , damit man auch was sehen kann. Ins Blaue raus geraten würde ich sagen, dass du da sicher was mit Triggern machen müssen wirst. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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002 26.07.2007, 18:38 Flow Moderator |
probiers mal mit nem func_brush mit dem Material "block light" mit Parent als Tür bzw. als func_brush mit nem input vom func_breakable_surf (OnBreak müsste es sein) Die cubemap muss btw. noch durch den befehl "buildcubemaps" (ingame) berechnet werden --Dieser Beitrag wurde am 26.07.2007 um 18:40 von Flow bearbeitet. |
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003 26.07.2007, 19:07 PotKinRot |
Das dürfte eigentlich so nicht gehen: Der func_brush müsste dafür ja Schatten werfen und für die Lightmaps als "schaltbarer Schatten" zählen. Aus eigener Erfahrung wirft func_brush aber überhaupt keine Schatten... Afaik müsstest du für den gewüschten Effekt das einfallende Licht für jedes einzelne Fenster als light/light_spot machen und diese dann triggern. Außerdem müsstest du dann auf ein light_environment verzichten. -- |
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004 26.07.2007, 19:21 Richman Moderator |
Soweit ich weiss ist auch in HL2 dynamisches Licht nicht möglich (bis auf eine paar Ausnahmen, welche in deinem Fall aber nur schlecht eingesetzt werden können). Der beste Ansatzt bietet schon PotKinRot's Idee mit den schaltbaren Lichtern. Wobei du nicht zwingend auf das light_environment verzichten musst, da sich da vielleicht etwas mit einem "künstlichen" Schattenbrush einrichten lässt. (z.B. eines func_walls o.ä.) --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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005 26.07.2007, 19:31 Extremler |
ich blick da langsam nicht mehr durch, kann ich nicht bei func_breakable einstellen das es kein licht durchlässt? (und danach vlt triggern das es nachdem es zerstört wurde wieder licht durchlässt, wenn das nötig ist) ich will einfach nur das durch ein zerstörbares "holzfenster" kein licht fällt! -- |
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006 26.07.2007, 20:25 Richman Moderator |
Wenn du einstellst, dass es kein Licht durchlässt, dann lässt es auch kein Licht durch, und zwar nie. Egal ob es zerstört wurde oder nicht. Betrachte Licht in HL am besten als statisch und unveränderbar. Wenn du dynamische Lichteffekte machen willst, ist das mit enormem Aufwand verbunden, wenn nicht gar unmöglich. Ich rate dir deshalb, dich nicht länger mit dem Lichteinfall einer Tür aufhalten zu lassen. Mach lieber das aussen Licht in eine andere Richtung strahlend, oder beleuchte den Raum innen, so dass es nicht mehr auffällt. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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007 26.07.2007, 21:41 Suber_Skunk |
aber wie haben die das dann in der map dod_source_avalanche hinbekommen? ☻/ |
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008 26.07.2007, 22:22 Extremler |
@Richman: ich hab mir das ganze anders gedacht: das kleine haus ist zuerst dunkel, (mit einem schalter kann man das licht einschalten), und wenn man das fenster zerschießt scheint licht von außen herein, ihr wisst wie geil das aussieht, ich könnte das fenster auch durch glas ersetzen aber dann ist da noch das problem mit der tür, kann ich da wenigstens was machen?, ich mein, die tür ist ja ein model und das fenster ein func_breakable -- |
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009 26.07.2007, 23:53 PotKinRot |
Lightmaps sind statisch. Sie werden beim Compile berechnet. Das Problem ist: 2. Das Berechnen mehrer Lightmaps wird NUR durch das Vorhandensein von Lichtern mit Namen ausgelöst. 3. Das Licht, welches du blocken willst, kommt ja vom light_environment. Dieses ist aber nicht schaltbar, da es keine Namenseigenschaft hat und somit nicht triggerbar ist. Zudem kann man ein Light nicht "schaltbar" blocken, es ist entweder AN, oder AUS. Entweder die Lightmap mit dem Licht auf AN wird verwendet, oder die Lightmap, in der das Licht auf "AUS" steht. Die einzig mögliche Lösung wäre, wie schon von Richman angesprochen, das light_environment an den Fenstern durch einen block-light-texturierten Brush zu blocken und innen den Einfluss des light_environments mit normalen Lichtern zu faken, und diese dann in Abhängigkeit vom jeweiligen Fenster/der Tür schaltbar zu machen. Allerdings dürfte ein schaltbares Licht bei der Tür einfach nur mies aussehen, daher denk dir einfach, das Licht käme durch den Spalt unter der Tür^^ -- |
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010 29.07.2007, 02:49 Shockthegame |
Ich hätte eventuell auch noch eine Idee: ich bin mir nicht sicher aber evtl kannst du die Schatten mit einem brush blockieren der mit der "hint"textur belegt ist. Den machste dann zu einem entitygibst dem z.B. den Namen Türlichblocker, und gibst bei der tür den output |
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011 29.07.2007, 10:34 PotKinRot |
"Hint" blockt kein Licht. Außerdem kann man mit dem Togglen eines brushes keine Lightmaps schalten. -- |
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012 29.07.2007, 13:36 von_no |
um nurmal eine dumme bemerkung in den raum zu werfen, |
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013 31.07.2007, 13:56 iconoclast |
Ich habe das auch mal probiert, aber afaik kann die Source-Engine keine dynamischen Schatten berechnen. Also versucht habe ich das mit diversen func_wall etc; und block_light-texturen, hat aber alles nichts gebracht. Die Schatten werden sich nicht verändern; bzw es werden keine geworfen, wenn das Entity sich bewegt. Glaube ich :o -- |
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