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000
21.12.2007, 02:48
Poebel



Halli hallo erstmal :)
und vielen Dank fürs Lesen.
Also ich sitze gerade an einer Map, wo ich kein Leak sehe. Doch wenn ich die Pointfile lade, geht der rote Faden direkt durch den Brush durch. Ich habe den Brush schon gelöscht und neu gebaut, hat aber nichts gebracht. Ich habe keine Entitys außerhalb der Map. Es ist kein Disclament Brush (darf man das so sagen?). Ich habe schon snaptogrid gemacht aber, nichts gebracht. auch schon öfters abgespeichert, compiliert und die pointfile neu geladen. hat aber alles nichts gebracht.
Ich weiß mir immoment kein Rat mehr und deshalb, wende ich mich mal an euch :/

Vielen Dank im vorraus
Mfg Rumpel der Compile Log sieht so aus:

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\bla\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\SourceMods\The gRoman" "C:\Programme\Steam\steamapps\bla\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\asdtest"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
2 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\SourceMods\The gRoman\materials
Loading C:\Programme\Steam\steamapps\bla\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\asdtest.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Programme\Steam\steamapps\bla\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\asdtest.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (73090 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 284 texinfos to 107
Reduced 17 texdatas to 15 (387 bytes to 340)
Writing C:\Programme\Steam\steamapps\bla\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\asdtest.bsp
1 second elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\bla\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\SourceMods\The gRoman" "C:\Programme\Steam\steamapps\bla\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\asdtest"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
2 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\bla\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\asdtest.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\bla\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\asdtest.prt
231 portalclusters
615 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7)
Optimized: 57 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 29752
Average clusters visible: 128
Building PAS...
Average clusters audible: 217
visdatasize:14490 compressed from 14784
writing c:\programme\steam\steamapps\bla\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\asdtest.bsp
7 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\bla\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\SourceMods\The gRoman" "C:\Programme\Steam\steamapps\bla\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\asdtest"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\bla\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\asdtest.bsp
718 faces
2 degenerate faces
13819 square feet [1990024.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
716 patches before subdivision
3026 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
transfers 358585, max 401
transfer lists: 2.7 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0028 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 15/1024 720/49152 ( 1.5%)
brushes 185/8192 2220/98304 ( 2.3%)
brushsides 1438/65536 11504/524288 ( 2.2%)
planes 1120/65536 22400/1310720 ( 1.7%)
vertexes 1345/65536 16140/786432 ( 2.1%)
nodes 451/65536 14432/2097152 ( 0.7%)
texinfos 107/12288 7704/884736 ( 0.9%)
texdata 15/2048 480/65536 ( 0.7%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 718/65536 40208/3670016 ( 1.1%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 387/65536 21672/3670016 ( 0.6%)
leaves 467/65536 14944/2097152 ( 0.7%)
leaffaces 855/65536 1710/131072 ( 1.3%)
leafbrushes 311/65536 622/131072 ( 0.5%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 4979/512000 19916/2048000 ( 1.0%)
edges 2834/256000 11336/1024000 ( 1.1%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 71/32768 710/327680 ( 0.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 1272/65536 2544/131072 ( 1.9%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 129364/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 14490/16777216 ( 0.1%)
entdata [variable] 6715/393216 ( 1.7%)
LDR leaf ambient 467/65536 11208/1572864 ( 0.7%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/968 ( 0.1%)
pakfile [variable] 10008/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 73090/4194304 ( 1.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 434155 bytes ====

Total triangle count: 1960
Writing c:\programme\steam\steamapps\bla\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\asdtest.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Steam\steamapps\bla\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\asdtest.bsp" "c:\programme\steam\steamapps\SourceMods\The gRoman\maps\asdtest.bsp"

--


Dieser Beitrag wurde am 21.12.2007 um 02:49 von Poebel bearbeitet.
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001
21.12.2007, 08:04
Flow
Moderator


Zitat:
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!

Mal abgesehen von diesen Fehlern läuft der Kompiliervorgang komplett durch (auch vrad).
Daher wird auch keine Pointfile mehr erstellt. Du lädst also immer die alte Pointfile, obwohl das Leak bereits weg ist. Ein Leak ist im Compile-Log zumindest nicht mehr vorhanden

--

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002
21.12.2007, 11:03
Poebel



Vielen Dank und sehr net das du dir die Mühe gemacht hast den Compile Log zulesen :). wie bekomme ich diesen Skybox_Fehler weg. Ich benoetige eigendlich gar keine Skybox, weil es Indoor ist.löschen des skynames funktioniert ja nicht*komischerweise* oder brauche ich die fuer Reflexionen an prop models?

--


Dieser Beitrag wurde am 21.12.2007 um 11:06 von Poebel bearbeitet.
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003
21.12.2007, 11:41
Flow
Moderator


Es wird immer ein Standardsky zugewiesen, das lässt sich nicht ändern. Das "No such variable "$hdrbasetexture"" is ja auch nur eine Warnung, die du nicht beachten musst, wenn du den Sky eh nicht benutzt.

--

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004
21.12.2007, 13:12
Poebel



ok vielen Dank

--

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005
21.12.2007, 13:40
Morpheus_Deluxe



ich hatte letztens bei mir aber auch ein komischen leak in dem map... bzw hat er mir irgendwo sinnlos irgendwelche linien durch die map gezeichnet an stellen an denen 100% kein leak war... bis ich dann irgebndwo selbst mal was gefunden hatte... und selbst repariert habe... komischerweise hat er trotz des leaks problemlos compilert... naja aber jetzt ist ja alles in ordnung

--

Wer etwas riskiert kann verlieren ....
Wer nix riskiert hat schon verloren!

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