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Autor Beitrag
000
31.08.2008, 21:14
noob_ger



Guten Tag, ich ergriff vor kurzem wieder ein altes Mapprojekt.
Dabei stand nicht die Performance oder Spielbarkeit der Map im Vordergrund, sondern das 3D Modell an sich.
Ich stieß sofort wieder auf dasselbe Problem, dass ich auch schon damals hatte als ich meine Arbeit an dem Projekt einstellte.

MAX_MAP_BRUSHES überschritten

Nun, da die Map an sich einfach nur riesig ist und noch größer / detailreicher werden sollte, ist das "Vereinfachen" der Map keine Option.

Nun stellen sich für mich einige Fragen:

a) Kann MAX_MAP_BRUSHES irgendwie erhöht werden / umgangen?

b) Ich hörte das Source Compile Tools einen höheren MAX_MAP_BRUSHES Wert hätten (als die "alten" Tools), fand diesen jedoch nicht und woran erkenne ich, welche "Version" der CompileTools ich atm verwende?

c) Da ich zwischenzeitlich ein anderes Game am spielen war (CoD4), stellte sich die Frage, ob das übertragen in CoD4 etwas bringen würde (das es zumindest für die Geometry geht hab ich bereits rausgefunden), nur weiß ich nicht, ob die CoD4 Engine da "mehr" bietet, oder ob es da an äquivalenten Problemen scheitern würde.

d) Das konvertieren in Entities solle helfen, aber meiner Erfahrung nach half dies nichts....

Compile Log:
Quellcode:** Executing...
** Command: "p:\games\installed\steam\steamapps\****\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "p:\games\installed\steam\steamapps\****\half-life 2\hl2" "o:\works\mapping\lgmap\map\lg200808312022"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: p:\games\installed\steam\steamapps\****\half-life 2\hl2\materials
Loading o:\works\mapping\lgmap\map\lg200808312022.vmf
"materials/debug/debug_white.vtf": cached version doesn't exist
Brush 459124: nummapbrushes == MAX_MAP_BRUSHES
Side 5
Texture: DE_LG/SILVER1
Map Information:
Quellcode:File Size: ~17 MB
Solids 9751
Faces 58509
Point Ents 521
Solid Ents 892

--


Dieser Beitrag wurde am 31.08.2008 um 21:14 von noob_ger bearbeitet.
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001
31.08.2008, 21:24
Agamemnon-Hellmapper



Vorschlag 1: Teile die Map in zwei. Mit einer Leveltransition dazwischen.

Vorschlag 2 bis n:
Wieviel hast du denn mit func_Detail gearbeitet?
Hast du womöglich Dreiecksterrain drin? (Dieses durch Displacements ersetzen)
Feinen Kram lieber modeln, statt aus Brushes bauen.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
31.08.2008, 21:49
noob_ger



zu "Vorschlag 1: Teile die Map in zwei. Mit einer Leveltransition dazwischen."
hatte ich auch schonmal überlegt, nur dass die Map dafür etwas ungünstig ist
(ist ein recht großes Gebäude, fast quadratisch mit Innenhof)

zu "Vorschlag 1 bis n"
func_detail: fast gar nicht, hab fast alles außer den puren wänden als func_wall
so viel feines (bis auf türen und fenster) gabs bisher noch net

Übrigends:
wie siehts mit func_breakables aus, gehen die in die BRUSHES ein?

--


Dieser Beitrag wurde am 31.08.2008 um 22:30 von noob_ger bearbeitet.
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003
31.08.2008, 23:05
Agamemnon-Hellmapper



Das weis ich nicht genau, aber kann es vielleicht sein, dass du es mit einer Entitysorte (außer Func_Detail) a bissl arg übertrieben hast?

Und wieso Func_Wall? Func_Detail gehört das! Func_Wall is für HL1.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
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004
31.08.2008, 23:48
noob_ger



hab grade ein wenig rumprobiert:

wenn ich die func_breakables (alle fenster und glasscheiben, 300+ Elemente und jw. aus bis zu 10 Brushes) ...

...temporär lösche, kann ich kompilieren;
...zu func_detail (oder func_brush oder func_wall) mache, kann ich nicht kompilieren

noch was anderes außer func_detail, func_brush, was ich probieren sollte?

--

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005
01.09.2008, 08:01
Richman
Moderator


Du könntest auf die Zerbrechbarkeit der Fenster verzichten, und die Transparenz nur über die Textureigenschaften erreichen. Auch diverse func_walls/details notfalls zu Worldbrushes machen. So sparst du zumindest unzählige Solid Entities, da bei diesen das Limit afaik auch bei HL2 bei 400 liegt.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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006
01.09.2008, 20:06
noob_ger



Transparenz ist derzeit schon über Textureigenschaft

das problem ist, dass ich ja nach wie vor einen MAX_MAP_BRUSHES Error bekomme
d.h. dies würde auch nicht behoben, wenn ich die func_details/breakables/walls zu world brushes machen würde

danke trotzdem mal soweit, werde mal noch etwas weiter rumprobieren

--

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007
01.09.2008, 21:32
HammerBlade



Zitat:
Richman postete
Auch diverse func_walls/details notfalls zu Worldbrushes machen. So sparst du zumindest unzählige Solid Entities, da bei diesen das Limit afaik auch bei HL2 bei 400 liegt.
Der Trick an func_details ist doch der, dass sie an sich keine Entities sind ingame, sondern nur Hints für den Compilier, oder nicht?

Die Frage ist hier warum sagt BSP bei Brush 459124 es seien zuviele Brushes da, wenn angeblich nur 9751 Solids (Brushes) in der Map sind?

noob_ger, gibt es in deiner Map einen Brush 459124 (über Map -> Goto Brush Number... prüfen)? Wenn ja, warum ist da ein Brush mit so hoher ID?

Vielleicht ist auch das .vmf beschädigt. Du kannst versuchen den gesammten Inhalt der Map in VHE zu selektieren und in ein neues .vmf zu kopieren.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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008
01.09.2008, 22:15
noob_ger



der brush existiert und ist teil eines fenster entities (deswegen vlt. keine listung als brush)

--

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009
01.09.2008, 23:44
HammerBlade



Ich hätte vorher im Wiki nachsehen sollen was das Limit an Brushes ist.

MAX_MAP_BRUSHES = 8192

D.h. mit 9751 Solids hast du deutlich zuviel. Dir bleibt also wirklich nur...

... die Map in 2 Teile zu spalten
... nach Stellen zu suchen wo du mehrere Brushes durch einen ersetzen kannst
... Details aus Brushes durch Models/Decals/Texturen ersetzen oder auf sie verzichten
... die Map an sich etwas verkleinern
... hast du viele Fenster und Türen mit Rahmen aus Brushes? Wenn ja kannst hier durch Weglassen, oder durch Ersetzen mit Models/Texturen sicher einiges sparen

Zeig doch mal einen Screenshot von Hammer mit den 4 Ansichten, damit man dein Brushwork beurteilen kann. Möglicherweise kann man dir dann noch andere Tipps geben.

--

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010
04.09.2008, 13:27
noob_ger



Screenshots (2D und 3D aus Hammer)
http://msdigital.de/mapping/2d.front.jpg
http://msdigital.de/mapping/2d.side.jpg
http://msdigital.de/mapping/2d.top.jpg
http://msdigital.de/mapping/3d.east.jpg
http://msdigital.de/mapping/3d.south.jpg
http://msdigital.de/mapping/3d.west.jpg
http://msdigital.de/mapping/3d.nord.jpg

Die Fenster sind zZ. alle Brushes, da ich das mit dem Modeln irgendwie nie wirklich so hinbekam, und bisher auch irgendwie in der Meinung ging, dass die Entities wie detail nicht in MAX_MAP_BRUSHES eingehen

a) Sollte ich Model draus machen können, wie arbeite ich damit / auch mit breakable oder so kombinierbar?

b) Gibt es einen einfachen Weg aus ner Teilmap (Fenster) ein Model zu erstellen und wie siehts mit den Texturen aus?

Gruß

--


Dieser Beitrag wurde am 04.09.2008 um 13:28 von noob_ger bearbeitet.
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011
04.09.2008, 21:04
HammerBlade



Ähm, aus wievielen Brushes besteht denn so ein Sprossenfenster, ich schätze 15? Wenn du den Rahmen (9 Brushes?) durch ein einfaches Model ersetzt kannst du schon einiges sparen, bei der Menge an Fenstern.

Was das Erstellen des Models angehen kann ich dir nichts sagen, ich hab nur mal für HL1 ein paar einfache, statische Models erstellt in Milkshape. Es sollte aber genug Tutorials für XSI geben (oder womit man sonst noch für HL2 Models erstellt) anhand derer du recht einfach den Fensterrahmen erstellen kannst.

Der Rahmen ist dann ein Model (als prop_static) und die Scheiben selbst würde ich func_breakable lassen, wenn's dann wenig genug Brushes werden.

Für fraglich halte ich, ob du auf der Map eine gute Performance erreichen kannst, da ca. alles von überall direkt oder indirekt sichtbar ist.

--

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012
05.09.2008, 13:07
PotKinRot



=>Niemals voll begehbares Zeug in reellem Maßstab nachbauen.

--

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013
07.09.2008, 15:33
noob_ger



Hi

Also, nachdem ich mehr als 150 (Anzahl steigend) Fenster in (bisher 2) Models verpackt habe und nur die models einbinde, lässt sich die Map weiterhin / wieder kompilieren.

Also soweit an alle hier vielen Dank, ich bin wieder zuversichtlich, dass das Projekt vielleicht doch noch ein erfolreiches Ende findet.

PS. die Screenshot Links weiter oben werde ich wieder offline nehmen

--


Dieser Beitrag wurde am 07.09.2008 um 15:33 von noob_ger bearbeitet.
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