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000 31.08.2008, 21:14 noob_ger |
Guten Tag, ich ergriff vor kurzem wieder ein altes Mapprojekt. MAX_MAP_BRUSHES überschritten Nun, da die Map an sich einfach nur riesig ist und noch größer / detailreicher werden sollte, ist das "Vereinfachen" der Map keine Option. Nun stellen sich für mich einige Fragen: a) Kann MAX_MAP_BRUSHES irgendwie erhöht werden / umgangen? b) Ich hörte das Source Compile Tools einen höheren MAX_MAP_BRUSHES Wert hätten (als die "alten" Tools), fand diesen jedoch nicht und woran erkenne ich, welche "Version" der CompileTools ich atm verwende? c) Da ich zwischenzeitlich ein anderes Game am spielen war (CoD4), stellte sich die Frage, ob das übertragen in CoD4 etwas bringen würde (das es zumindest für die Geometry geht hab ich bereits rausgefunden), nur weiß ich nicht, ob die CoD4 Engine da "mehr" bietet, oder ob es da an äquivalenten Problemen scheitern würde. d) Das konvertieren in Entities solle helfen, aber meiner Erfahrung nach half dies nichts.... Compile Log: Dieser Beitrag wurde am 31.08.2008 um 21:14 von noob_ger bearbeitet. |
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001 31.08.2008, 21:24 Agamemnon-Hellmapper |
Vorschlag 1: Teile die Map in zwei. Mit einer Leveltransition dazwischen. Vorschlag 2 bis n: Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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002 31.08.2008, 21:49 noob_ger |
zu "Vorschlag 1: Teile die Map in zwei. Mit einer Leveltransition dazwischen." zu "Vorschlag 1 bis n" Übrigends: Dieser Beitrag wurde am 31.08.2008 um 22:30 von noob_ger bearbeitet. |
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003 31.08.2008, 23:05 Agamemnon-Hellmapper |
Das weis ich nicht genau, aber kann es vielleicht sein, dass du es mit einer Entitysorte (außer Func_Detail) a bissl arg übertrieben hast? Und wieso Func_Wall? Func_Detail gehört das! Func_Wall is für HL1. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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004 31.08.2008, 23:48 noob_ger |
hab grade ein wenig rumprobiert: wenn ich die func_breakables (alle fenster und glasscheiben, 300+ Elemente und jw. aus bis zu 10 Brushes) ... ...temporär lösche, kann ich kompilieren; noch was anderes außer func_detail, func_brush, was ich probieren sollte? -- |
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005 01.09.2008, 08:01 Richman Moderator |
Du könntest auf die Zerbrechbarkeit der Fenster verzichten, und die Transparenz nur über die Textureigenschaften erreichen. Auch diverse func_walls/details notfalls zu Worldbrushes machen. So sparst du zumindest unzählige Solid Entities, da bei diesen das Limit afaik auch bei HL2 bei 400 liegt. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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006 01.09.2008, 20:06 noob_ger |
Transparenz ist derzeit schon über Textureigenschaft das problem ist, dass ich ja nach wie vor einen MAX_MAP_BRUSHES Error bekomme danke trotzdem mal soweit, werde mal noch etwas weiter rumprobieren -- |
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007 01.09.2008, 21:32 HammerBlade |
Der Trick an func_details ist doch der, dass sie an sich keine Entities sind ingame, sondern nur Hints für den Compilier, oder nicht? Die Frage ist hier warum sagt BSP bei Brush 459124 es seien zuviele Brushes da, wenn angeblich nur 9751 Solids (Brushes) in der Map sind? noob_ger, gibt es in deiner Map einen Brush 459124 (über Map -> Goto Brush Number... prüfen)? Wenn ja, warum ist da ein Brush mit so hoher ID? Vielleicht ist auch das .vmf beschädigt. Du kannst versuchen den gesammten Inhalt der Map in VHE zu selektieren und in ein neues .vmf zu kopieren. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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008 01.09.2008, 22:15 noob_ger |
der brush existiert und ist teil eines fenster entities (deswegen vlt. keine listung als brush) -- |
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009 01.09.2008, 23:44 HammerBlade |
Ich hätte vorher im Wiki nachsehen sollen was das Limit an Brushes ist. MAX_MAP_BRUSHES = 8192 D.h. mit 9751 Solids hast du deutlich zuviel. Dir bleibt also wirklich nur... ... die Map in 2 Teile zu spalten Zeig doch mal einen Screenshot von Hammer mit den 4 Ansichten, damit man dein Brushwork beurteilen kann. Möglicherweise kann man dir dann noch andere Tipps geben. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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010 04.09.2008, 13:27 noob_ger |
Screenshots (2D und 3D aus Hammer) Die Fenster sind zZ. alle Brushes, da ich das mit dem Modeln irgendwie nie wirklich so hinbekam, und bisher auch irgendwie in der Meinung ging, dass die Entities wie detail nicht in MAX_MAP_BRUSHES eingehen a) Sollte ich Model draus machen können, wie arbeite ich damit / auch mit breakable oder so kombinierbar? b) Gibt es einen einfachen Weg aus ner Teilmap (Fenster) ein Model zu erstellen und wie siehts mit den Texturen aus? Gruß --Dieser Beitrag wurde am 04.09.2008 um 13:28 von noob_ger bearbeitet. |
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011 04.09.2008, 21:04 HammerBlade |
Ähm, aus wievielen Brushes besteht denn so ein Sprossenfenster, ich schätze 15? Wenn du den Rahmen (9 Brushes?) durch ein einfaches Model ersetzt kannst du schon einiges sparen, bei der Menge an Fenstern. Was das Erstellen des Models angehen kann ich dir nichts sagen, ich hab nur mal für HL1 ein paar einfache, statische Models erstellt in Milkshape. Es sollte aber genug Tutorials für XSI geben (oder womit man sonst noch für HL2 Models erstellt) anhand derer du recht einfach den Fensterrahmen erstellen kannst. Der Rahmen ist dann ein Model (als prop_static) und die Scheiben selbst würde ich func_breakable lassen, wenn's dann wenig genug Brushes werden. Für fraglich halte ich, ob du auf der Map eine gute Performance erreichen kannst, da ca. alles von überall direkt oder indirekt sichtbar ist. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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012 05.09.2008, 13:07 PotKinRot |
=>Niemals voll begehbares Zeug in reellem Maßstab nachbauen. -- |
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013 07.09.2008, 15:33 noob_ger |
Hi Also, nachdem ich mehr als 150 (Anzahl steigend) Fenster in (bisher 2) Models verpackt habe und nur die models einbinde, lässt sich die Map weiterhin / wieder kompilieren. Also soweit an alle hier vielen Dank, ich bin wieder zuversichtlich, dass das Projekt vielleicht doch noch ein erfolreiches Ende findet. PS. die Screenshot Links weiter oben werde ich wieder offline nehmen --Dieser Beitrag wurde am 07.09.2008 um 15:33 von noob_ger bearbeitet. |
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