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Autor Beitrag
000
26.07.2007, 17:31
Extremler



Ich arbeite gerade an meiner neuen map und habe ein problem mit dem lichteinfall durch die fenster, das licht sollte erst dürch die tür fallen wenn sie offen ist, und beim linken fenstern erst wenn es zerstört ist, env_cubemap hab ich eingebaut!
wie kann ich das Problem beheben?

--


Dieser Beitrag wurde am 26.07.2007 um 18:24 von Extremler bearbeitet.
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001
26.07.2007, 17:59
HammerBlade



Lad doch erstmal das Bild bei einem vernüftigen Hoster hoch: http://bildupload.sro.at/ , damit man auch was sehen kann.

Ins Blaue raus geraten würde ich sagen, dass du da sicher was mit Triggern machen müssen wirst.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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002
26.07.2007, 18:38
Flow
Moderator


probiers mal mit nem func_brush mit dem Material "block light" mit Parent als Tür bzw. als func_brush mit nem input vom func_breakable_surf (OnBreak müsste es sein)

Die cubemap muss btw. noch durch den befehl "buildcubemaps" (ingame) berechnet werden

--


Dieser Beitrag wurde am 26.07.2007 um 18:40 von Flow bearbeitet.
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003
26.07.2007, 19:07
PotKinRot



Das dürfte eigentlich so nicht gehen: Der func_brush müsste dafür ja Schatten werfen und für die Lightmaps als "schaltbarer Schatten" zählen. Aus eigener Erfahrung wirft func_brush aber überhaupt keine Schatten...

Afaik müsstest du für den gewüschten Effekt das einfallende Licht für jedes einzelne Fenster als light/light_spot machen und diese dann triggern. Außerdem müsstest du dann auf ein light_environment verzichten.

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004
26.07.2007, 19:21
Richman
Moderator


Soweit ich weiss ist auch in HL2 dynamisches Licht nicht möglich (bis auf eine paar Ausnahmen, welche in deinem Fall aber nur schlecht eingesetzt werden können).

Der beste Ansatzt bietet schon PotKinRot's Idee mit den schaltbaren Lichtern. Wobei du nicht zwingend auf das light_environment verzichten musst, da sich da vielleicht etwas mit einem "künstlichen" Schattenbrush einrichten lässt. (z.B. eines func_walls o.ä.)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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005
26.07.2007, 19:31
Extremler



ich blick da langsam nicht mehr durch, kann ich nicht bei func_breakable einstellen das es kein licht durchlässt? (und danach vlt triggern das es nachdem es zerstört wurde wieder licht durchlässt, wenn das nötig ist)

ich will einfach nur das durch ein zerstörbares "holzfenster" kein licht fällt!

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006
26.07.2007, 20:25
Richman
Moderator


Wenn du einstellst, dass es kein Licht durchlässt, dann lässt es auch kein Licht durch, und zwar nie. Egal ob es zerstört wurde oder nicht. Betrachte Licht in HL am besten als statisch und unveränderbar.

Wenn du dynamische Lichteffekte machen willst, ist das mit enormem Aufwand verbunden, wenn nicht gar unmöglich.

Ich rate dir deshalb, dich nicht länger mit dem Lichteinfall einer Tür aufhalten zu lassen. Mach lieber das aussen Licht in eine andere Richtung strahlend, oder beleuchte den Raum innen, so dass es nicht mehr auffällt.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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007
26.07.2007, 21:41
Suber_Skunk



aber wie haben die das dann in der map dod_source_avalanche hinbekommen?
ich meine den effekt, wenn man im kirchturm sitzt und das runde große
fenster zerschiesst.
erst ab dem moment der zerstörung dringt licht in den turm ein.
oder geht das in dod_source weil es die HL² engine ist ?

--

☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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008
26.07.2007, 22:22
Extremler



@Richman: ich hab mir das ganze anders gedacht: das kleine haus ist zuerst dunkel, (mit einem schalter kann man das licht einschalten), und wenn man das fenster zerschießt scheint licht von außen herein, ihr wisst wie geil das aussieht, ich könnte das fenster auch durch glas ersetzen aber dann ist da noch das problem mit der tür, kann ich da wenigstens was machen?, ich mein, die tür ist ja ein model und das fenster ein func_breakable

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009
26.07.2007, 23:53
PotKinRot



Lightmaps sind statisch. Sie werden beim Compile berechnet.
Sobald ein Licht einen Namen hat, werden mehrere Lightmaps berechnet: Eine für jeden möglichen Zustand. Bei einem namenlosen Licht A und einem Licht mit Namen B gäbe es die Kombinationen
-A an, B aus
-A an, B an.

Das Problem ist:
1. Bei der Idee, das Haus so zu machen, gibts jede Menge Lightmaps:
-Das Licht im Haus soll schaltbar sein
-das Licht der Tür soll schaltbar sein
-das Licht vom rechten Fenster soll schaltbar sein
-das Licht vom linken Fenster soll schaltbar sein.

2. Das Berechnen mehrer Lightmaps wird NUR durch das Vorhandensein von Lichtern mit Namen ausgelöst.

3. Das Licht, welches du blocken willst, kommt ja vom light_environment. Dieses ist aber nicht schaltbar, da es keine Namenseigenschaft hat und somit nicht triggerbar ist. Zudem kann man ein Light nicht "schaltbar" blocken, es ist entweder AN, oder AUS. Entweder die Lightmap mit dem Licht auf AN wird verwendet, oder die Lightmap, in der das Licht auf "AUS" steht.

Die einzig mögliche Lösung wäre, wie schon von Richman angesprochen, das light_environment an den Fenstern durch einen block-light-texturierten Brush zu blocken und innen den Einfluss des light_environments mit normalen Lichtern zu faken, und diese dann in Abhängigkeit vom jeweiligen Fenster/der Tür schaltbar zu machen. Allerdings dürfte ein schaltbares Licht bei der Tür einfach nur mies aussehen, daher denk dir einfach, das Licht käme durch den Spalt unter der Tür^^

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010
29.07.2007, 02:49
Shockthegame



Ich hätte eventuell auch noch eine Idee: ich bin mir nicht sicher aber evtl kannst du die Schatten mit einem brush blockieren der mit der "hint"textur belegt ist. Den machste dann zu einem entitygibst dem z.B. den Namen Türlichblocker, und gibst bei der tür den output
OnOpen
Türlichtblocker
kill
none
0.00
ein vllt klappts um jedoch den hint brush jedoch wieder zu erstellen wenn die Tür zugeht... tja ^^^da hilft dir dan wer anders

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011
29.07.2007, 10:34
PotKinRot



"Hint" blockt kein Licht. Außerdem kann man mit dem Togglen eines brushes keine Lightmaps schalten.

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012
29.07.2007, 13:36
von_no



um nurmal eine dumme bemerkung in den raum zu werfen,
wie wäre es denn wenn du es so zu machen wie bei der map lostcost oder wie die heißt, dort wurde das ein fallende licht durch sprites und noch zusätzlich zur grund beleuchtung des raumes zu schalt baren licht erzeugt
die sprites sollen die einfalldendenn licht strahlen darstellen ( diesen tollen efeckt wollte ich auch schon mal bauen aber ich hatte dan immer probleme mit denn sprites denn diese drehten sich immer zum player was dafür gesorgt das es manch mal so aus saht als ob das licht aus denn wänden kähme )

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013
31.07.2007, 13:56
iconoclast



Ich habe das auch mal probiert, aber afaik kann die Source-Engine keine dynamischen Schatten berechnen. Also versucht habe ich das mit diversen func_wall etc; und block_light-texturen, hat aber alles nichts gebracht.

Die Schatten werden sich nicht verändern; bzw es werden keine geworfen, wenn das Entity sich bewegt.

Glaube ich :o

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http://medieval-battles.net/modpage/index.php

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